意見領(lǐng)袖 | 任澤平團(tuán)隊(duì)
特別鳴謝:劉煜鑫、張碩
中央財(cái)經(jīng)大學(xué)劉淑冰、中央財(cái)經(jīng)大學(xué)趙子晴、復(fù)旦大學(xué)王貝寧、同濟(jì)大學(xué)施翌對(duì)數(shù)據(jù)整理有貢獻(xiàn)
導(dǎo)讀
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,已經(jīng)成為世界性文化現(xiàn)象,以“英雄聯(lián)盟”為例,11月7日,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG獲得2021年(第十一屆)英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,受到全球廣泛關(guān)注,國(guó)內(nèi)官方直播觀看次數(shù)達(dá)1.5億次。
電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,沒有自控力反而容易沉迷。電子競(jìng)技雖然備受爭(zhēng)議,但它正成為影響一代人的新興文化符號(hào)。
2020年,全球電子競(jìng)技觀眾近5億人,電競(jìng)總收入達(dá)到11億美元。
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國(guó)騰訊公司位居第二;前10中美國(guó)公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國(guó)僅1席。美國(guó)是全球電子競(jìng)技游戲的發(fā)祥地和頂級(jí)游戲廠商聚集地,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場(chǎng)需求為導(dǎo)向,商業(yè)價(jià)值和產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
2020年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比為51%,高于電競(jìng)生態(tài)(25%)和端游電競(jìng)市場(chǎng)(24%)。預(yù)計(jì)2022年整體行業(yè)規(guī)模將達(dá)2157億元。
中國(guó)電競(jìng)用戶以男性為主;集中在30歲以下,占比近80%;偏愛玩MOBA類游戲;平均每周玩電競(jìng)游戲11-20小時(shí)的最多;二線城市用戶最多。電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)機(jī)制以高校和電競(jìng)廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國(guó),2020年人才缺口達(dá)50萬。
電競(jìng)是1)現(xiàn)代社會(huì)人們釋放壓力的宣泄口:37%的中國(guó)玩家將游戲當(dāng)做打發(fā)時(shí)間的娛樂手段。2)培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神的方式:35%的中國(guó)玩家觀看游戲內(nèi)容的原因是向其他玩家學(xué)習(xí)、提升競(jìng)技水平。3)尋求成就感的渠道:相對(duì)美國(guó)玩家,中國(guó)玩家參與電子競(jìng)技更多的是被挑戰(zhàn)性吸引。
但是過度參與電子競(jìng)技對(duì)生理、心理有顯著負(fù)面影響,尤其是未成年人。因此,電子競(jìng)技分級(jí)系統(tǒng)、防沉迷系統(tǒng)亟待完善。
風(fēng)險(xiǎn)提示:國(guó)際數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)存在偏差。
目錄
1 三次“抗韓失敗”,EDG奪冠書寫中國(guó)電競(jìng)新歷史
2 國(guó)際電子競(jìng)技發(fā)展概況
2.1 以傳統(tǒng)街機(jī)演變?yōu)殡娔X、手機(jī)和傳統(tǒng)街機(jī)等多端口融合新時(shí)代
2.2 2020年,全球電競(jìng)總收入達(dá)11億美元
2.3 2020年,全球十大游戲公司:索尼居首,美國(guó)公司占據(jù)5席,中國(guó)僅一席
2.4 美國(guó)、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)分析
3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
3.1 以外國(guó)游戲引入初生萌芽蛻變?yōu)橥暾a(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)
3.2 2020年,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億,預(yù)計(jì)2022年將達(dá)2157億元,為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng)
3.3 由上游的游戲研發(fā)授權(quán)到中游賽事執(zhí)行,再到下游的內(nèi)容制作傳播
3.4 用戶自畫像:以男性為主,大多集中在30歲以下,偏愛玩MOBA類游戲
3.5 電競(jìng)?cè)瞬牛号囵B(yǎng)機(jī)制漸完善但不及韓國(guó),人才缺口較大
4 電子競(jìng)技給我們帶來了什么?
正文
1 三次“抗韓失敗”,EDG奪冠書寫中國(guó)電競(jìng)新歷史
11月7日,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG在英雄聯(lián)盟全球總決賽奪冠,受到全球廣泛關(guān)注,國(guó)外觀賽人數(shù)超400萬人,國(guó)內(nèi)官方直播觀看次數(shù)達(dá)1.5億次。根據(jù)央視新聞報(bào)道,11月7日,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。據(jù)Esportscharts數(shù)據(jù),本次總決賽中,國(guó)外觀眾最高觀看人數(shù)約402萬人,打破2019年創(chuàng)下的電競(jìng)賽事收視峰值。據(jù)新浪微博統(tǒng)計(jì),截至11月7日,EDG奪冠及S11賽事相關(guān)上榜熱搜共計(jì)80個(gè),官方直播觀看次數(shù)達(dá)1.5億次。截至11月9日,“EDG奪冠”詞條閱讀量高達(dá)32.6億,討論量401.2萬條。(英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍是該電競(jìng)項(xiàng)目的最高榮譽(yù),該比賽迄今已舉辦十屆(S1-S10),本次在冰島舉辦的總決賽中,來自中國(guó)大陸、韓國(guó)、歐洲、北美等賽區(qū)的22支隊(duì)伍參賽。在過去10年的S賽歷史中,中國(guó)大陸賽區(qū)IG和FPX戰(zhàn)隊(duì)分別在2018年和2019年奪得冠軍,前10次總決賽韓國(guó)共奪6次總冠軍,其中出現(xiàn)過3次總決賽中韓對(duì)陣的時(shí)刻,分別是2013年、2014年、2020年,但中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)均以失敗告終。)
2 國(guó)際電子競(jìng)技發(fā)展概況
電子競(jìng)技(下稱“電競(jìng)”),即E-sport,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗的運(yùn)動(dòng)。早在70年代,電子競(jìng)技這個(gè)概念在西方國(guó)家被首次提出。到80年代,隨著電視的普及,電子競(jìng)技在西方得到第一次大規(guī)模的傳播,《星際游樂園》作為第一檔電子競(jìng)技類節(jié)目被搬上電視熒幕,獲得不錯(cuò)反響。2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)在第6屆峰會(huì)上宣布,同意將電競(jìng)視為一項(xiàng)“體育運(yùn)動(dòng)”。
2.1 以傳統(tǒng)街機(jī)演變?yōu)殡娔X、手機(jī)和傳統(tǒng)街機(jī)等多端口融合新時(shí)代
1970年至今,世界電競(jìng)從傳統(tǒng)街機(jī)蛻變?yōu)殡娔X、手機(jī)和傳統(tǒng)街機(jī)等多端口融合的電子競(jìng)技新時(shí)代。
1)1970-1990年,街機(jī)及家用游戲平臺(tái)時(shí)代,1971年世界第一臺(tái)街機(jī)在美國(guó)斯坦福大學(xué)電腦試驗(yàn)室誕生,街機(jī)游戲迎來黃金十年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格斗型競(jìng)技游戲風(fēng)靡一時(shí),電子游戲開始成為城市娛樂文化的一部分。20世紀(jì)末,以任天堂FC(Family Compute)為代表的家用游戲平臺(tái)興起,《功夫》、《熱血格斗》等格斗游戲涌現(xiàn),開啟主機(jī)電子游戲時(shí)代。
2)1990年代,電腦局域網(wǎng)時(shí)代,隨著家用電腦與局域網(wǎng)的普及,以《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》和《反恐精英》為代表的電腦游戲成為主流。此階段,電子競(jìng)技世界杯(ESWC)、世界電子競(jìng)技大賽(WCG)等世界級(jí)電競(jìng)賽事開始出現(xiàn)。
3)2000-2014年,網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)突飛猛進(jìn),全球化程度不斷加深,電子競(jìng)技輻射范圍擴(kuò)大,由之前的“線上競(jìng)技”發(fā)展成涵蓋游戲制作、賽事執(zhí)行等多個(gè)細(xì)分行業(yè)的完備產(chǎn)業(yè)鏈。這一時(shí)期,《英雄聯(lián)盟》等MOBA類游戲成為主流,電競(jìng)賽事的專業(yè)化、精細(xì)化程度逐步加深。
4)2015年以來,手機(jī)游戲時(shí)代,智能手機(jī)迅速普及,為電子游戲提供了新的競(jìng)技平臺(tái)。以騰訊推出的《王者榮耀》為代表的MOBA手游勢(shì)頭迅猛。
5)2018年以來,多端口時(shí)代,電競(jìng)的接入方式呈現(xiàn)多元化特征,實(shí)現(xiàn)電腦、手機(jī)和傳統(tǒng)街機(jī)等多端口接入。
2.2 2020年,全球電競(jìng)總收入達(dá)11億美元
2020年,全球電子競(jìng)技觀眾近5億人。根據(jù)Newzoo《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》(下稱“報(bào)告”)顯示,2020年全球知曉電競(jìng)?cè)藬?shù)高達(dá)20億,電競(jìng)觀眾高達(dá)4.95億,其中電競(jìng)愛好者2.23億,預(yù)計(jì)2023年達(dá)到2.95億。得益于城市化和IT基礎(chǔ)設(shè)施的進(jìn)步,在拉丁美洲、中東和非洲以及東南亞等新興市場(chǎng),電競(jìng)的知名度與觀眾數(shù)量迅速增加,手游成為電競(jìng)普及的重要推動(dòng)力。
從電競(jìng)市場(chǎng)收入看,2020年全球電競(jìng)總收入達(dá)到11億美元,中國(guó)市場(chǎng)份額最高,占全球總收入的35%。報(bào)告顯示,目前全球電競(jìng)市場(chǎng)的最高收入來源為贊助商贊助,2020年贊助收入達(dá)6.37億美元,占全球電競(jìng)總收入的57.9%;其次為媒體版權(quán),占比為16.9%(1.85億美元);商品和門票最為第三大收入來源,占比為11.1%(1.22億美元)。
從電競(jìng)游戲觀看熱度看,2019年用戶觀看英雄聯(lián)盟直播的時(shí)長(zhǎng)近350億小時(shí);主要通過電腦端進(jìn)行觀看。根據(jù)Newzoo《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,按照電競(jìng)直播時(shí)間內(nèi)的觀看時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì),2019年全球范圍內(nèi)Twitch、YouTube和Mixer平臺(tái)上最受關(guān)注的游戲排名中,《英雄聯(lián)盟》位居榜首,電競(jìng)直播時(shí)間觀看時(shí)長(zhǎng)為348.8億小時(shí)。從觀看方式看,用戶主要通過電腦端進(jìn)行觀看,用電腦端觀看前10大最受關(guān)注游戲直播占比達(dá)80%;通過移動(dòng)端觀看,占比僅20%。
2.3 2020年,全球十大游戲公司:索尼居首,美國(guó)公司占據(jù)5席,中國(guó)僅一席
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國(guó)騰訊公司位居第二;前10中美國(guó)公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國(guó)僅1席。根據(jù)All Top Everything發(fā)布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》顯示,索尼公司以250億美元的游戲收入高居榜首,騰訊位列第二,游戲收入達(dá)139億美元;排名前十的公司美國(guó)有五家,日本有四家,中國(guó)僅一家。從公司業(yè)務(wù)看,索尼是目前全球最大的游戲公司,游戲收入主要來自PS游戲機(jī),2020年發(fā)售的PS5風(fēng)靡全球,成為當(dāng)年最受歡迎的掌上游戲機(jī)。騰訊作為2020年全球收入最高的游戲內(nèi)容生產(chǎn)商,專注于電腦端和手機(jī)端的電競(jìng)游戲,2015年推出的《王者榮耀》已成為全球用戶規(guī)模最大的移動(dòng)電競(jìng)游戲;此外,騰訊于2015年實(shí)現(xiàn)對(duì)美國(guó)拳頭游戲公司的100%控股,依托《英雄聯(lián)盟》實(shí)施“大電競(jìng)”戰(zhàn)略,建立起自下而上、包含職業(yè)與非職業(yè)的全面賽事體系。
2.4 美國(guó)、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)分析
美國(guó)是全球電子競(jìng)技游戲的發(fā)祥地和頂級(jí)游戲廠商聚集地,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場(chǎng)需求為導(dǎo)向,商業(yè)價(jià)值和產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。得益于在電子信息科技上的技術(shù)優(yōu)勢(shì),美國(guó)成為世界頂級(jí)游戲廠商動(dòng)視暴雪公司等的孕育地。1972年美國(guó)早在斯坦福大學(xué)舉辦視頻游戲比賽,20世紀(jì)90年代后,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推動(dòng)下,美國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)一步發(fā)展,1997年舉辦第一屆職業(yè)錦標(biāo)賽“星際爭(zhēng)霸”,獲得了微軟、AMD等上市公司贊助的120萬余美元。2010年,暴雪發(fā)布《星際爭(zhēng)霸2》后,美國(guó)電子競(jìng)技逐漸發(fā)展成為一項(xiàng)廣受歡迎的觀賞性體育項(xiàng)目,商業(yè)價(jià)值和產(chǎn)業(yè)鏈迅速發(fā)展。根據(jù)企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,美國(guó)主機(jī)游戲玩家的占比在所有國(guó)家中最高,且遠(yuǎn)高于本國(guó)電腦與手機(jī)游戲的玩家。目前,美國(guó)好萊塢WME公司、亞馬遜公司分別收購(gòu)GEM國(guó)際電競(jìng)管理公司和全美最大的Twitch電競(jìng)直播平臺(tái),大學(xué)、社區(qū)間電競(jìng)協(xié)會(huì)不斷發(fā)展壯大,資本和電競(jìng)協(xié)會(huì)的推動(dòng)使美國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目商業(yè)化、國(guó)際化程度逐漸提升。
韓國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)起步早,形成了以政府為主導(dǎo)、硬件廠商參與、以俱樂部為依托、賽事為核心的發(fā)展模式,產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值高,推動(dòng)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)、文化事業(yè)發(fā)展。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較早,自1997-1998年亞洲經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,韓國(guó)政府開始重視游戲、娛樂等行業(yè)的扶持工作,政策的扶持力度較大,例如仁川市為支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為四家本土電子競(jìng)技俱樂部提供游戲基礎(chǔ)設(shè)施、營(yíng)銷費(fèi)用等支持,通過電子競(jìng)技大賽、仁川市桌上游戲節(jié)等方式宣傳游戲正面價(jià)值,一方面豐富當(dāng)?shù)厥忻竦奈幕蓍e活動(dòng),另一方面也吸引國(guó)外游戲玩家前來體驗(yàn),專注于“以消費(fèi)為中心的文化事業(yè)方式”。根據(jù)企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》提到韓國(guó)電競(jìng)選手不但享受延遲參加兵役等特權(quán),還能受到明星般的追捧,具備持續(xù)發(fā)展的良性土壤。2000年,韓國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)協(xié)會(huì)KeSpa的成立在電競(jìng)賽事的舉辦、選手的管理和電競(jìng)教育的宣傳方面起到了極大的推動(dòng)作用,電競(jìng)的普及度較高。截至2004年,韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值超過了韓國(guó)的汽車行業(yè)。當(dāng)前,韓國(guó)電子競(jìng)技與足球、圍棋并列成為體育產(chǎn)業(yè)三大支柱。
3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
3.1 以外國(guó)游戲引入初生萌芽蛻變?yōu)橥暾a(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)
1998年至今,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)從互聯(lián)網(wǎng)普及和國(guó)外電子游戲引入發(fā)展為具有體育化、技術(shù)化、商業(yè)開放化一體的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
1)1998-2008年,初探萌芽期,隨著互聯(lián)網(wǎng)普及和星際爭(zhēng)霸、反恐精英等網(wǎng)游的引入,國(guó)家給予初步認(rèn)可和引導(dǎo),為電競(jìng)行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展奠定基礎(chǔ)。2003年,中國(guó)體育總局將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,國(guó)家廣電總局批準(zhǔn)開辦GTV游戲經(jīng)濟(jì)頻道;2006年,電子競(jìng)技第一次被納入國(guó)家綜合性體育運(yùn)動(dòng)中,成為第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)的比賽項(xiàng)目。
2)2009-2013年,發(fā)展期,2010年《英雄聯(lián)盟》登陸中國(guó),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在國(guó)際電競(jìng)賽事的帶動(dòng)下初步發(fā)展。WE、IG等俱樂部設(shè)立職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),積累起早期的電競(jìng)用戶;2011年,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟成立,對(duì)職業(yè)聯(lián)賽參賽俱樂部、職業(yè)選手進(jìn)行管理,電競(jìng)行業(yè)逐步走向規(guī)范化。
3)2014-2017年,增長(zhǎng)期,2015年前后,電競(jìng)行業(yè)成為資本博弈的新賽道,虎牙、斗魚等直播平臺(tái)成立,電競(jìng)賽事影響力擴(kuò)大。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)被不斷細(xì)分為游戲生產(chǎn)、俱樂部運(yùn)營(yíng)參賽、賽事承辦、內(nèi)容制作和傳播等多個(gè)環(huán)節(jié),產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善;同時(shí),除PC端外,王者榮耀、絕地求生等手游出現(xiàn),電競(jìng)形式更加多元化,移動(dòng)電競(jìng)開始爆發(fā)。
4)2018年至今,爆發(fā)期,電競(jìng)賽事的商業(yè)化進(jìn)程大大加快、商業(yè)價(jià)值顯現(xiàn),逐步形成涵蓋賽事直播、游戲解說、電競(jìng)陪練等完善的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。2019年,電競(jìng)被列為體育競(jìng)賽項(xiàng)目,2020年“游戲產(chǎn)業(yè)”納入“十四五”規(guī)劃,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)國(guó)際賽事成績(jī)矚目,頭部電競(jìng)賽事的社會(huì)認(rèn)可度與影響力顯著提升,在國(guó)家政策的規(guī)范支持下,電競(jìng)行業(yè)規(guī)范不斷完善。
3.2 2020年,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億,預(yù)計(jì)2022年將達(dá)2157億元,為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng)
1998年至今,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)從互聯(lián)網(wǎng)普及和國(guó)外電子游戲引入發(fā)展為具有體育化、技術(shù)化、商業(yè)開放化
2020年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比為51%,高于電競(jìng)生態(tài)(25%)和端游電競(jìng)市場(chǎng)(24%)。電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)涵蓋端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)(賽事門票、周邊、版權(quán)、廣告等圍繞賽事產(chǎn)生的收入,俱樂部和選手收入、游戲直播、電競(jìng)陪練等賽事之外的收入等)。根據(jù)《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》顯示,2018-2020年,整體市場(chǎng)規(guī)模從895億元攀升至1474億元人民幣,預(yù)計(jì)2022年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2157億元,其中端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為426億,手游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為1038億。從電競(jìng)市場(chǎng)細(xì)分規(guī)模看,2020年移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占整體電競(jìng)規(guī)模51%,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模占比達(dá)25%,高于端游電競(jìng)(24%)。從市場(chǎng)份額看,預(yù)計(jì)在2021年電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競(jìng)市場(chǎng)份額,僅次于移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)(50.4%)。從電競(jìng)用戶看,隨著移動(dòng)電競(jìng)的迅速發(fā)展和大眾化普及,中國(guó)電競(jìng)用戶基礎(chǔ)進(jìn)一步擴(kuò)大。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布《中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告:2021》顯示,2018年中國(guó)電競(jìng)用戶從4.4億上升到2020年的5億人,超越美國(guó)、韓國(guó)等,成為全球第一大電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)。
從電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)看,2020年中國(guó)電競(jìng)賽事、俱樂部及相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模近100億元,目前中國(guó)舉辦MOBA類電子競(jìng)技賽事占比超50%,高于FTP射擊類(30%)和卡牌類(19%)。從電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模看,根據(jù)艾瑞咨詢《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2020年電競(jìng)賽事、俱樂部及相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)97億元,在中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)中占比約為25%,其余細(xì)分市場(chǎng)為游戲直播市場(chǎng)(180億元)和電競(jìng)陪練市場(chǎng)(86億元),據(jù)Newzoo《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,中國(guó)有5.30億人口關(guān)注電競(jìng),擁有全球規(guī)模最大的電競(jìng)用戶群體。從舉辦的賽事類型看,目前我國(guó)電子競(jìng)技開展的賽事是以三大類型為主,MOBA類(英雄聯(lián)盟、DOTA2等)占比最大,達(dá)51%;FTP射擊類(穿越火線、絕地求生等)占比30%;卡牌類(爐石傳說等)占比19%。電競(jìng)成為年輕一代最喜歡的娛樂社交方式之一,在電競(jìng)?cè)巳褐校^80%的年輕群體更喜歡電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容。(MOBA類游戲?yàn)槎嗳嗽诰€戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,一般都會(huì)采用5V5的模式,地圖中有3條兵線,并且連接雙方主基地,沿途中會(huì)有不少的防御塔,獲勝的唯一方式就是摧毀對(duì)方主基地,玩家在游戲中所控制的單位則稱之為英雄,在摧毀對(duì)方基地的過程中擊殺敵方英雄可以獲得充分游戲體驗(yàn)。)
3.3 由上游的游戲研發(fā)授權(quán)到中游賽事執(zhí)行,再到下游的內(nèi)容制作傳播
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈由上游的游戲研發(fā)和授權(quán)到中游的賽事執(zhí)行,再到下游的內(nèi)容制作和傳播,已逐步形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,由上中下游企業(yè)的細(xì)化分工和合作,助力行業(yè)發(fā)展。電競(jìng)行業(yè)的上游由游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)商組成,通過游戲生產(chǎn)和內(nèi)容授權(quán)與中游的賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作連接;中游的賽事執(zhí)行包括電競(jìng)綜合服務(wù)平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館等,吸納戰(zhàn)隊(duì)俱樂部和解說主播MCN參與,同時(shí)將賽事內(nèi)容授權(quán)給衍生內(nèi)容制作和數(shù)據(jù)服務(wù)企業(yè);下游企業(yè)從內(nèi)容制作方處取得內(nèi)容發(fā)行權(quán),通過電視游戲頻道、電競(jìng)游戲媒體和直播平臺(tái)等進(jìn)行傳播,將最終的電競(jìng)內(nèi)容輸送給電競(jìng)用戶。在中游的賽事執(zhí)內(nèi)容制作、和下游的內(nèi)容傳播環(huán)節(jié)中,贊助商、電競(jìng)陪練等衍生內(nèi)容深度參與以獲取利潤(rùn)。其中上游的游戲廠商最為關(guān)鍵,是電競(jìng)行業(yè)存在和發(fā)展的基礎(chǔ)。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院統(tǒng)計(jì),目前我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的上市公司近20家,基本集中在產(chǎn)業(yè)鏈的上游。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié),公安、文化、體育和廣電新聞總局等部門將嚴(yán)格監(jiān)管各執(zhí)行方,促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展。
3.4 用戶自畫像:以男性為主,大多集中在30歲以下,偏愛玩MOBA類游戲
中國(guó)電競(jìng)用戶以男性為主;集中在30歲以下;偏愛玩MOBA類游戲;平均每周玩電競(jìng)游戲11-20小時(shí)的最多;二線城市用戶最多。從性別分布看,據(jù)艾瑞咨詢《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)68.3%的電競(jìng)用戶為男性;從年齡結(jié)構(gòu)看,30歲以下群體占比約80%,其中19-21歲年齡段群體占比最高,為31.3%;從偏好的游戲看,MOBA類游戲最受電競(jìng)用戶喜愛,占比達(dá)75.6%,其次是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技/射擊類和策略類,占比分別為72.8%、50.6%,體育類游戲最低,占比僅為38.2%。從電競(jìng)內(nèi)容體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)看,電競(jìng)用戶平均每周玩電競(jìng)游戲11-20小時(shí)的最多,占比達(dá)34.5%,平均每周觀看游戲直播6-10小時(shí)最多,占比達(dá)27.0%。從城市分布看,根據(jù)企鵝智庫(kù)數(shù)據(jù),2020年一線城市、二線城市、三線城市、四線及以下城市用戶占比分別為17%、37%、20%、26%,二線城市用戶占比最高。
3.5 電競(jìng)?cè)瞬牛号囵B(yǎng)機(jī)制漸完善但不及韓國(guó),人才缺口較大
中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)機(jī)制漸完善,2017-2021年開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)高校數(shù)量增長(zhǎng)7.9倍,但在組織管理與人才輸出上不及韓國(guó);2020年人才缺口達(dá)50萬。從培養(yǎng)體系演進(jìn)看,培養(yǎng)機(jī)制以高校及電競(jìng)廠商為核心逐步完善。高校端,2016年教育部增補(bǔ)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),2017-2021年開設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的高等職業(yè)學(xué)校數(shù)量從17所增至135所。電競(jìng)廠商端,廠商通過舉辦大眾業(yè)余賽事選拔大眾晉級(jí)至職業(yè)賽道,此后利用俱樂部青訓(xùn)體系培養(yǎng)頂級(jí)選手。從培養(yǎng)機(jī)制對(duì)比看,中國(guó)人才培養(yǎng)體系不及韓國(guó)。組織管理上,韓國(guó)1999年成立韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)統(tǒng)一負(fù)責(zé)電競(jìng)賽事舉辦、保障電競(jìng)選手權(quán)益等,而中國(guó)缺乏統(tǒng)一的管理組織;人才輸出上,韓國(guó)因其培養(yǎng)的電競(jìng)選手素質(zhì)高已成人才輸出國(guó),而中國(guó)仍處人才引進(jìn)階段。從人才缺口看,中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬判枨蟛粩鄶U(kuò)張,然而受傳統(tǒng)社會(huì)觀念、產(chǎn)教不融合影響,行業(yè)人才供給匱乏。根據(jù)《2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2020年初我國(guó)電競(jìng)從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達(dá)50萬,其中電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師較匱乏。根據(jù)《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,47.8%的電競(jìng)從業(yè)者認(rèn)為經(jīng)營(yíng)管理類崗位最缺乏人才,其次為公關(guān)/市場(chǎng)類、賽事制播類、技術(shù)服務(wù)類。然而根據(jù)企鵝調(diào)研平臺(tái)數(shù)據(jù),2020年希望就職于內(nèi)容制作、數(shù)據(jù)公司、賽事執(zhí)行的用戶占比較2019年出現(xiàn)零增長(zhǎng)甚至負(fù)增長(zhǎng)。
4 電子競(jìng)技給我們帶來了什么?
電子競(jìng)技是現(xiàn)代社會(huì)人們釋放壓力的宣泄口、培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神的方式、尋求成就感的渠道,然而過度電子競(jìng)技對(duì)生理、心理均有負(fù)面影響。從正面影響看,電子競(jìng)技帶給人們?nèi)矫嬗绊憽?/p>
1)短暫逃避現(xiàn)實(shí)、釋放壓力:社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)加劇導(dǎo)致人們生活工作壓力增大,電競(jìng)為人們創(chuàng)造的虛擬環(huán)境是其短暫逃避現(xiàn)實(shí)、釋放壓力的宣泄口。根據(jù)Newzoo的《游戲玩家動(dòng)機(jī)研究報(bào)告》,中國(guó)玩家中有37%將游戲當(dāng)做打發(fā)時(shí)間的手段。
2)提升反應(yīng)速度及團(tuán)隊(duì)精神:電子競(jìng)技本身的競(jìng)技性、對(duì)抗性、團(tuán)結(jié)性對(duì)玩家來說是提升腦力、反應(yīng)力、團(tuán)隊(duì)精神的方式,根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),35%的中國(guó)玩家觀看游戲內(nèi)容的原因是向其他玩家學(xué)習(xí)、提升競(jìng)技水平。
3)挑戰(zhàn)自我進(jìn)而尋求成就感:電子競(jìng)技激發(fā)人們挑戰(zhàn)自我,根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),相對(duì)美國(guó)玩家,中國(guó)玩家參與電子競(jìng)技更多的是被挑戰(zhàn)性吸引。電子競(jìng)技使人們獲得不同于現(xiàn)實(shí)社會(huì)的成就感,這種成就感具有平滑性,如隨著游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)等級(jí)不斷提升,而現(xiàn)實(shí)社會(huì)的成就感僅在最終結(jié)果公布時(shí)獲得。
然而過度沉迷電子競(jìng)技對(duì)生理、心理均有負(fù)面影響,尤其是未成年人。根據(jù)《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》報(bào)道,我國(guó)62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)。因此,電子競(jìng)技分級(jí)系統(tǒng)、防沉迷系統(tǒng)亟待完善。
(本文作者介紹:東吳證券首席經(jīng)濟(jì)學(xué)家)
責(zé)任編輯:李琳琳
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