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英雄聯(lián)盟手游,會成為騰訊賽馬的犧牲品嗎?

2021-10-09 19:38:36    創(chuàng)事記 微博 作者: 科技新知   
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  作者 | 白芨   編輯 | 月見

  來源:科技新知

  “拖了太久,耐心都沒了。”

  在海外版本上線一年后,英雄聯(lián)盟手游選擇在十一長假結(jié)束的第一天上線國服不刪檔測試的客戶端。

  由于長期以來的跳票,游戲在各大平臺的運營已經(jīng)遭受了玩家的大量吐槽。在B站,用戶紛紛對官方發(fā)送問候語:“運營一款不存在的游戲一定很快樂吧”,以發(fā)泄心中辛苦等待的怒火。

  然而無論從任何角度看,英雄聯(lián)盟手游的正式發(fā)行都產(chǎn)生了巨大影響力。幾乎所有下載渠道都以彈窗+首頁推薦的方式迎接這款MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)霸主的到來。在App Store中國區(qū)免費應(yīng)用榜上,英雄聯(lián)盟手游踢掉了長期霸榜的國家反詐中心;在暢銷榜上,它踢掉了近期熱門的《哈利波特:魔法覺醒》,僅次于王者榮耀和抖音。

  在外界討論中,由于分別出身于光子工作室與天美工作室的特點,英雄聯(lián)盟手游更多與王者榮耀放在一起,被形容為騰訊賽馬大戰(zhàn)的又一高潮。有關(guān)兩款游戲優(yōu)劣的話題分別登上微博熱搜榜和知乎熱搜榜,并引發(fā)了兩派粉絲的熱烈討論。

  然而從影響力角度看,王者榮耀在十一假期剛剛完成累計百億美元收入的成就,而英雄聯(lián)盟手游正陷入海外市場份額萎縮的窘境,一進一退之間,賽馬雙方的地位顯得并不平等。與2015年全民超神與王者榮耀的對決不同,擺在這名遲到賽馬者面前的,是一片缺少競爭懸念的市場,以及一批被跳票折磨到神經(jīng)衰弱的玩家。

  賽馬還是繼承?

  從進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代起,騰訊為了抓住國內(nèi)移動游戲市場份額,在內(nèi)部開啟了轟轟烈烈的賽馬進程。

  在接受《管理視野》主編陳曉萍采訪時,馬化騰曾對移動通訊產(chǎn)品的賽馬策略贊賞有加:“公司內(nèi)部往往需要一些冗余度,容忍失敗,允許適度浪費,鼓勵內(nèi)部競爭和試錯。創(chuàng)新往往意味著巨大的不確定性,不創(chuàng)造各種可能性就難以獲得真正的創(chuàng)新,有時候為創(chuàng)新而創(chuàng)新反而會讓創(chuàng)新動作變型。”

  基于類似的原則,在國內(nèi)游戲市場“端轉(zhuǎn)手”的重要時間點,騰訊再度啟用了“自己打自己”的賽馬策略——多團隊申報研發(fā),互相不溝通研發(fā)進展,具體任務(wù)則落到光子、天美兩大工作室身上。

  從結(jié)果看,賽馬策略在手游市場上取得了巨大成功,在MOBA類手游和吃雞類手游兩次作戰(zhàn)行動中,騰訊都完成了獨占國內(nèi)市場份額的戰(zhàn)略目標,并在吃雞賽道中擊退來自網(wǎng)易《荒野行動》的進攻。

  但這不意味著,賽馬制本身沒有問題。

  從騰訊歷次賽馬的戰(zhàn)略目標看,賽馬針對的是確定性強、收益大的國內(nèi)新興市場——微信代表移動通訊市場、王者榮耀代表MOBA手游市場、刺激戰(zhàn)場代表吃雞手游市場、微視代表短視頻市場。

  在賽馬制啟動之前,騰訊在上述賽道面臨近似的問題——產(chǎn)品的開發(fā)成本較小,面臨競爭較大,壟斷市場的潛在收益極大,開發(fā)者以較小的機會成本,可以撬動極大的機會收益。

  在開發(fā)部門林立的騰訊內(nèi)部,這會造成機遇分配的矛盾;在外部市場競爭中,單個產(chǎn)品則意味著更大的失敗風險。賽馬制有利于同時平衡內(nèi)部矛盾和外部風險。

  然而賽馬制沒有解決戰(zhàn)略目標層面的問題。即多個團隊同時立項的產(chǎn)品,針對的始終是確定性較強的國內(nèi)市場,對于非騰訊基本盤、確定性收益不高的市場,賽馬制不再有適宜其生長的環(huán)境——內(nèi)部分配的矛盾急劇縮小,而市場競爭的風險被放大。

  例如,在高投入高風險的3A單機游戲領(lǐng)域,騰訊的“創(chuàng)新”意識顯然淡薄了許多。《黑神話悟空》的測試視頻上線后,有海外博主評論稱,騰訊作為全世界最有錢的游戲公司,卻從未將資金與人才用在正確的方向。

  而這樣的漏洞需要更大的精力填補。在光子工作室推動英雄聯(lián)盟手游版重回國服的時間點,天美工作室開發(fā)的王者榮耀已經(jīng)成為國內(nèi)手游行業(yè)的社交貨幣。作為王者榮耀出海策略的繼承者,英雄聯(lián)盟手游肩負騰訊重新爭奪海外MOBA手游市場的任務(wù),卻淪為騰訊體系的內(nèi)耗者,上演了騰訊近十年來最尷尬的賽馬戲碼。

  夢斷出海

  從出海動作看,英雄聯(lián)盟手游與王者榮耀采取了截然相反的策略。在2019年10月,騰訊旗下拳頭公司借《英雄聯(lián)盟》全球十周年慶典的機遇,發(fā)布了手游項目消息。同一時間,英雄聯(lián)盟手游就在國內(nèi)啟動了預(yù)熱工作,包括開放少數(shù)預(yù)約測試資格,以及游戲宣傳視頻。

  但在此之后,玩家等來的卻是游戲的海外版本陸續(xù)上線的消息,包括日本、韓國、東南亞地區(qū)等。一位知乎用戶分享了他的英雄聯(lián)盟手游預(yù)約記錄——預(yù)約游戲的時間2019年,但直到兩年后才真正等來游戲的上線。在此過程中,他的耐心幾乎消耗殆盡:“我已經(jīng)不期待了。”

  在英雄聯(lián)盟手游的出海歷程中,中國玩家扮演了“流浪地球”的角色。有玩家在社交媒體上表示,無論在日服、韓服還是東南亞服,一局游戲的十名玩家中,至少有五名玩家來自中國,他們使用漢語或漢語拼音組成的游戲ID,忍耐著跨區(qū)域網(wǎng)絡(luò)的波動與卡頓,構(gòu)成了手游的用戶主體。

  盡管在短期內(nèi),蜂擁而入的中國玩家使游戲下載量迅速走高,但拳頭公司很快發(fā)現(xiàn)了致命問題——中國玩家為海外服務(wù)器帶去人氣的同時,也帶來了秒退、掛機、溝通障礙和游戲作弊。為此,拳頭公司不得不在各國服務(wù)器封禁了中國IP,以保障本地玩家的體驗。但代價同樣慘痛,七麥數(shù)據(jù)顯示,中國玩家退出后,英雄聯(lián)盟手游在各國的應(yīng)用榜單中均出現(xiàn)了排名大幅下滑。

  在接受游戲媒體觸樂采訪時,英雄聯(lián)盟手游發(fā)行制作人夏丹給出了國服上線時間更晚的原因——在經(jīng)過王者榮耀教育后成熟的中國市場,英雄聯(lián)盟手游必須打磨至更成熟的程度,才能推進運營。

  然而,東亞、東南亞市場的玩家并不對早期版本的產(chǎn)品買賬。相關(guān)玩家評論顯示,在游戲中由于技能機制與連招體系復(fù)雜,端游老玩家?guī)缀鯇π峦婕倚纬闪四雺盒?yīng);游戲的平衡性十分糟糕,少數(shù)射手、法師成為玩家進入游戲后集中爭搶的目標;即便中國玩家退出,外掛與掛機泛濫的現(xiàn)象,仍為不少玩家留下了不可逆的負面印象。

  盡管拳頭公司嘗試通過緊急削弱熱門英雄,加速上線新英雄等方式挽回玩家,但產(chǎn)品熱度的下滑趨勢似乎已成定局。這在某種程度上印證了夏丹的觀察:“上線第一槍就是你的最后結(jié)果,如果前兩個月沒有大獲成功,大家會認為你做的不好。”

  事實上,英雄聯(lián)盟手游重蹈了王者榮耀的部分覆轍,在游戲的本地化改造尚不成熟時,便加速進入市場。在發(fā)布時間更早、本地化運營更成熟、影響力更大的Mobile Legends、無盡對決等競品面前,英雄聯(lián)盟手游并不具備競爭優(yōu)勢。

  尷尬的國服

  在輾轉(zhuǎn)海外后,英雄聯(lián)盟手游最終回歸國內(nèi),與王者榮耀形成了正面對決的態(tài)勢。

  國內(nèi)MOBA手游的戰(zhàn)爭,在2016年就已經(jīng)分出勝負,王者榮耀基本完成了對移動MOBA手游用戶的覆蓋,而這使得英雄聯(lián)盟手游的定位十分尷尬。在海外,英雄聯(lián)盟手游的出海成績已成定局;在國內(nèi),騰訊沒有理由放棄吸金能力成熟的王者榮耀轉(zhuǎn)而扶持lol手游,兩款產(chǎn)品將就存量市場展開漫長的內(nèi)耗戰(zhàn)爭。

  此外,英雄聯(lián)盟手游還將沖擊王者榮耀“社交名片”的能力。

  由于用戶范圍跨年齡段和跨地域的特點,在陌生人社交平臺,不少用戶將王者榮耀段位視為自己的社交籌碼。有社交媒體用戶表示,王者榮耀的語音開黑功能,完美解決了陌生人社交的尷尬初期,陌生人在游戲中配合的體驗,遠遠超過在社交軟件中節(jié)奏拖沓的語音/視頻通話、擲骰子、真心話大冒險等游戲。

  而這種“社交名片”的效應(yīng)還在不斷強化。2021年一季報顯示,陌陌APP的月活躍用戶數(shù)為1.153億,而去年11月1日,王者榮耀公布日活躍用戶數(shù)突破1億。這意味著,王者榮耀正在接替陌陌等社交平臺,成為年輕人全新的“時間熔爐”。

  事實上,已經(jīng)有一批英雄聯(lián)盟的端游玩家在10月8日手游上線后,從王者榮耀的陣營當中分離了出去。

  一位同時熱愛兩款游戲的玩家林海對「科技新知」表示,英雄聯(lián)盟手游與王者榮耀都是對英雄聯(lián)盟端游的簡化,不同點在于,王者榮耀的簡化程度更高,而英雄聯(lián)盟手游中,PC端游的痕跡更重,不僅節(jié)奏更慢,英雄的技能機制更復(fù)雜,玩家的可操作性也更強,大量端游中已經(jīng)存在的連招體系被保留到手游當中。目前,由于玩膩了王者榮耀的極端簡化模式,他正在向過去的英雄聯(lián)盟端游朋友推薦英雄聯(lián)盟手游。

  林海表示,女性玩家向英雄聯(lián)盟手游的流失,可能會傷害王者榮耀的社交體系,進而破壞王者榮耀的吸金能力。例如,王者榮耀中精品皮膚的互贈,已經(jīng)成為陌生人社交領(lǐng)域中的重要組成部分。女性玩家的流失將使這部分需求陷入萎縮。而英雄聯(lián)盟手游在國服開服采用的大量贈送英雄、皮膚等活動措施,又將限制玩家的消費需求。

  盡管在這場“賽馬”中,光子工作室將獲得挑戰(zhàn)天美工作室MOBA手游霸主地位的機遇,但對于騰訊來說,這是一場尷尬的對決。雙方的競爭帶來的用戶爭奪,遠遠大于兩款產(chǎn)品競爭所產(chǎn)生的創(chuàng)新價值。歸根結(jié)底,騰訊受到了自身社交基本盤的限制,除吃雞IP中騰訊復(fù)用了端游成熟的全球影響力以外,騰訊手游安于國內(nèi)市場的優(yōu)勢,缺少足夠的出海意愿。而此次兩款MOBA類手游的內(nèi)耗式賽馬,則是對騰訊聚焦于舒適區(qū)創(chuàng)新的一次集中反饋。

  

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網(wǎng)立場。)

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