來源:遠川科技評論
2014年Facebook(后改名為Meta)花20億美元買下做VR頭顯的公司Oculus時,扎克伯格認為VR需要至少10年來普及。目前離2024年還剩不到兩個月,這條賽道上的失意者名單卻越拉越長,剛上名單的是中國公司Pico。
Pico成立于2015年,并在2021年被字節跳動收購,一個重要背景是轟轟烈烈的元宇宙大躍進。字節對買來的Pico不可謂不盡心,不僅追加巨額投資,在內容建設上也傾斜了大量資源。
按照一些媒體的估算,刨掉收購成本,字節在兩年里對Pico的投入超過100億人民幣。雖然較之Meta在元宇宙業務3年血虧300億美元有些相形見絀,但也超過大部分A股上市公司的營收了。
促使Pico收縮的導火索可能是市場整體的衰退。2021年Pico被收購時,全球VR頭顯出貨量從上一年的670萬臺猛增至1100萬臺。結果猛了一年后掉頭向下,又跌到了2022年的1000萬臺以下,市場普遍預計今年的情況會更加慘淡。
這不只是Pico面臨的問題,Meta在去年就大刀闊斧優化了1.1萬人,蘋果的Vision Pro也沒有激起太多的漣漪。考慮到逐夢大模型已經取代元宇宙成為新的熱門題材,與其硬著頭皮繼續投資,可能真不如多搶兩塊H100來得實在。
跌宕浮沉了10年后,VR的班還是得往后排一排。
兩條死路
前些日子,一條頗為離譜的爆料開始在網絡上流傳:被Meta寄予厚望的Horizon Worlds,實際只有38個真實用戶,比此前《華爾街日報》爆料的月活少了整整4個0[1]。
Horizon Worlds是Meta的VR旗艦應用,被視為元宇宙版臉書:用戶可以創造主題各異的虛擬星球,并用虛擬形象與他人一同社交游玩。
巨大的數據反差,吸引了一位Youtube博主搞了場“實地調研”。經過一周的深度體驗,發現爆料確實是謠言,但也遠算不上樂觀。
有一次,博主找到了個玩保齡球的熱門虛擬星球,發現居然有多達5個“活人”。一番互動之后,對方告訴他自己只是在這拍TikTok。
他又試著統計了熱門榜Top20虛擬星球的玩家總數,發現只有902人——這意味著Horizon Worlds的日活大概率只有1000人上下[2]。
比野生雪豹還珍貴的VR用戶,正是當前VR貧瘠內容生態的一個真實寫照。
硬件的暢銷需要需要優質的軟件內容帶動,大部分人在2010年搶購iPhone 4不是因為A4芯片高達800Mhz的頻率,而是因為它可以玩憤怒的小鳥和植物大戰僵尸。
考慮到VR的定位更類似PS5和iPad,沒有手機這么頻繁的換機周期。因此,硬件公司更加依賴軟件銷售的收入。
但以商業化最成熟,市場空間最大的游戲為例,隨著圖形技術的不斷迭代,游戲類應用的開發成本也指數級上升。那些現象級游戲大作,通常都需要動輒8、9位數的投入;而每年全球VR設備的出貨量僅在1000萬臺上下,軟件開發商自然不愿意冒著風險入場。
硬件開發商自己下場做內容也是個辦法,但這么多年過去,似乎只有任天堂有這個金剛鉆。
因此,想要解決這個“先有雞還是先有蛋”的問題,很多時候只能指望軟件開發商主動當冤大頭——還真有。
2016年,Steam的母公司V社集結了公司成立以來規模最龐大的研發團隊,耗時四年打造了3A級VR游戲大作《Half-Life:Alyx》。
盡管它成功幫助V社多賣出了10萬套VR頭顯,然而內部依舊高情商地稱其為“對新技術的一次長遠投資”——翻譯過來就是虧本買賣[3]。
這種模式顯然是不可持續的,軟件開發商不可能每年都燒個成百上千萬放煙花。不過,其實還有另一個解題思路——拋棄游戲這類“重資產應用”,尋找低成本替代。
然而,VR行業已先后在社交、健身、辦公等場景碰了壁,只有擦邊線的美女直播和對著線外打的成人產業過得還算滋潤。
2018年時,一家研究成人行業的公司發布過一組數據:截止至當年7月,VR平臺上共發布了6000個特定類型的電影,賺取了約5000萬美元的收入,與整個SteamVR的游戲收入幾乎持平[4]。
但在過去兩年,“拉皮條”的似乎也對VR逐漸興趣寡然。
終端的變更意味著內容開發商需要升級對應的技術方案,這就產生了額外的投入。VR影片不僅需要特制的VR攝像機,也對拍攝技巧有較高要求。然而,這種額外投入并沒有換來更多的回報。
考慮到這類演員少、場景單一的電影本身制作成本就低,如果這都賺不到錢,無疑會打擊其他影視內容供給端的信心,難免會失去熱情。
此前,Pico也曾推出過VR世界杯觀賽、VR演唱會等一系列嘗試,也都沒能取得太好的市場成績。
幾位成人行業分析師公開表示,他們發現VR成人片現在只是一個穩定的利基市場,而不是可能顛覆格局的破壞性創新。因為一項調研數據顯示,哪怕VR成人片已發展了近10年,美國成年人中僅有10%的人嘗試過這類內容,并且大多數都是淺嘗輒止[5]。
大額投資內容卻看不到太多回報的可能,已是整個VR產業不得不面對的現實。
當科技公司們恢復理性,收縮也就成了主基調,哪怕是曾經豪言壯語的Meta亦是如此。2月,Meta宣布關停平臺上人氣最高的多人在線VR游戲《Echo VR》,因為其活躍用戶僅有約1萬人[6]。
因此,Pico選擇收縮自然不那么奇怪了;事實上,如果不是字節跳動樹大招風,Pico這一輪收縮很可能都不會引起太多關注。
而造成這一現狀的,更多是VR技術上的不成熟。
兩個250
過去幾年,整個VR行業都在等待蘋果成為“救世主”。蘋果非常擅長將一個不溫不火的細分賽道做出巨大的增量,他們在智能手表和TWS耳機上都證明了這一點。
屢次從風口淪為無人問津的VR/AR,亟需一個蘋果這樣的玩家。然而,隨著Vision Pro最終揭開面紗,人們這才發現蘋果交出的答卷似乎并沒有那么驚艷。
Vision Pro幾乎是一款“極致堆料”的產品。
在光學方案上,蘋果采用了最新的Pancake 3P技術。Pancake是近些年備受業界關注的光學方案,主要利用偏振光的原理,讓光線在1塊或多塊透鏡之間多次折射,從而將光學總長(TTL)縮短至傳統方案的一半,以便將頭顯做得更輕薄。
而蘋果采用的3P版本,指的是使用3塊透鏡進行光線折射,以實現更低的色差、更高的畫面像素。
代價則是貴。對光學膜材料和貼膜工藝要求較高,全球只有為數不多的企業可以生產。除此之外,由于Pancake只能依賴人工貼膜,其量產效率也并不高。
另外,VR廠商又無法直接使用技術成熟的智能手機屏幕,因為OLED難以做到超小像素,近眼使用的情況下,能明顯看到像素點,實際效果仿佛隔著一層紗窗看東西。
與此同時,VR/AR自身的各項技術又處在研發早期。最適配Pancake方案的屏幕是Micro LED,但目前并沒有公司能量產。
蘋果已經為該技術持續投入研發了近十年,但至少要到2026年,第一款搭載了Micro LED的產品才有機會面世[9]。
當下,VR硬件廠商只能在“湊合用”和“多花錢讓體驗不那么湊合”之間做出抉擇。
Vision Pro選擇了后者,其代價就是光屏幕成本就超過了600美元,夠買2臺Pico 4了。當然,如果VR硬件廠商選擇廉價版的LCD屏幕,亦或是干脆放棄Pancake,實際體驗又免不了大打折扣。
這就是VR長期面臨的另一個問題:無法在成本閾值的限制下實現良好的體驗。
智能手機迅速普及的幕后功臣不是4999元的iPhone 4,而是799元的紅米手機。當下,即便是廉價版的VR頭顯,售價也要兩三千元;如果只是拿來看小電影或者玩《Half-Life:Alyx》,那么多數普通消費者未必樂意掏腰包。
事實上,前Meta顧問、傳奇程序員約翰·卡馬克(John Carmack)對此深有體會。
卡馬克早于2013年便在Oculus擔任首席技術官,早于Facebook的收購,算是VR行業資歷最深、最有影響力的老兵。2022年10月,卡馬克最后一次參加了Meta Connect大會,在演講中提到了他長期以來的戰斗口號:
“兩個250”——VR頭顯的定價不超過250美元,重量不超250克[10]。
但時至今日,還沒有一家公司能在這兩個限制條件下做出哪怕合格的用戶體驗。這可能也解釋了卡馬克為何在戰斗多年后,最終還是提桶跑路,轉戰人工智能。
考慮到中國市場在VR領域的含金量并不算高——出貨量占比只有全球的10%左右。因此,國內公司的生存環境也就天然惡劣一些。要知道Pico已經是國內出貨量最大的VR公司了。
生態的缺位、技術的難題、成本的束縛,是這個產業過去十年都沒能解決的問題。想讓字節一口氣處理掉這些麻煩,只能給他一個哆啦A夢才行。
理解失敗
字節跳動在VR上的折戟,其實不必過多苛責。
Pico的跌宕浮沉有一個非常貼切的參考樣本:十年前Facebook失敗的手機項目。
2012年,Facebook是如日中天的社交霸主,也是華爾街的搶手貨,但作為掌舵者的扎克伯格卻如坐針氈。伴隨iPhone和蘋果的連戰連捷,Facebook的轉型卻顯得笨手笨腳,全公司懂iOS開發的程序員都沒多少,Facebook的移動App更新到2.0時,負責維護的都只有一個員工。
一個標志性事件是App Store遲遲不通過Facebook 3.0版應用的審查,讓扎克伯格大為光火的同時,也意識到在移動終端時代,Facebook的命運或多或少被掌握在了蘋果和谷歌手里。
成為導火索的Facebook 3.0
隨后,一個雄心勃勃的計劃開始在扎克伯格腦海中醞釀:開發一部Facebook品牌的手機,搭載自研的芯片和操作系統。
扎克伯格原本的想法是,Facebook想要在數字世界占據主導地位,就必須掌控自己的移動操作系統,才能打破iOS和安卓的束縛。
后來,Facebook的運營VP帕里哈皮亞(Chamath Palihapitiya)又添了一把火,他認為與其做手機操作系統,不如打造一款移動設備。
相比Pico的高舉高打,Facebook的手機項目在當時被嚴格保密,幾乎沒有任何媒體報道。直到2020年,傳記《Facebook: The Inside Story》出版后,整個過程才得以呈現:
整個手機項目團隊搬到了一棟未懸掛任何標牌的建筑物二樓,甚至做了一套獨立于Facebook的職級體系。當Facebook內部有傳言時,公司會予以否認。書中說:這是Facebook第一次在內部撒謊。
Facebook手機的操作系統由內部完成。至于芯片,Facebook選擇與英特爾合作——這似乎解釋了這個項目為什么被取消了。
這部手機曾非常接近上市,甚至富士康已經做出了工程樣機,非常超前地搭載了曲面屏[1]。
項目被廢止的原因一方面是高昂的成本,也有來自另一位高管的建言獻策:考慮到Facebook的用戶規模,谷歌和蘋果沒有膽量對Facebook亂來。
后面的事情我們再清楚不過:扎克伯格的“終端焦慮”并沒有緩解,也促使他投身“下一代計算終端”的探索。從收購Oculus開始,Facebook在VR上砸下了百倍于手機項目的投資。
2021年Pico被收購時,字節跳動是一個與Facebook等量齊觀的社交帝國。而且字節同樣可以依靠主營業務強大的變現能力,持續給不賺錢的新業務輸血,以逸待勞。
正所謂站得越高看得越遠,高處不勝寒是科技公司成長到一定規模時產生的自發的焦慮,也會促使企業針對前沿技術領域的投資。然而,前沿技術的領域的投資會面臨一個關鍵問題:技術的不確定性。
人們往往認為創新領域的探索是認準一個技術方向,高舉長期主義的口號堅定投資,最終取得累累碩果。
但實際上,這個過程更像是面對十個迥異的技術方向,經過反復的權衡、試錯甚至失敗,才能僥幸站在技術浪潮的前沿。
這個過程既需要大膽的投資,也需要及時的止損。
每一項新技術與新產品背后,都有一個更長的失敗者的名單:松下的等離子電視、豐田的氫能源汽車、摩托羅拉的銥星計劃。
谷歌更為典型,一度在VR/AR領域三進三出:Google Glass、Cardboard、Daydream,全都在短暫火爆后光速停產。
2012年Facebook的手機項目和2023年的Pico,不過是重復了這個過程:在大舉投資之后,發現各方面因素并不成熟,于是止損。就像創始人周宏偉本人所說:我們對行業和市場的發展估計得比較樂觀,但實際上沒有預期的那么快。
但在很多語境下,恰恰是很多個失敗案例組合起來,才讓正確的路線逐漸清晰。
畢竟在2012年那個時間點,大部分人會覺得蘋果最大的競爭對手會是HTC,研究深度學習和人工智能的學者都屬于民科,英偉達沒有任何可能成為市值最高的芯片公司,特斯拉則會在三年內破產。
面對前沿技術領域的戰爭迷霧,既需要孤注一擲的勇氣,也需要對失敗的寬容和理解。
對一家科技公司來說,即便亂花錢,也好過不花錢。
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