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想要消滅“精神鴉片”,家長和游戲公司得站到一起

2021-08-04 07:16:43    創事記 微博 作者: 吳曉波頻道   

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  文/巴九靈

  來源:吳曉波頻道(ID:wuxiaobopd)

  昨天,是被“精神鴉片”四個字攪動的一天。

  一大早,新華社旗下《經濟參考報》發布《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文,點名《王者榮耀》,還將網絡游戲比作新型“毒品”“精神鴉片”。

  資本市場一向嗅覺最靈敏。

  到了9點多,這篇文章已經引發游戲股全面崩盤。盤中,騰訊跌超10%,網易跌超15%,心動公司跌超20%,B站跌超11%。

  到了午飯時間,大家邊吃飯邊熱議著。沒想到一頓飯的功夫,事情就變了。

  一邊,是《經濟參考報》官網及訂閱號悄悄刪除了這篇文章。

  另一邊,被點名的鵝廠眼疾手快,火速宣布:將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

  對于鵝廠的動作,小巴覺得沒毛病,如果“精神鴉片”是游戲廠商的鍋,那么戒除孩子的“精神鴉片”,還得靠游戲廠商來出力。

  到了昨日傍晚時分,《經濟參考報》訂閱號重新發布了此文。不同的是,標題被改成了《網絡游戲長成數千億產業》,文章也不再帶有“精神鴉片”字樣。

  那么,你是如何看待“精神鴉片”這一說法的?

  且不說網絡游戲究竟是不是“精神鴉片”,數據背后確實有一些令人擔憂之處。

  8月3日,QuestMobile發布的《2021手機游戲人群洞察報告》顯示,截至2021年6月,我國手游月活躍用戶數達5.48億,月人均使用時長超過20小時。

  其中,手機游戲用戶以男性為主,Z世代已逐漸成為手機氪金玩家的主流人群。

  報告還顯示,截至2021年6月,《王者榮耀》男性用戶月活1.09億,月人均使用時長30.5小時。

  用戶的游戲時長在增加,手機氪金玩家的年齡層卻在下移,也難怪有人會說,游戲行業將步教培行業后塵,被全面整頓。

  那么,從事件出發,被比作“精神鴉片”的網絡游戲,應該被全面否定嗎?從行業出發,游戲行業如何整頓?從教育出發,游戲成癮的孩子,究竟是哪里出了問題?

  小巴采訪了游戲行業觀察者、心理治療師、媒體人,下面來看看他們的分析。

  早在2000年代,媒體上就不乏批評網游為電子毒品、精神鴉片的報道。網游的興盛也確實同步帶來了一些社會問題和教育問題,其中最核心的矛盾或許是游戲公司過于一切向錢看,而忽略了社會責任。

  在許多游戲內容上,過于追求眼球效應和感官刺激的沖擊力,從其他泛娛樂領域搶奪用戶時間,而讓整個行業里彌漫著一種對玩家(成年也好、未成年人也罷)的“極致誘惑”,氪金、傷肝成為了游戲成功與否的標桿,也就在游戲行業的整體價值觀上出現了偏差。

  因此,網絡游戲對玩家的負面影響,一直沒有緩解,甚至出現惡化趨勢。

  如果對網絡游戲產業進行整頓,有兩個方面。

  其一是封堵。在未成年人防沉迷系統上,進一步完善,確保零漏洞,或有漏洞但付出的“成本”讓未成年人難以承受,而選擇控制自己的游戲時間和欲望。

  同時,各大游戲平臺的各種游戲產品要形成數據串聯,確保未成年人在一天的游戲時間被限制,而不是在不同的游戲中,包括單機游戲、小游戲,可以反復橫跳,跳出防沉迷系統的限定。

  游戲產品的審批和上線后、迭代中內容把控要進一步趨嚴,確保“很黃很暴力”的游戲內容不在虛擬世界中泛濫,這都需要游戲公司落實主體責任,真正對自己的內容負責,對自己的社會責任負責,而不是一味地作秀。

  其二是開發。加快對功能游戲的開發,讓未成年人的游戲時間和欲望在各種帶有寓教于樂功能的功能游戲上得到實現。

  加快對爆款游戲與文化傳承上的結合,目前已經有一些熱門游戲通過和非物質文化遺產的結合,在線上線下進行一些引導嘗試。但目前都是淺嘗即止的作秀,應該利用游戲既有的影響力和未成年人對其的喜好,善加引導,將更多的文化傳承用“游戲”的方式,潛移默化到未成年人腦海里。

  當然,整頓的目的不是團滅游戲,正如這篇文章在嚴厲批評之時,亦指出千億產業這一關鍵詞,其核心也是勸其向善。

  如果游戲行業被整頓,也會對其他相關行業帶來影響。

  比如,游戲時間在未成年人的個人總時長中被壓縮后,一些泛娛樂領域會很快填補這一“真空”,盡管其中依然會有一定問題,后期泛娛樂網絡平臺也進入到了防沉迷體系中,相關的數據打通會逐步完善。

  此外,針對未成年人有益的線下文化創意類活動、文化傳承主題內容,或許將得到進一步擴張的空間。

  當父母用“精神鴉片”形容網絡游戲,就是在說“孩子網絡成癮都是游戲的錯,是游戲害了孩子”,于是父母就徹底脫掉了干系,把鍋甩給了游戲。所以我不贊成用“精神鴉片”來定義網絡游戲。

  是孩子,就需要游戲。今天的網絡游戲,跟我小時候的打沙包、跳皮筋一樣,有游戲規則、團隊關系、創造性。唯一的不同是,網絡游戲沒有用到身體,它只是用感官的刺激替代了身體的參與和體驗,這確實是網絡游戲的弊端。

  但網絡游戲真的有魔力,魔力在于真的滿足了孩子最基本的心理需要。

  比如,我們打小游戲,沒打過時,游戲會說again,這滿足了孩子“試錯的需要”。犯錯是孩子的特權,孩子在試錯中找到自己的方法、找到自己和這個世界互動的方式。

  還有個問題很困擾父母們——孩子到底有沒有游戲成癮?有三個標準去衡量:

  ◎ 第一個是成癮行為具有愉悅性,會給我們帶來愉快;

  ◎ 第二個是具有傷害性,如果一個行為帶來的只有愉快沒有傷害,那就是一個愛好,但如果有傷害,就是成癮行為;

  ◎ 第三個是反復性和不可控制性,之所以是癮,就有反復性,并且超出了意識控制的范圍。

  網絡游戲成癮令父母非常頭疼,為什么戒掉這么難?

  因為在那一刻,游戲變成了孩子自我的一部分,一旦有人來消滅游戲時,就相當于來消滅自我,孩子會不顧一切保護自我的完整性。這其實真的挺可悲的,說明孩子的內在非常虛弱,虛弱到已經完全被游戲占據了。

  遇到這種問題怎么辦?簡單介紹兩個辦法。

  第一個是親密力。我在醫院遇到一個青春期的男孩子,他跟我說:“我爸媽不讓我打游戲,但如果沒有我游戲里的朋友,我早就活不下去了。”

  游戲成癮的孩子,普遍沒有好的親子關系。孩子的安全感普遍不足,他們心中沒有一個穩定的安全基地。但孩子的本能又需要去尋求一個安全基地,于是游戲是個不錯的選擇。

  想讓孩子戒掉網癮,要從親子關系入手,溫暖和諧的親子關系才能把孩子從游戲中拉出來。

  第二個是自控力。我兒子今年上高二,他也會和同學和好朋友打游戲,我看到有一回他的好朋友約他上線,他看了一下表說:“我還有一個小時要上課,所以我可以打半小時。”

  打游戲不是不可以,但重點是,這件事是被你控制的,而不是游戲在控制你。自控力需要一點點去培養。

  最后我想說,孩子的每一個行為問題,都有他背后的功能。所謂功能,就是能給孩子帶來的好處、滿足了他內在成長的需要,如果我們只把眼睛盯住孩子這些表面的問題去打壓,那只會把真正的問題越壓越深,最后到青春期呈現劇烈的爆發。

  所以,網絡游戲成癮,不是簡單的“精神鴉片”,是孩子發給我們的一個信號,告訴我們,孩子有很多內心的需求沒有在現實世界得到滿足和釋放,這不是一個結局,而是一個共同成長的開始。

  現在隨著智能手機的普及,以手游為代表的網絡游戲門檻進一步降低,并在青少年群體中廣受歡迎,嚴重影響青少年正常的學習生活和身心成長。

  尤其是各種游戲賽事、游戲直播等更是起到推波助瀾的作用,形成越來越龐大的利益產業鏈并獲得資本的青睞布局,危害青少年健康成長。

  實際上,對游戲產業的控制并不難,但游戲廠商為了利潤,其主體責任一直有所缺位。

  畢竟,對于騰訊、網易等互聯網公司來說,游戲是其主要收入來源之一。這也意味著,一旦網游被整頓,對這些公司的影響是巨大的。

  游戲治理管控,首先要治理游戲直播、游戲賽事,掐斷危害青少年正確價值觀引導的根源。

  其次,建立分級管控制度,嚴控青少年用戶游戲時間和提高年齡準入門檻。

  最后,加大游戲內容審查,剔除不良內容,為青少年健康成長營造良好的網絡環境。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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