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經參調查·銳度丨“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”
經濟參考報
近日,中辦、國辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。《經濟參考報》記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀。”
“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩游戲。”
“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”
這是《經濟參考報》記者調研時,反復聽到的令人憂心的說法。
數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據行業半壁江山的騰訊游戲2020年實現營業收入1561億元。
網絡游戲對未成年人影響觸目驚心
游戲對學生影響較大是社會的普遍共識,但影響到底有多大?《經濟參考報》記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研。當地藍田中學得知記者調研主題后,主動設計問卷在全校學生中進行調查。班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數據顯示,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡游戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。
面對這一讓人吃驚的數字,學校8年級12班的班主任劉老師直截了當地說:“學生接受調查時肯定有保留,實際情況遠遠比這個嚴重,班上60名學生完全不玩游戲的學生幾乎沒有,可控的有20人!”
宏觀數據更加觸目驚心。共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。
中國傳媒大學人類命運共同體研究院發布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網絡游戲的機會。一些不良的網絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態,而且在同學之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。
過度使用網絡游戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響。“我在游戲《部落沖突》中是部落首領,管理50多個人,這讓我很有統治感、成就感。”藍田中學八年級某班學生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網絡游戲后,學習成績直線下降,最近一次數學考試只考了30多分。手機已經被他摔了5、6個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機。他發現后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。
互聯網法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網絡游戲帶來的負面作用還是占主要方面。其中,對于網絡游戲的過度投入,使得未成年人的時間分配管理出現巨大問題,分散對于其他方面的關注力,影響學業;沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現實世界之外,引發性格異化風險。
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現嚴重幻覺,游戲里的人物名字經常掛在嘴邊,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
中國科學院發布的《中國國民心理健康發展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學失眠、身體出現種種不適,有的沉迷網絡世界逃避現實,有的甚至選擇結束自己年輕的生命。
中國法學會會員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長發育的關鍵期,長時間低頭使用手機、長時間注視電腦,也容易造成身體機能損傷,身體素質下降。國家衛健委近日發布的數據顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點。
此外,彭伶表示,網絡既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網絡新鮮事物吸引;一旦沉迷網絡難以自拔,極易受不良信息的影響。
游戲產業發展突飛猛進
防沉迷難度不斷加大
網絡游戲對未成年人滲透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產業。隨著游戲產業發展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網絡游戲防沉迷難度不斷加大。
智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國游戲相關企業的年度注冊增速呈波動上漲態勢,2019年中國新增游戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增游戲企業超5.8萬家。2020年,中國游戲相關企業總數超28萬家。
中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。“移動游戲的發展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機游戲控制難度更大。”彭伶說。
我國游戲行業集中度高,騰訊游戲占據行業半壁江山。據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊游戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易游戲的營業收入高出了1015億元。
騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用戶數日均一億,霸占著國內手游流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復制的玩家粘性。“有同學曾經一天玩了8個小時王者。”小夏說。
游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發心理弱點的?據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲。這些數字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。
《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,網絡游戲的開發者、服務提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設法在游戲的玩法、游戲的設備和游戲的音樂、故事環節的設定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點,并針對人性的弱點進行專業化設計,使自己設計出來并在線運營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時間、精力和財力等方面的投入。
《經濟參考報》記者登錄騰訊游戲學院官網發現,其中就有相關課程旨在教授學生“通過本課程了解到學習心理學對于游戲制作的意義。”據伽馬數據估算,騰訊游戲2020年研發人員近1.4萬人,研發費用達120億元。
面對專業化設計、運營團隊,面對出于逐利而運營的網絡游戲,個體用戶一旦進入到游戲的王國,就有可能面臨著自己根本不可能意識到、掌控不了的局面。“成年人都抵擋不了游戲的吸引,我前夫除了吃飯上廁所就是整天打游戲,游戲鍵盤都刨出了坑,他媽媽住院他都不管。”四川省瀘州市江陽職高學生家長廖女士說,因為其前夫整日沉迷游戲無法正常生活,她最終選擇離婚。她說,“以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到游戲成為另一個破家因素。”當地教育局一位領導告訴《經濟參考報》記者,她的一個朋友也是因此離婚。記者了解到,因沉迷游戲發生家庭沖突不是個例。
成年人如此,未成年人就更容易因為自己年齡、智力和綜合判斷能力方面存在的不足而成為網絡游戲算計、俘獲和掌控的對象。
此外,電競產業發展迅猛,網絡游戲對未成年人的誘導性使防治未成年人網絡沉迷的形勢更為復雜。2003年國家體育總局將電競列為正式體育項目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊。當前,有不少于20所高校先后開設電子競技專業。這就使電子競技擺脫其“網癮少年”的專屬印象,而成為一份正正經經的職業。
智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人,比上年同期增長0.43億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。
電競行業給青少年網絡游戲沉迷治理帶來巨大挑戰。彭伶指出,例如電競游戲Dota2(《刀塔2》)用戶畫像顯示,低收入的在讀學生是電競用戶主要畫像,學生用戶占33.6%,高中以下學歷占31.4%,超過一半的電競用戶收入不足5000。
四川省瀘州市力行路小學五年級學生小張說,他全班55名同學中,有包括他在內的十多個同學玩《王者榮耀》。他每周都會玩兩三次,并且他自己的理想就是未來能夠成為一名職業電競選手。
“電競產業的發展得益于游戲公司的大力扶持,從游戲競技平臺、單品電競職業聯賽乃至世界性電競聯賽,都是游戲公司主導。資本大量涌入電競行業使得我國電競行業急速發展,如何在電競產業發展的同時避免未成年人沉迷網絡,是需要深入思考的問題。”彭伶說。
林維表示,電競門檻太高,跟青少年對于網絡游戲的沉迷完全是兩個概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導。能成為真正職業電競選手的少之又少,任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展,未成年人的成長是第一位的。
跳出產業多方共治
防范網絡沉迷需多措并舉
業內指出,游戲作為一個新興產業,近年來快速發展、規模可觀,如何趨利避害,引導其健康成長,始終是社會各界高度關注的焦點,相關政策不斷完善,但仍有改進空間。
2019年11月,國家新聞出版署發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求嚴格實名注冊,所有網絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊;嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。
今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
游戲行業不斷完善青少年保護體系,通過實施網絡游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年游戲使用進行管理。
彭伶表示,雖然立法一直在完善,但具體措施無法跟上網絡的發展,使得實踐中的青少年網絡沉迷依舊存在,難以根治。例如互聯網平臺已經普遍采用的青少年防沉迷系統,仍然能被孩子們找到漏洞,從而避開監督,成功上網。
多位接受采訪的學生也表示,通過借家長賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過各種“青少年模式”,是同學們常有的操作。藍田中學八年級某班學生小林告訴《經濟參考報》記者,除了使用不同賬號登錄之外,他和同學們還掌握多種方法,比如可以通過購買加速器、“翻墻”等,使用王者榮耀等游戲的國外版本,就可以繞開網絡游戲時長等各種限制。
瀘州藍田中學某學生家長告訴《經濟參考報》記者,此前政府出臺政策不讓學生帶手機,有的商家就開發出可藏手機的水杯等“新產品”。瀘州藍田中學的老師反映,現在學校不讓學生帶手機,校門口的小商店就增加了手機寄存服務,有的學生出了校門就可以拿到手機。
針對種種問題,業內指出,防范青少年沉迷網絡游戲是一個復雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。
彭伶指出,要把牢網絡入口關,減少未成年人接觸游戲的機會。政府嚴格履行監督職責,依法、持續對平臺監管,對處心積慮突破底線、禍害社會的企業要追究到底。
“在網絡游戲強大的吸引力面前,很少有孩子能夠主動抗拒誘惑,家長和學校也往往很難有理想方法,考慮到這個背景,游戲廠商不能忽視社會責任。”林維說,要通過政府引導乃至更加具有強制性的手段,提升游戲企業的社會責任感。下一步,要對未成年人使用網絡游戲時段時長進行更加嚴格的控制,在現有規定時長基礎大幅縮短。在他看來,每天都被允許玩一兩個小時游戲,未成年人的時間管理和分配肯定會成問題。此外,網絡游戲要進一步加強身份認證,內容審查也要更加嚴格。
《經濟參考報》記者調研的游戲公司稱,游戲研發只占到成本的10%,宣傳推廣費用占到60%,因此,對宣介平臺也要加強監管。
相關人士建議,除了要求平臺增強社會責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平臺內容審核機制,減少不良信息進入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。
彭伶建議,家庭也應當切實履行監護職責,將法律規定的責任落到實處,加強對未成年人使用網絡行為的引導和監督。家長負有監督責任和表率義務,為孩子樹立榜樣的同時增強家庭教育幫助孩子學會辨別,配合學校教育使孩子學會正確利用互聯網。
記者:王恒濤 汪子旭 北京 瀘州報道
來源:經濟參考報
責任編輯:梁斌 SF055
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