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文/流星
來源:鋅刻度(ID:znkedu)
“版號重啟近兩周后,游戲市場現狀如何?”
和許多從業者預想的一樣,版號的恢復雖然鼓舞了行業的士氣,但卻并沒有即刻消除寒冬給整個國內游戲市場帶來的深刻影響。雖然大小游戲公司都開始重新給玩家畫起了大餅,但屬于2022年的爆款產品依舊處在“難產”狀態,難覓蹤影。
而這,似乎也與游戲產業正在經歷的工業化轉型有關。
隨著近年來游戲產品——尤其是移動端游戲產品在質量上的突飛猛進,高投入高回報的高質量新游以摧枯拉朽之勢擊敗了遵循傳統渠道打法的廉價換皮游戲產品,而這一切在“倒逼行業精品化”的同時,也直接導致國內游戲產品的開發成本和開發周期直線飆升,許多體量較小的游戲開發商無法承受激增的壓力,只能黯然離場,或是被迫轉向競爭相對緩和的其他賽道。
乍看之下,陡增的競爭壓力使得游戲產品質量大幅提升,對玩家而言應該是一件喜聞樂見的事情,然而事實卻不盡然。以移動游戲市場為例,追逐精品化潮流的游戲產品們似乎正在走上一條“歪路”,游戲的開發商們樂此不疲地往產品中塞入大量更多存在于端游之中、需要玩家投入大量時間精力的重度玩法,并將此視作是提升產品質量的制勝妙招,但他們很可能沒有意識到,這些越來越“端游化”的新產品,正在給產業帶來一些微妙的麻煩。
玩游戲堪比上班!重度玩家也“肝疼”
聊到手游,二次元這條熱門賽道是近年來避不開的話題。
而作為一名從《擴散性百萬亞瑟王》(2013年發行)“入坑”二次元手游至今的老玩家,劉勤對近幾年上線的二次元手游的最大感受只有一個字——那就是“肝”。
所謂“肝”,是一個在年輕玩家間廣泛傳播的流行語,通常指的是玩家花費大量時間和精力去游玩一款游戲,同時,它也可以用來形容一款游戲有很多內容需要玩家去投入大量時間和精力去游玩。
而作為一名有著近十年二次元手游經歷的老玩家,劉勤對于“肝”這件事頗有心得,甚至一度因為同時游玩六款二次元手游而被朋友們冠上了“肝帝”的稱號。然而,即便是這樣一位“肝帝”,在面對近年來新上線的游戲產品時,也頗有心有余而力不足的感覺。
“而在2016年以前,二次元游戲的主流還是以《陰陽師》為代表的卡牌養成類的游戲,這類游戲的核心玩法幾乎沒有什么操作難度,很多游戲甚至自帶自動戰斗和倍速戰斗的功能,這使得玩家不用在游戲上花費多少注意力,甚至可以一邊做其他的事情,一邊‘掛機’手游完成每日任務,所以每天就算玩多款這樣的游戲也不會給玩家造成太大負擔。”劉勤回憶道。
他表示,當時,一款卡牌養成游戲的日常任務每天大概會花去他5到10分鐘時間,而還有一類更加輕度的放置類游戲,每天需要他做的事情只不過是上線像“收菜”一樣收獲資源,然后下線,這類游戲每天需要他花費的時間則更短,有時候兩三分鐘就已經足夠。
雖然一開始他也被這類游戲產品不同于一般手游的質量和玩法所驚艷,但隨著游戲時長的增加,劉勤很快發現這些精致的游戲產品,著實有些“累人”。
游戲變得耐玩了,這究竟是一件好事?還是一件壞事?這著實是一個耐人尋味的問題。
在很長一段時間內,移動端游戲給市場的印象都是契合玩家碎片化游戲時間的輕度游戲產品。而誰也沒有料到,那個過去被認為是供人在通勤、排隊時消遣的移動游戲,如今卻成為了玩家空閑時間的“殺手”,而受此影響,玩家可以分配給移動游戲產品的時間,也正變得越來越少。
你以為手游在奪走玩家的時間,其實它在奪走競品的流水
對于一款手游產品而言,玩家的游戲時長有著相當重要的意義。一款游戲的玩家的在線時間越長,玩家的粘性和留存情況就會更好,并且更容易發生付費行為。因此,如何增加玩家在線時長,一直是手游廠商們面臨的一大難題。
而在“質量為王”趨勢興起前,手游廠商增加玩家在線時長的方法,只不過是簡單地延長玩家的培養周期,增加裝備詞條等需要玩家反復刷取的隨機性內容等,對于那些原本就可以通過“掛機”解決游戲各種玩法內容的中輕度手游而言,這樣的方法并不能顯著地延長玩家的游戲時間。
然而,隨著移動游戲質量飛躍,并不斷將PC、主機平臺常見的重度游戲玩法搬到移動平臺上,移動游戲企業們在延長玩家游戲時間這件事上取得了近乎“作弊”般的效果。
當前二次元賽道的頭部產品《原神》,雖然每日任務往往能在15分鐘左右完成,但每日任務所涉及的玩法內容在整個游戲的占比相當有限,算上大地圖探索、活動任務以及各種消耗體力換取裝備、材料的玩法,原神一天甚至需要玩家投入數個小時的時間進行游玩。
這些游戲產品,與劉勤這樣的老玩家們記憶中,以卡牌養成游戲為代表的、一天只需花費玩家五分鐘足矣的早期二次元游戲的差別肉眼可見。
從本段開頭提及的玩家游戲時長延長的好處來看,這些“端游化”、“重度化”的游戲產品說得上是表現出色,然而,這些表現過于出色的新游產品,很快也引發了一個新的問題——玩家的游戲時間不夠用了。
根據數據咨詢機構QuestMobile發布《2021手機游戲人群洞察報告》數據顯示,我國手游月人均使用時長約為20個小時,換句話說,玩家們每天花在手游上的時間大概只有40分鐘。
而如此現狀的直接后果,就是游戲市場中的頭部效應變得越發明顯。
還是以二次元賽道為例。根據B站UP主國產二次元手游觀察統計,在2021年,《原神》一款游戲的流水就占到了整個二次元賽道的57.88%,而余下的六十多款二次元手游中,絕大部分產品分得的流水占比不足1%。
對此,成都某手游公司運營人員米可表示,“國內玩家群體增長已經接近飽和,企業們都在激烈地爭奪著玩家資源,而在二次元賽道,《原神》的火爆出圈吸引了大量新的二次元手游玩家,而且差不多占據了這批玩家全部的游戲時間,這使得他們很難再去嘗試其他二次元游戲產品,甚至連《原神》開發商米哈游自家的其他游戲產品也面臨這樣的問題。”
與此同時,隨著玩法重度的“端游化”手游大受歡迎,年輕一代玩家們也變得越來越喜歡以接近PC、主機平臺游戲產品的高標準去要求新的手游產品,而隨著玩家“口味”在被端游化手游太高,賽道中體量較小的游戲企業生存壓力也隨之水漲船高。
被“耐玩”手游壘高的成本,正在勸退中小開發商
對于游戲產業,存在著這么一種觀點,即認為游戲是創意內容產業,中小企業即便資源無法與大廠抗衡,也可能利用創新殺出一條血路。
然而,一個可悲的事實是,無論是買斷制游戲,還是輕度小游戲,往往都存在變現單一、創意容易被剽竊、熱度難以持續等問題,即便是上文提到的《戴森球計劃》、《合成大西瓜》這類少數“幸運兒”也難逃魔咒。
以《合成大西瓜》為例,根據百度指數顯示,這款2021年紅遍社交網絡的爆款小游戲的搜索指數,曾在當年1月29日達到了驚人的195485,但隨后,游戲熱度立刻以不可逆轉的態勢迅速下滑,而在一年后的同一天,《合成大西瓜》的搜索指數已經不足2000在網上也再難找到談論這款游戲的帖子。
并且,像是小程序游戲這類可以以個人主體開發的游戲產品,并不會受到來自版號寒冬的壓力,賽道內的競爭持續不斷,單靠“創意”而沒有一定的研發實力,產品也往往會淹沒在競品大軍之中,難以取得成功。
不過,輕度小游戲市場和買斷制游戲市場頭部梯隊并不固化,而在已經紅海化的手游市場,考慮到前文提及的賽道頭部效應凸顯,中小企業們所面對的生存壓力還要更嚴峻。
對于財力薄弱的中小型游戲公司而言,當下的游戲市場顯然“不太友好”,無法負擔成本增長的重壓,最后選擇退出市場的公司也比比皆是。根據天眼查數據顯示,在2021年,有2.2萬家游戲相關公司注銷,51.5%是注冊資本在1000萬元以下的中小型游戲公司。
當然,很多從業者會將這一現象主要歸因于最近一次“版號寒冬”所造成的影響,但實際上,在版號正常發放的2020年,全年注銷的游戲公司也高達1.8萬家。
“‘版號寒冬’讓人忽視了游戲市場競爭壓力已經使中小型企業苦不堪言的事實。”米可感慨道。
如今,雖然版號重啟,但游戲市場“端游化”、“重度化”的整體大趨勢卻沒有改變。當游戲產品爭奪玩家時,究竟會帶給游戲產業新的發展機遇?還是一場“紅海泛濫”的災難?恐怕只有時間才能給我們答案了。
(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)