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文/佘宗明
來源:數字力場(ID:shuzilichang)
四十年前,人們驚呼武俠小說會毀掉下一代。
三十年前,人們驚呼流行音樂會毀掉下一代。
二十年前,人們驚呼電視節目會毀掉下一代。
十年前,人們驚呼互聯網會毀掉下一代。
而現在,人們驚呼網絡游戲會毀掉下一代。
沒什么能毀掉下一代,除了‘外星球神秘的力量’。
這是正在網上傳開的一個段子。
針對的是什么,就不用多說了。
01
這兩天,游戲公司經歷了一輪毒打。
隨便震蕩一下,騰訊市值就蒸發了2000多個億。
真是男默女淚的一跌。
再看看整個游戲板塊,昨天可以稱得上是‘游戲股驚魂日’。
起因自然是那篇‘發后刪,刪后再發’的報道。
這篇報道共5000多字,平均每個字快打掉了1個億,約0.62爽。(我奮斗了這么多年,還抵不上0.05個字,想想不由得淚目)
‘精神鴉片’、‘電子毒品’、‘不能以毀掉一代人的方式來發展’……措辭十足犀利。
‘地主富農’、‘資本家乏走狗’、‘作惡多端’……是不有這味了?
該報道如果是半年前發,估計比古天樂還‘平平無奇’。
可現在卻引發這么強烈的反響,只說明了一點:
時機很重要。
一篇稿子的命運啊,當然要靠文本優秀,但是也要考慮到現實的時機。
友情提示:記者編輯們,在主編大人責怪你稿子閱讀量沒上10w+時,記得把這句話轉給他。
02
網絡游戲會成下一個教培行業嗎?
有些人發出了這樣的疑問。
特殊節點+‘央媒發聲’+‘鴉片毒品指控’=?
看慣了‘信號體’跟‘風向論’的人,都不用思考就能給出答案。
嗅覺敏感的資本瞬間感覺,天空飄來一個字:跑!
但這時候還真難說,時間到底是站在以‘蘇炳添速度’撤退的人這邊,還是站在前來抄底的人那邊。
原因很簡單:
網絡游戲問題的屬性不一樣——跟壟斷和用戶信息收集濫用相比。
所以只看到這次所謂‘信號’的人,應該去看看更長遠的‘信號’:
‘十三五’規劃把游戲說成新興文化產業,發展此類產業成了推動文化供給側結構性改革、加快健全現代文化產業體系的重要內容。
‘十四五’規劃綱要里也提出,要鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、游戲等數字文化產品‘走出去’。
在重量級主流媒體里,這類表述屢見不鮮——
‘游戲等泛文化產業正以其低污染、低能耗、高附加值的優勢,進入發展的提速道,在整個國民經濟中的重要性日益凸顯。在新舊動能轉換、消費升級的大環境下,以網絡游戲為代表的‘新文化’正在成長為新的經濟增長點?!?/p>
‘新興產業’的光環,算不上尚方寶劍,但至少算‘團滅豁免許可證’。
03
這些年來,說短視頻是癮品、說網游是鴉片的聲音一大堆。
‘娛樂至死’學說和‘奶頭樂’理論在和主旋律偏好匯流后,被迅速發揚光大。
短視頻有短視頻的問題,游戲有游戲的弊端。
這點沒什么好說的。
利弊兩面,只挑‘利’說,不客觀。
負外部性,還得正視。
就像交通事故‘尾隨’汽車文明,數據黑客‘緊跟’互聯網創新一樣,短視頻和游戲作為殺時間利器和數字化文化消費方式,確實會讓部分人成癮。
這也是產品屬性決定的:用戶體驗感與上癮設計,本就是一體兩面。是個App,都饞‘用戶停留時長’的身子——這只能靠增強用戶依賴性去獲取。
由此而來的問題,當然得著力解決。
‘降低成癮性’跟‘增加趣味性’,游戲公司必須得拿捏好其間的平衡。
這是‘保護未成年人’的政治正確決定的,也是問題導向的‘監管’錨定的。
但值得注意的是:
防游戲沉迷,要防的是‘沉迷’,而不是‘游戲’。
‘興利除弊’,游戲的‘利’是要興的,要除的只是‘弊’。
畢竟,如果因為會讓人沉迷,就把游戲產業一棒子打死,那難免會遭遇詰問——
為什么不出門右拐找煙草總公司?
人家還只是電子癮品,煙可是真的會傷身體的。
到頭來,只要是矛頭僅對準其弊,而非對準整個網游業態,那問題性質就降了好幾個level。
游戲行業當然不能‘接著奏樂,接著舞’,但這也算是利空已出:只是被警示教育了一番,跟判死刑還差得遠。
真正的‘至暗時刻’,在2018年游戲版號全面暫停那會兒。
那才是‘寒冬’,現在頂多是‘春寒料峭’。
04
那游戲之‘利’,到底在哪里?
先說說明面上的:
游戲已成新文化產業的龍頭。
游戲是新舊動能轉換背景下的國民經濟新增長點。
游戲是中國文化傳承和文化交流創新的新興介質,是文化出海的重要依托。
還有押注未來的人會說:游戲是‘元宇宙’的載體,而‘元宇宙’是下個現象級風口。
那非顯性的呢?
游戲是年輕人荷爾蒙的最佳出口,能為人們過剩的能量提供轉向宣泄的渠道。
這股能量若是積壓著,噴出來就是情緒火山。
弗洛依德的‘游戲宣泄理論’就說:‘游戲是被壓抑欲望的一種替代行為’。
換句話說,游戲是人們在欲望無法從現實中得到滿足時的替代性滿足,算是‘擬態烏托邦’。
從社會穩定角度講,游戲是‘穩定器’‘減壓閥’式的存在。它不僅具有娛樂屬性、文化屬性,還有輔助治安屬性。
與其讓年輕人將過剩的能量撒向街頭,不如引向游戲廳。
別忘了,布熱津斯基提出‘奶頭樂理論’,就是基于‘馭術思維’,而非‘抵制意識’。
05
至于游戲之‘弊’,最大的命門就是,可能讓青少年沉迷。
在治理優先序里,這并不靠前。
至少要排在國家信息安全、經濟命脈安全后面。
從‘安全穩定本位’的治理邏輯中,青少年沉迷,是‘負資產’,但不是急于一時清理的‘壞賬’。
更何況,游戲公司在輿論壓力下,也甩出了一張張牌:
上線了成長守護平臺,發布了健康系統,發起‘少年燈塔工程’;
推出未成年主動服務工程,實行全部實名認證,實行未成年人分年齡段的差異化管理;
啟動‘暑期未成年人網絡環境專項整治’活動,推出‘家長關愛平臺’;
‘限玩、限充、宵禁’,人臉識別登錄,登錄時推出語音畫面提示功能,上線‘零點巡航’‘守護鎖’功能;
推出游戲未?!p減雙打’措施……
在監管與輿論的合圍下,‘求生欲’會促使游戲企業將CSR值(企業社會責任值)拉滿。
在此情況下,‘團滅’沒必要,只需進行‘先進文化改造’就行。
就看著這些情形,憑著利弊圖表,就可以得出一點結論——
網絡游戲不會成下一個教培行業。
就算監管強化,游戲行業最艱難的時刻也已經過去了。
06
耐人尋味的是,在游戲‘毀掉一代人’的結論出來后,有人列出了一堆‘古早’的標題——
‘鄧麗君正在毀掉年輕人’
‘瓊瑤劇正在毀掉年輕人’
‘搖滾、長發、喇叭褲正在毀掉年輕人’
‘透支型消費,正在毀掉90后’
‘焦慮,正在毀掉90后’
不得不感慨:這屆年輕人生命力挺強悍的。
這么多‘滅霸’先后打了響指,他們還好好活著。
果然是‘不講武德’吶。
(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)