六年大力,沒有出奇跡。
@新熵原創
作者丨白芨
張一鳴要徹底放棄游戲了。
11月27日,據新熵獲悉,字節跳動旗下游戲業務朝夕光年將進行大規模業務收縮——對已上線的且表現良好的游戲,會在保證運營的情況下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停,據了解朝夕光年目前員工2000多人,裁員波及全體人員,一部分業務原地解散,一部分業務需在3個月內尋到買家,“相當于死緩”。
其中,《晶核》、《星球:重啟》等已上線發行項目,是給一定時間繼續出售的項目。其代理發行的《RO仙境傳說:新世代的誕生》也暫時得以“幸存”,和以上項目相關的人員也多數得以保留,而剩余人員將被直接裁員。各個業務的裁員賠償方案不一,有部門為“N+2”,3個月年終獎,期權全部回購;另有業務部門賠償為“N+1”。
朝夕光年成立于2019年,是字節跳動旗下的游戲研發與發行業務品牌,曾經的愿景為:服務全球10億玩家。而六年之后,在字節取得階段性成績之際,字節決定放棄整個游戲業務。在國內市場,朝夕光年于今年7月上線的《晶核》被認為是朝夕光年自研游戲的第一個“爆款”,七麥數據顯示,《晶核》上線首周在ios平臺流水就達到近7000萬。并在App Store游戲暢銷榜前十霸榜近一個月。而近期上線的科幻題材生存RPG游戲《星球:重啟》,在上線首周新增用戶破千萬,目前位于暢銷榜TOP10、免費游戲排行榜TOP6。
此外,朝夕光年也非常重視全球化。其在海外發行的《RO仙境傳說:新世代的誕生》及漫威IP卡牌手游《MARVEL SNAP》均獲得了一定成功,其中《MARVEL SNAP》榮獲2022年TGA最佳移動游戲獎項。但接近字節跳動的人士透露,該決策由業務負責人嚴授和字節跳動CEO梁汝波反復討論很久。梁汝波認為,雖然游戲業務取得了一定成績,但過去幾年字節游戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目。
沒有一線代表作、投入回報有限的朝夕光年,在經歷了六年的長跑后還是被放棄了。字節希望找到公式化的方法催熟一個自研游戲團隊,但結果卻證明字節跳動仍然很難跨界游戲產品。
01
朝夕光年,被埋葬在最有盼頭的2023
在游戲之外的新能源行業,動力電池代表廠商寧德時代曾多次出手參股、收購電池相關的鋰、鎳、鈷、磷等上游礦產企業。原因主要是這幾點:
1、保障上游原材料的供應,防范原料短缺影響產能。
2、在原料價格大幅波動時控制成本,保障自己的利潤空間。
3、布局到一定規模后,可以對原材料定價權產生更大影響力。
互聯網廠商對游戲業務的布局與此同理,騰訊曾憑借社交網絡的流量優勢在游戲賽道取得巨大成功,字節跳動顯然希望復刻騰訊的路徑。
早在2015年,字節跳動就對進軍游戲市場展開調研。在2019年,字節跳動就推出了游戲品牌朝夕光年,負責游戲自研和開發業務。對當時的抖音來說,手游產品是重要的廣告主,抖音則是后者最重要的買量渠道。自研游戲可以為抖音游戲版塊提供安全、充足的內容,進而提升字節系在整個手游市場的話語權。
2020年,游戲業務還是公司重點戰略之一,作為中臺部門,抖音市場部也組建了這樣一個用于銜接朝夕光年和抖音的小組。2021年因發展低于預期,抖音也放棄接入游戲業務,原本的市場團隊并入了朝夕光年。
對字節跳動來說,朝夕光年的品牌發布意味著全力向自研重度游戲轉型,在此之前,字節在游戲領域的布局以流量扶持為主。面對缺少游戲人才的問題,字節的解決辦法是大力投資。從2019年以來,字節跳動頻繁出手投資游戲企業,代表案例是2021年3月,字節跳動以40億美元收購游戲廠商沐瞳科技,后者是東南亞市場爆款手游《無盡對決》的開發商。
而與外界印象不同的是,朝夕光年的自研游戲產品質量相當不錯。
于今年7月公測的3D ARPG(動作類角色扮演游戲)手游《晶核》是朝夕光年的代表產品。從產品質量看,游戲本身主打暴力美學的理念,在手游中實現了流暢、爽快的游戲體驗。從用戶反饋看,不少用戶表示,《晶核》的戰斗體驗不輸給早先PC端的韓系同類作品。
從游戲運營數據反饋來看,七麥數據顯示,《晶核》在公測后迅速登頂APP store免費應用總榜,流水方面,根據伽馬數據測算,晶核公測首月流水超過7億元人民幣。
要知道,這是朝夕光年的首款自研ARPG手游,在基本從零到一摸索的背景下研發完成,能取得如此成績,實屬不易。
問題是,《晶核》沒有趕上一個好時代。
米哈游《原神》的成功已經深刻地改變了國內手游市場,在群雄逐鹿的環境里,一流產品能博取的生存空間正在變少,只有把產品打磨到超一流水平,才能吸引玩家的付費意愿。
而字節跳動做游戲,用的是高舉高打的辦法,其研發團隊遍布國內主要城市,團隊規模最高突破3000人。朝夕光年迫切需要《晶核》為重度自研游戲開一個好頭,但事與愿違,SensorTower數據顯示,《晶核》在上線三個月后流水迅速減少。
這意味著,字節跳動對自研游戲的信心和投入的海量宣傳,都在經歷痛苦的消耗。殘酷的市場競爭逼迫字節要么繼續狂賭,要么抽身離場。
而字節跳動選擇了后者。
02
好游戲,不是逼出來的
創始人是一家企業的靈魂所在。
米哈游聯合創始人劉偉有個名場面,在2011年的上海市創業大賽上,當著眾多投資人的面,劉偉對二次元的概念侃侃而談:“不同年齡段的宅男,喜歡的美少女也不同,一個16歲的宅男,會萌一個18到20歲的姐姐,但我相信,一個三十歲的宅男,他反而會萌一個蘿莉型的少女。”
在那個二次元文化十分小眾的年代,劉偉此言一出,現場哄堂大笑。一位評委給劉偉的評價是:“你解釋了宅男的定義,但現在你產品的下載量還太小。”
與此形成鮮明對比的是字節跳動創始人張一鳴,以機器一般的理性著稱。現字節跳動CEO梁汝波曾透露張一鳴的性格——不打牌,不玩游戲,不看碟,以道德狀元作為自己的封號。在下定決心關注游戲市場后,張一鳴曾每天強迫自己打一個小時的游戲,以理解市面上的主流產品。
但強迫自己打游戲的人,畢竟難以感受游戲的真正魅力所在。
同樣的故事也發生在字節跳動和米哈游的游戲產品上。
在《原神》和《崩壞:星穹鐵道》兩款游戲中,米哈游正在開創一種全新的游戲生命周期——每五周左右更新一個版本,并開放新的美少女角色、地圖、劇情等內容供玩家體驗。在一檔官方節目中,米哈游方面這樣定義自家游戲:“與其說是游戲,不如說是一款可以玩的電視劇或者動漫,它的核心競爭力是角色和劇情。”
字節跳動的《晶核》,玩家的評價更多是“標準”。這是一款很標準的動作類手游,基本容納了市面上同類型游戲的所有優點,無論是打擊感、職業設計、數值設計、場景設計、劇情設計,玩家都能體驗到撲面而來的熟悉感。
但問題也在于此,《晶核》缺少一些能擊穿玩家心智的內容,可以讓人很流暢的玩下去,但繼續沉迷下去,總覺得缺了些東西。說穿了,米哈游能給玩家一個不能拒絕的游戲理由,但朝夕光年這方面要欠缺不少。
而過度參照韓系MMO,也為《晶核》帶來了不可避免的困擾,比如數值膨脹。
一位《晶核》玩家對游戲的評價是,打開商城,映入眼簾的是無數個付費道具,這個界面每一個像素點都在質問我的錢包:“你準備好了嗎?”
在過去,騰訊、網易等幾乎所有大廠的所有MMORPG產品,都要面臨相同的困擾,要賺更多錢,就要設計屬性更高的付費道具,而每次設計這些內容,一部分玩家就要流失掉,最終整個游戲面臨被“掏空”的環境。而越是生命周期末期的游戲,付費道具體系就越是繁瑣復雜,部分老牌網游的上手難度之高,已經到了可以為此單開一門課程的程度。
而米哈游的解決辦法是,依靠劇情、畫風、音樂來吸引玩家,每一期的更新內容無需通過數值膨脹來吸引玩家付費,而更多依靠擊中玩家的XP(審美點)。這意味著,只要米哈游能常年維持高質量的內容產能,其旗下游戲甚至不存在“生命周期”的概念。
在《晶核》的上線前后,朝夕光年做了大量工作,從選擇楊冪作為代言人,到開展線下電競賽事。不難看出字節跳動對這款自研標桿的深愛與用心。但遺憾的是,隨著游戲流水的下滑,字節跳動的忍耐也所剩不多。在無數次付出努力后,字節游戲終于為自己的年輕付出了代價。
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