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原標(biāo)題:“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè) 來源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)
近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成不可低估的影響。
“有的同學(xué)有時(shí)一天玩8個(gè)小時(shí)王者榮耀。”
“手機(jī)被我摔了5、6個(gè),孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機(jī),繼續(xù)玩游戲。”
“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展。”
這是記者調(diào)研時(shí),反復(fù)聽到的令人憂心的說法。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會(huì)的共識(shí),常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進(jìn)、發(fā)展壯大成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心
游戲?qū)W(xué)生影響較大是社會(huì)的普遍共識(shí),但影響到底有多大?記者近日隨機(jī)來到四川省瀘州市展開調(diào)研。當(dāng)?shù)厮{(lán)田中學(xué)得知記者調(diào)研主題后,主動(dòng)設(shè)計(jì)問卷在全校學(xué)生中進(jìn)行調(diào)查。班主任和家長督促全校2154名學(xué)生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時(shí)長為1-2小時(shí)的占比53.91%,每天玩游戲時(shí)長超過5小時(shí)的占比達(dá)2.28%。《王者榮耀》為最受學(xué)生歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,參與調(diào)查學(xué)生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達(dá)47.59%。
面對這一讓人吃驚的數(shù)字,學(xué)校8年級12班的班主任劉老師直截了當(dāng)?shù)卣f:“學(xué)生接受調(diào)查時(shí)肯定有保留,實(shí)際情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這個(gè)嚴(yán)重,班上60名學(xué)生完全不玩游戲的學(xué)生幾乎沒有,可控的有20人!”
宏觀數(shù)據(jù)更加觸目驚心。共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動(dòng)。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會(huì)經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機(jī)游戲用戶中,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)的達(dá)到13.2%,高于2019年的 12.5%。
中國傳媒大學(xué)人類命運(yùn)共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報(bào)告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學(xué)生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機(jī)和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會(huì)。一些不良的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和服務(wù)商,借機(jī)精心設(shè)計(jì),使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時(shí)間就可以進(jìn)入游戲狀態(tài),而且在同學(xué)之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學(xué),很容易被其他同學(xué)孤立,或者失去與其他同學(xué)交流的機(jī)會(huì)。
過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆松砗托睦淼碾p重負(fù)面影響。“我在游戲《部落沖突》中是部落首領(lǐng),管理50多個(gè)人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感。”藍(lán)田中學(xué)八年級某班學(xué)生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲后,學(xué)習(xí)成績直線下降,最近一次數(shù)學(xué)考試只考了30多分。手機(jī)已經(jīng)被他摔了5、6個(gè),孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機(jī)。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺(tái)跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。
互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會(huì)科學(xué)院大學(xué)副校長林維表示,一些孩子可能會(huì)在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負(fù)面作用還是占主要方面。其中,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入,使得未成年人的時(shí)間分配管理出現(xiàn)巨大問題,分散對于其他方面的關(guān)注力,影響學(xué)業(yè);沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現(xiàn)實(shí)世界之外,引發(fā)性格異化風(fēng)險(xiǎn)。
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學(xué)升入中國人民大學(xué)附中,成績一直不錯(cuò)。接觸游戲一段時(shí)間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴(yán)重幻覺,游戲里的人物名字經(jīng)常掛在嘴邊,有時(shí)一個(gè)人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進(jìn)生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
中國科學(xué)院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報(bào)告(2019-2020)》顯示,小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學(xué)失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò)世界逃避現(xiàn)實(shí),有的甚至選擇結(jié)束自己年輕的生命。
中國法學(xué)會(huì)會(huì)員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長發(fā)育的關(guān)鍵期,長時(shí)間低頭使用手機(jī)、長時(shí)間注視電腦,也容易造成身體機(jī)能損傷,身體素質(zhì)下降。國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學(xué)生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個(gè)百分點(diǎn)。
此外,彭伶表示,網(wǎng)絡(luò)既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網(wǎng)絡(luò)新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡(luò)難以自拔,極易受不良信息的影響。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn)防沉迷難度不斷加大
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆藵B透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn),對未成年人的吸引力越來越強(qiáng),使得網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷難度不斷加大。
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示,近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動(dòng)上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬家。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入持續(xù)上升,2020年,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。“移動(dòng)游戲的發(fā)展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機(jī)游戲控制難度更大。”彭伶說。
我國游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山。據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業(yè)營業(yè)收入最多的企業(yè),2020年騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)收入1561億元,較排在第二位的網(wǎng)易游戲的營業(yè)收入高出了1015億元。
騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨(dú)傲市場,2020年日活躍用戶數(shù)日均一億,霸占著國內(nèi)手游流水的頭把交椅。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,且動(dòng)動(dòng)手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復(fù)制的玩家粘性。“有同學(xué)曾經(jīng)一天玩了8個(gè)小時(shí)王者。”小夏說。
游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發(fā)心理弱點(diǎn)的?據(jù)一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費(fèi)心理和心理弱點(diǎn),用來設(shè)計(jì)提升游戲。這些數(shù)字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。
《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報(bào)告》指出,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者、服務(wù)提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設(shè)法在游戲的玩法、游戲的設(shè)備和游戲的音樂、故事環(huán)節(jié)的設(shè)定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點(diǎn),并針對人性的弱點(diǎn)進(jìn)行專業(yè)化設(shè)計(jì),使自己設(shè)計(jì)出來并在線運(yùn)營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時(shí)間、精力和財(cái)力等方面的投入。
記者登錄騰訊游戲?qū)W院官網(wǎng)發(fā)現(xiàn),其中就有相關(guān)課程旨在教授學(xué)生“通過本課程了解到學(xué)習(xí)心理學(xué)對于游戲制作的意義。”據(jù)伽馬數(shù)據(jù)估算,騰訊游戲2020年研發(fā)人員近1.4萬人,研發(fā)費(fèi)用達(dá)120億元。
面對專業(yè)化設(shè)計(jì)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì),面對出于逐利而運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲,個(gè)體用戶一旦進(jìn)入到游戲的王國,就有可能面臨著自己根本不可能意識(shí)到、掌控不了的局面。“成年人都抵擋不了游戲的吸引,我前夫除了吃飯上廁所就是整天打游戲,游戲鍵盤都刨出了坑,他媽媽住院他都不管。”四川省瀘州市江陽職高學(xué)生家長廖女士說,因?yàn)槠淝胺蛘粘撩杂螒驘o法正常生活,她最終選擇離婚。她說,“以前擇偶都認(rèn)為不賭不嫖就可以了,沒想到游戲成為另一個(gè)破家因素。”當(dāng)?shù)亟逃忠晃活I(lǐng)導(dǎo)告訴記者,她的一個(gè)朋友也是因此離婚。記者了解到,因沉迷游戲發(fā)生家庭沖突不是個(gè)例。
成年人如此,未成年人就更容易因?yàn)樽约耗挲g、智力和綜合判斷能力方面存在的不足而成為網(wǎng)絡(luò)游戲算計(jì)、俘獲和掌控的對象。
此外,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说恼T導(dǎo)性使防治未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷的形勢更為復(fù)雜。2003年國家體育總局將電競列為正式體育項(xiàng)目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊(duì)。當(dāng)前,有不少于20所高校先后開設(shè)電子競技專業(yè)。這就使電子競技擺脫其“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,而成為一份正正經(jīng)經(jīng)的職業(yè)。
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達(dá)4.88億人,比上年同期增長0.43億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。
電競行業(yè)給青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷治理帶來巨大挑戰(zhàn)。彭伶指出,例如電競游戲Dota2(《刀塔2》)用戶畫像顯示,低收入的在讀學(xué)生是電競用戶主要畫像,學(xué)生用戶占33.6%,高中以下學(xué)歷占31.4%,超過一半的電競用戶收入不足5000。
四川省瀘州市力行路小學(xué)五年級學(xué)生小張說,他全班55名同學(xué)中,有包括他在內(nèi)的十多個(gè)同學(xué)玩《王者榮耀》。他每周都會(huì)玩兩三次,并且他自己的理想就是未來能夠成為一名職業(yè)電競選手。
“電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得益于游戲公司的大力扶持,從游戲競技平臺(tái)、單品電競職業(yè)聯(lián)賽乃至世界性電競聯(lián)賽,都是游戲公司主導(dǎo)。資本大量涌入電競行業(yè)使得我國電競行業(yè)急速發(fā)展,如何在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí)避免未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò),是需要深入思考的問題。”彭伶說。
林維表示,電競門檻太高,跟青少年對于網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷完全是兩個(gè)概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導(dǎo)。能成為真正職業(yè)電競選手的少之又少,任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展,未成年人的成長是第一位的。
跳出產(chǎn)業(yè)多方共治防范網(wǎng)絡(luò)沉迷需多措并舉
業(yè)內(nèi)指出,游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),近年來快速發(fā)展、規(guī)模可觀,如何趨利避害,引導(dǎo)其健康成長,始終是社會(huì)各界高度關(guān)注的焦點(diǎn),相關(guān)政策不斷完善,但仍有改進(jìn)空間。
2019年11月,國家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求嚴(yán)格實(shí)名注冊,所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶均需使用有效身份信息方可進(jìn)行游戲賬號注冊;嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)段時(shí)長。規(guī)定每日22時(shí)到次日8時(shí)不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時(shí),其他時(shí)間每日不得超過1.5小時(shí)。
今年6月1日,新修訂的未成年人保護(hù)法正式實(shí)施,其中新增“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章,規(guī)定網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時(shí)間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能。
游戲行業(yè)不斷完善青少年保護(hù)體系,通過實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲賬號實(shí)名制度以及限時(shí)、宵禁、付費(fèi)限額等基礎(chǔ)手段,對青少年游戲使用進(jìn)行管理。
彭伶表示,雖然立法一直在完善,但具體措施無法跟上網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,使得實(shí)踐中的青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷依舊存在,難以根治。例如互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)已經(jīng)普遍采用的青少年防沉迷系統(tǒng),仍然能被孩子們找到漏洞,從而避開監(jiān)督,成功上網(wǎng)。
多位接受采訪的學(xué)生也表示,通過借家長賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過各種“青少年模式”,是同學(xué)們常有的操作。藍(lán)田中學(xué)八年級某班學(xué)生小林告訴記者,除了使用不同賬號登錄之外,他和同學(xué)們還掌握多種方法,比如可以通過購買加速器、“翻墻”等,使用王者榮耀等游戲的國外版本,就可以繞開網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長等各種限制。
瀘州藍(lán)田中學(xué)某學(xué)生家長告訴記者,此前政府出臺(tái)政策不讓學(xué)生帶手機(jī),有的商家就開發(fā)出可藏手機(jī)的水杯等“新產(chǎn)品”。瀘州藍(lán)田中學(xué)的老師反映,現(xiàn)在學(xué)校不讓學(xué)生帶手機(jī),校門口的小商店就增加了手機(jī)寄存服務(wù),有的學(xué)生出了校門就可以拿到手機(jī)。
針對種種問題,業(yè)內(nèi)指出,防范青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)工程,需要政府主管部門、學(xué)校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動(dòng),出臺(tái)更嚴(yán)格的管理辦法,才能更有效地達(dá)到目的。
彭伶指出,要把牢網(wǎng)絡(luò)入口關(guān),減少未成年人接觸游戲的機(jī)會(huì)。政府嚴(yán)格履行監(jiān)督職責(zé),依法、持續(xù)對平臺(tái)監(jiān)管,對處心積慮突破底線、禍害社會(huì)的企業(yè)要追究到底。
“在網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的吸引力面前,很少有孩子能夠主動(dòng)抗拒誘惑,家長和學(xué)校也往往很難有理想方法,考慮到這個(gè)背景,游戲廠商不能忽視社會(huì)責(zé)任。”林維說,要通過政府引導(dǎo)乃至更加具有強(qiáng)制性的手段,提升游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感。下一步,要對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)段時(shí)長進(jìn)行更加嚴(yán)格的控制,在現(xiàn)有規(guī)定時(shí)長基礎(chǔ)大幅縮短。在他看來,每天都被允許玩一兩個(gè)小時(shí)游戲,未成年人的時(shí)間管理和分配肯定會(huì)成問題。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲要進(jìn)一步加強(qiáng)身份認(rèn)證,內(nèi)容審查也要更加嚴(yán)格。
記者調(diào)研的游戲公司稱,游戲研發(fā)只占到成本的10%,宣傳推廣費(fèi)用占到60%,因此,對宣介平臺(tái)也要加強(qiáng)監(jiān)管。
相關(guān)人士建議,除了要求平臺(tái)增強(qiáng)社會(huì)責(zé)任意識(shí),不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統(tǒng),完善平臺(tái)內(nèi)容審核機(jī)制,減少不良信息進(jìn)入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。
彭伶建議,家庭也應(yīng)當(dāng)切實(shí)履行監(jiān)護(hù)職責(zé),將法律規(guī)定的責(zé)任落到實(shí)處,加強(qiáng)對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)行為的引導(dǎo)和監(jiān)督。家長負(fù)有監(jiān)督責(zé)任和表率義務(wù),為孩子樹立榜樣的同時(shí)增強(qiáng)家庭教育幫助孩子學(xué)會(huì)辨別,配合學(xué)校教育使孩子學(xué)會(huì)正確利用互聯(lián)網(wǎng)。
責(zé)任編輯:李桐
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