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文/文燁豪
來源:光子星球(ID:TMTweb)
5月24日,網易公布了其2022年第一季度財報。
財報顯示,一季度網易凈收入235.6億元,同比增長14.8%;歸屬于公司股東的凈利潤為43.94億元,同比下降1.0%,環比下降22.8%。
互聯網寒冬之下,本著尋得第二增長曲線之名,不論是去年末上市的網易云,還是網易嚴選,抑或是網易有道,均已脫離“匠氣”,變得“勢利”起來;游戲業務雖能為網易御寒,但維系增長面貌仍需經歷多番考驗。
匠系的潰敗
丁磊曾在接受吳曉波的專訪時坦言“只想安靜地做個匠系青年”。“匠系”一詞逐漸成為網易眾多業務的精神烙印。
顛峰時期,這套說辭曾使網易在BAT堆砌生態時獨善其身,奈何時不利兮,除網易考拉早已賣身阿里外,網易有道遭遇“雙減”,網易嚴選的精品電商模式也在同拼多多、直播電商的對壘中日漸式微。
作為曾經的“精品電商”,網易嚴選曾與網易考拉撐起了網易電商的高增長,可早早賣身的網易考拉用戶幾乎停留在“五環內”,網易嚴選同樣難以走入大眾圈層。
體現在財報層面,自2017年網易首次單獨披露電商業務數據以來,網易電商增速逐年放緩,最終與2019年第三季度被納入創新及其他業務中,不再單獨披露。虎頭蛇尾的背后,正體現著網易電商“小資”屬性的桎梏。
據一位網易嚴選員工透露:“網易嚴選包括高層在內的很多員工都是PC時代過來的,老員工已經和市場脫節了,業務做不起來。同時還喜歡用加班來自我麻痹和粉飾,這對于基層員工來說都是無意義的表演式加班。”
網易嚴選“躺平”之后,有道與云音樂成為了其非游戲業務僅剩的手牌。去年,兩條業務線均被政策波及,其中網易有道因“雙減”而承壓,網易云音樂則享受了在線音樂獨家版權消亡的紅利。
一季度,網易有道凈收入12.0億元,同比下滑10.4%;毛利率53.1%,同比下滑7.3%。
在此之前,網易有道曾明確了“后雙減時代”智能學習硬件、素質教育、成人教育,以及教育信息化四大方向,一季報中,網易也表示智能硬件和學習服務產品矩陣將持續推新。
此番調整或許同教育消費市場面貌轉變有關,畢竟曾經熱絡的補習班逐漸式微,直播課同樣受阻,家長的教育焦慮自然被嫁接到教育硬件產品上來。
然而,覬覦教育硬件市場的玩家遠不止網易有道一家,除步步高、讀書郎等老牌教育硬件企業外,猿輔導、作業乃至科大訊飛、華為等硬件巨頭,都虎視眈眈。
網易有道在教育資源積累方面或不及老牌教育企業,而科技能力則遜色于一眾AI、硬件公司,即便同華為合作能夠在一定程度上補足硬件方面的優勢,但這也意味著引狼入室。
此外,作為網易有道另一出路的素質教育,亦面臨著競爭加劇的局面。
同K12教培不同,素質教育興趣屬性較重,線下場景自然遠比在線教育更受市場青睞。盡管網易有道已下場開設線下學習中,但此番操作更像是試水,畢竟素質教育需求并沒有教培那般集中,網易也不會貿然跳入重資產的泥潭,有道若想走出陣痛期尚需時日。
第二增長曲線的使命,自然落到了去年末獨立上市的網易云音樂身上。由于反壟斷法和蝦米音樂的墜落,網易云音樂活出了新的使命:戰略性活著。可能,TME比丁磊還關心網易云音樂的生存現狀。
數據層面,網易云音樂第一季度凈收入為21億元,同比增長38.6%,環比增長24%,保持著良好的增長態勢。雖尚未扭虧為盈,但經調整凈虧損已同比收窄46.6%,這或許正是其掀起罵戰的底氣所在。
而受益于獨家版權消解,其付費用戶數亦迎來改觀,一季度,在線音樂服務月付費用戶數達3674萬,同比增長超51%,付費率升至20.2%,相比之下,騰訊音樂付費率僅有13.3%。
不過,獨家版權雖已成歷史,但這并不意味著網易云音樂攻下騰訊音樂的城池,畢竟補足版權需要付諸高額的內容成本,而純粹的在線音樂服務增量有限,很可能陷入費力不討好的尷尬境遇。
上市后的網易云音樂也必須考慮盈利問題,版權購買方面自然有所舍取。對其而言,扶植原創音樂人似乎更為務實。財報顯示,截至2022年3月末,入駐網易云的原創音樂人已超45萬,并為其帶來了約200萬首原創音樂曲目。
只是,單純的數字并不能說明什么。事實上,入駐的原創音樂作品素質參差不齊,盡管大浪淘沙之下總有少數“金子”被發掘,但更多是如沙粒般歸于小眾或是無人問津的作品,并不具備填平騰訊音樂版權壁壘的能力。
正因如此,騰訊音樂拿出的周杰倫演唱會或多或少流露出一絲“秀肌肉”的意味,畢竟一波波情懷刷屏的同時, 網易云只能嘆息。
另一方面,“眉清目秀”的網易云也早已叛變了的“音樂”,營收主心骨亦落于社交娛樂服務上來。第一季度,網易云社交娛樂服務及其他收入11.9億元,同比增長61.6%,月付費用戶數同比增長約170%。結合前述數據不難得出,相比文青屬性較重的音樂+社區,實際支撐網易云增長的或許是更“油膩”的直播業務。
即便網易云主打的音頻直播在用戶割裂感上或許低于秀場,但并不能掩蓋其為營收向“調性”妥協的事實,從某種意義上說,此番抉擇亦能說明匠系的覆滅。
站在用戶角度,冗余的服務勢必將沖抵過去的“精致感”。但對網易而言,過去的考拉、嚴選已證明了懷揣理想主義的小資生意實際上是“情懷有余,賺錢不足”,更何況真正“養家糊口”的游戲業務也大不如前了。
游戲越過“山丘”
對國內游戲廠商而言,停發許久的版號重啟并不意味著釋冰,巨大的不確定性下,謹慎立項、降低預期才是持家的邏輯。
2022年第一季度,網易在線游戲服務凈收入172.7億元,同比增長15.3%,環比略降0.7%,整體走勢較為平穩,“匠系”指引之下,游戲業務營收占比亦創下了近六個季度的高點。
網易作為游戲大廠,已發行游戲數量龐大,足以保證營收,并不會隨中小型游戲廠商一同困于新作、為生存而擔憂的局面。另一方面,基于游戲品類與目標用戶的差異,網易游戲受未成年人保護政策的影響相對較輕,很難因監管波瀾而動搖。
然而,相較于坐擁《王者榮耀》《和平精英》等高DAU游戲的騰訊而言,網易游戲的業績表現同“爆款”作品的關聯較強,這使其很難擺脫游戲廠商的周期性。
周期性變動主要取決于兩方面,一是消費市場的季節性變動,二是重點游戲作品的研發期與發行期節奏。
在未成年人保護政策尚未收緊前,每年寒暑假期間國內游戲產業往往會迎來一波增長,海外市場同樣遵循此邏輯,游戲廠商常常會瞄準圣誕假期,將每年的重點游戲置于年末商戰前后發行。
如今可預見未來寒暑假波峰將不復存在,春節旺季的作用可能也不再那么明顯。網易CFO楊昭烜在電話財報所言,得益于春節旺季,《夢幻西游》創造了營收新記錄,可是對整體大盤的影響并不明顯。
另一方面,一款游戲從研發走到發行的時間通常在1-3年不等,當重點游戲身處研發期時,廠商業績難免低迷,而一旦游戲發售,業績便會迅速抬升,這正是周期性的又一表現。
雖說網易作為大廠,對重點游戲依賴程度相對較低,但回顧其過去一年游戲業務的走勢,很難說其不受研發與發行周期性的影響。
2021年四個季度,網易游戲業務營收分別為149.8億元、145.3億元、159.0億元、174.0億元,其中第三、第四季度數據明顯更為亮眼,而這正是同《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》等游戲步入發行期的季度。
前者作為《流星蝴蝶劍》的“精神續作”自身素質不俗,既順應了國人強烈的武俠羈絆,亦套上了備受玩家喜愛的“大逃殺”外殼,一經推出便取得了極佳的市場反饋;昔日爆款《陰陽師》的開發組ZEN工作室拿出的《哈利波特:魔法覺醒》,同樣憑借知名IP影響力快速鋪開,各項數據喜人。
問題也隨之而來,2021年8月發售的《永劫無間》也好,9月上線的《哈利波特:魔法覺醒》也罷,推出已過半年,“半衰期”始終不可避免,后者今年初更是深陷“萬人請辭策劃”的“指責門”。
值得注意的是,5月18日,騰訊高管在財報電話會議上表示,騰訊受影響程度相對較低,先給小型游戲公司發放版號,再輪到騰訊等大公司屬情理之中。而兩天后,網易借著“520”召開了線上游戲發布會,集中展示了40余款游戲作品,成為了今年首個逆語境而為的游戲大廠。
顯然,同“夾著尾巴”的騰訊相比,網易更急于超越周期,畢竟騰訊手握高DAU游戲眾多,無需顧慮所謂的周期性變動。網易則不然,雖其也有《魔獸世界》《夢幻西游》等已長線運營十余年的游戲,但低DAU高ARPU的基本面更多是用來“吃老本”,并不具備《永劫無間》那般增長空間。
而就財報所披露的信息與其520發布會來看,網易游戲業務接下來的策略遵循三條主線,給既有游戲延壽、持續發布新游以及出海。只是,在當下的大環境里,每條主線都將備受考驗。
三次大考均不易
發布會上,雖網易放出了諸多文創層面的聯動,但對《夢幻西游》等歷經多年風雨飄搖的老游戲而言,熱度層面沒有任何“起死回生之術”,所謂的文創除復用IP價值外,或許只剩向監管傳遞積極信號的作用。
相比之下,為上線未滿一年的《永劫無間》等作品續命才是當務之急。也就是說,迎接網易的首場測試,是尚存余溫產品的“期中考”。
針對《永劫無間》,網易除保持游戲高頻更新外,還舉辦了首屆世界冠軍賽,勾畫了電競藍圖,并順勢公布了《永劫無間》主機及手游版本的消息。
只是,電競賽事充其量只能作為游戲維系熱度的“催化劑”,而非“解藥”,且不談其動作“大逃殺”類型觀賽體驗的問題,即便電競賽事能夠掀起聲量,核心受眾也以已付費玩家為主,拉新仍將是難題。
當然,對此類買斷制游戲而言,降價甚至免費無疑是拉新的好手段,但《永劫無間》可不同于《糖豆人》,其對配置的要求、略顯硬核的玩法都將成為門檻,即使下載量攀升,留存亦將是難題。基于此,下調門檻的《永劫無間手游》或許更能承擔其該IP下一階段的增長使命,只是在此之前,網易需邁過版號審核的難關。
從近期宣發來看,相較《永劫無間》端游與《哈利波特:魔法覺醒》海外版,于520發布會壓軸出場的《暗黑破壞神:不朽》或許才是網易2022年的重塑新周期的核心。根據網易所給出的數據,截至目前,《暗黑破壞神:不朽》在全球已獲得超3500萬的預約量,中國區預約量超過1500萬。
雖不排除“陰兵”的存在,但《暗黑破壞神:不朽》背靠的“暗黑破壞神”IP在全球確然有著眾多粉絲簇擁,其IP本身亦是貫穿了千禧年前后至今游戲行業的業界明珠之一。
而客觀地說,“暗黑破壞神”裝備驅動的邏輯與“刷刷刷”為主的玩法,與主打便攜、休閑的移動端場景十分匹配,以十余年前的“類暗黑破壞神”手游《地牢獵手》為例,雖已成為時代的遺物,但時至今日仍使一眾玩家印象深刻。
不過,《暗黑破壞神》系列的輝煌,并不足以佐證《暗黑破壞神:不朽》必定成功。事實上,“暗黑”IP的擁護者對《暗黑破壞神:不朽》一直報以另類的眼光。
一切源于2018年暴雪嘉年華尾聲,《暗黑破壞神:不朽》以系列新作之名首次亮相。可得知其是一款手游后,期望甚高的玩家們難掩失望,而就在這時,彼時的總設計師Wyatt Cheng對在場玩家發起了靈魂叩問“你們都沒有手機嗎?”
此番“嘲諷”顯然激怒了玩家,時至今日,此話仍是游戲圈中的名梗,而每每出現《暗黑破壞神:不朽》的消息,評論往往也會被其刷屏。值得注意的是,目前《暗黑破壞神:不朽》官方微博已悄然開啟了評論區一鍵防護,近期微博均無法顯示評論。
當然,網易所錨定的目標受眾很可能不是“暗黑”老玩家,甚至并非所謂的硬核玩家群體。對二者來說,相較于《暗黑破壞神:不朽》,《暗黑破壞神2重制版》與即將到來的《暗黑破壞神4》才是更好的選擇。
只是,相較于去年爆火的《哈利波特:魔法覺醒》,《暗黑破壞神:不朽》所延續的是經典游戲IP,而非《哈利波特》這類小說、影視IP,熟知該IP影響力的玩家群體很可能不會被其俘獲。另一方面,雖然其玩法十分契合手游,但“刷刷刷”本身肝度十足,商業化探索稍有不慎便會觸及玩家對網易“又肝又氪”的陰影。
基于此,對網易而言,如何將這款經典游戲IP手游推至大眾市場,以及如何平衡“肝氪”間的矛盾,或許將是決定其成功與否,乃至網易能否再迎增長周期的關鍵因素。
除前述兩輪考驗外,出海,或許是國內游戲寒冬之下,網易游戲業務最大的驅動力所在。據丁磊透露,網易目前超80%研發資源投在中國,相比之下,他更愿意看到國內、國際“五五開”的局面。
盡管此前網易已憑借《荒野行動》在日本市場殺出了一條血路,但所謂的出海并非橫跨一兩片海域拿下三五個市場,而是奔赴全球開啟“大航海時代”。
過去,國內廠商常采用“國際IP+自研”的形式切入海外市場,這在自研IP影響力尚淺的境遇下不失為一種好手段。只是,隨著游戲產業的蓬勃發展,一眾游戲廠商均在打“IP牌”,部分知名IP更有過度開發之勢,盲目走IP路線不僅親切程度大不如前,甚至有可能因玩家審美疲勞產生負面影響。
此外,收購國外游戲廠商、工作室同樣也是出海的一大路徑,以騰訊為例,其早年對Riot Games、Supercell的收購為其帶來了《VALORANT》《部落沖突》等游戲,海外營收一度拔地而起。
只不過,當下的游戲行業競爭激烈,各巨頭大有拉幫結派之勢,盡管網易也曾參與投資了Bungie,去年5月亦搶得了草蜢工作室,此前數月,坊間傳出網易擬全資收購《底特律:化身為人》開發商Quantic Dream的消息,但似乎亡羊補牢的意味更重一些。
另一方面,海外游戲市場家用游戲主機用戶數龐大,國內則不然,如何處理不同的用戶群體結構及平臺差異間的關系仍是問題。從網易出海目前的產品與投資動向來看,其很可能將施以手游、主機/端游并行的策略。
手游方面,《哈利波特:魔法覺醒》海外版、《The Lord of the Rings: Rise to War》等IP游戲被寄予厚望,而主機/端游方面,《永劫無間》出海或將是“前哨”,而就收購Quantic Dream的傳言來看,象征“游戲工業化水平”的3A游戲或許將是出路所在。
可即便國內游戲語境苦3A久矣,3A游戲本身同“成功”一詞卻沒有絕對的關聯。以前述《VALORANT》為例,其并非所謂的3A游戲,但卻能在海外直播平臺Twitch久盛不衰,甚至切入堪稱“FPS荒漠”的日本市場。而同屬FPS游戲,EA旗下的《戰地2042》以3A規格制作,卻因素質問題無人問津。
此外,所謂的3A游戲成本高、制作周期長,押注的“籌碼”自然也就越多。何況國內對游戲的監管日益強化,恐怕無人敢在種種不確定性下貿然做3A。
正因沒有確切的參考路徑,出海才是那道關鍵且開放的考題,對此,丁磊似乎也沒有給出好辦法,只是強調網易做了20年,所有問題都是能夠解決的。
別忘了,今年屆滿40歲的美國藝電(EA),已經在待價而沽了。