電競人才缺口200萬 商業化變現與盈利仍是行業難題

電競人才缺口200萬 商業化變現與盈利仍是行業難題
2022年07月28日 00:34 第一財經

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  作者: 呂倩

  [ 《2021中國職業電競人才發展報告》顯示,2022年中國電競整體市場規模預計將達到2157億元,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。 ]
  [ 龐大電競市場的健康發展離不開優秀人才的支撐,但業內人士也指出,目前國內電競人才仍存在明顯缺口,培育體系也需完善。 ]

  近年來,IG、EDG、RNG等戰隊在各項頭部賽事的奪冠事宜頻登熱搜,引發網絡熱議。疊加電競賽事入選亞運會正式項目,電競正以“體育賽事”的全新面目走入大眾視野。

  日前,在2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上發布了《2022亞洲電競運動行業發展報告》,報告表明電競如今在國內市場始終保持著非常良好的發展趨勢。以2021年英雄聯盟S11全球總決賽為例,公開數據顯示全球觀看總時長超過1.7億小時,同時觀看人數峰值超過7300萬人次,大幅提升60%。足以證明如今電競賽事的社會影響力開始比肩,甚至超過多項傳統熱門賽事。

  但需注意的是,電競作為一項處于早期發展階段的體育賽事,仍面臨著人才短缺、商業化變現困難等挑戰。

  從更廣產業維度挖掘人才

  從發展歷程來看,1998年至2008年是國內電競產業的探索期,《星際爭霸》與《反恐精英》兩款具有競技屬性的游戲產品面世并進入中國市場,電競選手李曉峰SKY在2005年與2006年奪得WCG魔獸項目世界冠軍,中國電競俱樂部也開始萌芽;2009年至2013年,電競賽事初具規模,廠商也開始主導賽事,如《星際爭霸 2》 《英雄聯盟》《Dota 2》等爆款電競產品登陸中國,電子競技俱樂部聯盟成立,游戲廠商開始舉辦第一方賽事;2014年至2017年,職業聯賽發展,移動電競崛起,LPL開幕,直播平臺開始進入電競市場,虎牙、斗魚等平臺將電競賽事傳遞至更廣泛群眾視野;2018年至今,電競體育化、職業化和商業化加速發展。

  《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2022年全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,2025年這一數字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。

  龐大電競市場的健康發展離不開優秀人才的支撐,但目前國內電競人才仍存在明顯缺口,培育體系也需完善。在接受第一財經記者采訪時,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年時間內的人才缺口將達到200萬,甚至更多。此處的電競人才是指整個電競行業,包括電競選手、電競直播、電競賽事運營、電競俱樂部運營管理、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導播、電競媒體編輯、視頻內容制作、電競的衍生品開發設計等整個行業人才。

  侯淼稱,專業電競選手只是人才隊伍中的一小部分,目前騰訊電競已與部分教育機構進行教材合作,授權騰訊教育合作伙伴進行培訓基地的試點。一方面可以給予亞運會電競賽事直接的支持,同時形成系統的經驗積累,將電競教育產業化。侯淼笑稱,未來或許騰訊電競將成立電競垂直領域的“新東方”或“藍翔”。

  騰訊互娛光子工作室群市場總監、PEL聯盟主席廖侃也認為,伴隨入亞的契機,電競有可能發展成為更寬泛的行業——包括體育、文創、旅游等,進而創造出更多年輕人喜愛的內容的產業。單一的專業電競選手層面,確實人才會面臨黃金職業生命周期等問題,但放到更大的產業維度來看,可能在人才吸引與人才長期產業鏈上會更有效果。

  易觀資深分析師廖旭華對記者表示,“短缺”是個值得商榷的問題,因為在很多語境下,電競包括了游戲行業,人才短缺本質也是高端游戲開發和策劃人才的短缺,這與其他行業并無區別。而電競選手目前來看競爭非常充分,主要在青訓方面存在一定挑戰。而放在整個行業來看,廖旭華稱,國內電競行業在全球范圍內已相對領先,無論是賽事運營還是商業化方面均相對成熟,但受到游戲監管的影響,電競可以發展的空間正在趨于有限。

  艾瑞研究報告顯示,亞洲多個國家和地區正通過特定賽事成績選拔、報名選拔等方式組建電競代表隊。以亞運會為起點,國內的電競選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統體育一樣“公平、公正、公開”的運動員選拔機制。

  探索與其他產業聯動的商業化可能

  商業化變現與盈利是電競行業面臨的另一大難題。

  侯淼對第一財經記者表示,電競賽事商業模式與傳統體育的變現路徑相似,包括贊助、版權售賣、門票銷售、周邊衍生品等,這些騰訊電競都有在做,但一方面電競產業本身還較為稚嫩,與傳統體育相比發展年份還太短。其次,體育行業中,主要是籃球與足球類目的版權銷售情況還算可以,但其他體育細分類目的商業化程度也并不是很高,需要依賴地方政府與企業持續投入維持。騰訊電競也在借鑒英超與NBA等商業化較為成功案例的商業邏輯,但傳統IP與衍生產業之間的合作,才是未來電競商業化發展之道。

  廖侃對記者表示,電競產業一直在摸索商業化部分。以《和平精英》為例,廖凱認為這種基于虛幻引擎的沙盒玩法,可以探索出更多產業方向,在連接產業的過程中,將單純的觀賽流量轉化為商業化能力,“目前,平臺的高開放性與定制性,我們已經慢慢關注到。”廖侃稱。

  “其實很多客戶在與我們聊的時候,已經不再談所謂的‘品牌曝光’,他們要的是‘品效合一’,因此我們如何將客戶希望的效果做到最大化,實現可轉化的商業能力。確實我們在向這個方向推,但這并非是唯一的解法。未來電競作為體育賽事,將會有其他更多玩法。”廖侃表示。

  以今年7月通過SPAC方式在納斯達克交易上市的Faze Clan為例,其擁有知名電競戰隊FaZe,但上市首日即暴跌,暴露了電競產業鏈中的戰隊環節在二級市場并不受寵,更多是電競賽事服務提供商、直播制作公司、電商數據分析商等環節被認可。即便如此,FC營收架構中也僅有約20%來自電子競技,電商與周邊產品才是核心業務,包括電商業務、銷售團隊、軟件開發等。

  國內電競市場的火熱帶動了電競酒店業態的出現和發展,不僅帶動傳統酒店的轉型升級,也吸引了電競產業鏈的多家企業親自下場,如網魚網咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,騰訊也推出“數字IP酒店共創合作”,與香格里拉、凱越等傳統酒店共同打造電競主題酒店。

  侯淼對記者表示,線下產業是一個比較長周期投入的選擇,遠比互聯網節奏要慢得多,目前騰訊電競已經與幾家合作伙伴進行試水,預計未來幾年會有更加完善的,以及電競為核心的產業誕生,內部包括電競館與相關業態。產業長周期投入疊加電競產業長期的高額成本將產生一定的財務壓力,對此侯淼表示不會“巨額投入”,因為首先電競產業來自電競游戲,游戲業務本身是盈利的。其次商業贊助與商業版權一定程度上也可以回收部分資金。在侯淼看來,對一個產業的扶持,短期內不會考慮直接從電競項目上進行盈利,且通過電競與各地政府的深入合作也會帶來無形價值。

  《2021中國職業電競人才發展報告》顯示,2022年中國電競整體市場規模預計將達到2157億元,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。易觀資深分析師廖旭華對記者表示,爆發前提需滿足兩個條件——第一,產業開放,能夠吸引更多不同身份的投資者參與產業;第二,是形成廣泛影響力,能夠像體育項目一樣依靠頂級賽事吸引平時不關注職業賽事的受眾的注意力,但由于游戲在國內的社會影響與政策監管問題,所以這個問題中短期無解。只有這樣,才能夠推動產業運營不斷發展,同時拓展更大的收入來源。

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責任編輯:周唯

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