《黑神話:悟空》叫不醒裝睡的騰訊、網易

《黑神話:悟空》叫不醒裝睡的騰訊、網易
2024年08月27日 11:44 藍鯨TMT

文|讀懂財經?楊揚

游戲行業需要一個救世主。

版號供給翻倍,精品大作頻出下,游戲行業并沒有如期實現強復蘇。上半年,國內游戲市場只同比增長2.08%。

更棘手的是,多年的游戲創新停滯再加上用戶消費能力下滑,游戲項目的ROI急劇變低,這直接影響了行業利潤。一季度,A股游戲上市公司凈利潤同比下降24%。

這時候游戲行業迫切需要救世之作?那創造多項單季游戲記錄的《黑神話:悟空》是嗎?

本文持有以下觀點:

1、成功不可復制。首款3A游戲情懷的脈沖式爆發以及游戲本身的超長線投入是《黑神話:悟空》成功的基礎。且不說情懷難以持續,7年時間,2-4億研發,也很少有別的公司跟進做超長線超高風險的豪賭。

2、做手游仍是游戲公司最具性價比的選擇。高投入、買斷制的商業模式決定了3A游戲的盈利并不性感。在相對功利的市場上,開發商直接套模板做手游,更快,也更容易賺錢。

3、救不了游戲行業。游戲行業陷入瓶頸的核心原因是用戶審美疲勞和消費能力下滑后,很多游戲ROI變低,風險變大。這并不是靠一款游戲就能解決的。

/ 01 /?成功不可復制

《黑神話:悟空》的成功已經不用過多贅述。

一個核心點,上市3天后,《黑神話:悟空》游戲全球銷量已突破1000萬份。按照全球最低價格每份268元人民幣計算,游戲的全球總收入已超過26億元人民幣。

這是什么水平?以往的國產單機游戲銷售只能以10萬份算。

不過,遺憾的是,《黑神話:悟空》的成功很難復制。

《黑神話:悟空》的成功主要來自兩點:首款3A游戲情懷的脈沖式爆發以及游戲本身的高品質。

在過往漫長的時間里,3A類游戲只有國外做,國內沒有一個公司能做得出來。或者說,沒有一個公司真的敢押寶在這上面去賭一把,做一次嘗試。

所以,作為國產游戲首款“3A大作”的《黑神話:悟空》,在整個游戲產業和玩家圈心中,是被當成“全村的第一個大學生”來看待和呵護的。

對于缺乏國產3A大作而耿耿于懷多年的游戲玩家們,也終于可以為了情懷“激情買單”。

但這也意味著,下款3A游戲也不會有這么多的為情懷付費了。

當然情懷爆發只是加成,《黑神話:悟空》成功的根源在于它是一款長線、高投入游戲。

《黑神話:悟空》從2017年開始開發,整個團隊7年磨一劍。至于投入上,馮驥透露,每小時游戲時長開發成本超2000萬元,整體游戲時長20小時以上,開發成本至少3-4億元。

很少有別的公司可以跟這樣的超長線超高風險的豪賭。

研發周期就攔住了很多游戲公司,3A游戲開放至少4年以上,《黑神話:悟空》則是將近7年。

為什么需要這么長的時間?任何稱得上 3A 的游戲都是無數細節的集合,開發者要從一草一木開始,構建一個虛擬世界。

舉個例子,《黑神話:悟空》里的第一章有個猴子撿刀的動作,為了讓猴子在任何地方都可以走過去,握緊刀,把刀從地上拔出來,放進耳朵里——其中的關鍵是走過去,拔刀。把這個大多數玩家意識不到的動作調到平滑順眼,需要開發組兩三個月的時間。

但國內游戲大廠,通常受制嚴格的商業考量和股東的利潤預期,不敢也不能輕易花這么長的時間嘗試。

至于3-4億的研發成本則直接擋住了行業大部分公司入局的可能性。當然游戲大廠花的起,但對它們來說,同等游戲投入下,有性價比更高的項目選擇,比如手游。

/ 02 /?做手游仍是游戲公司最具性價比的選擇

游戲品質和商業成績并不總是畫等號。

3A游戲代表游戲制作的最高水平。但高投入、買斷制的商業模式決定了,它從來不是一項好生意:幾億研發的成本門檻,但創收卻是一次性,只有銷量足夠大才能回本。

某游戲公司創始人就說過,3A游戲回本至少需要國際化,“只有產生國際化收益,才可能在核心玩家群體里面賣出幾百萬套、上千萬套游戲,才有可能回本。”

但氪金手游就不一樣了,換個皮改一改,沒什么投入,但游戲環節、關卡的設計又能吸引到玩家充值,流水破億也是常有的事。

這也意味著,在同等投入規模下,手游的商業成績要遠遠高于手游。

舉個例子,高盛預測,《黑神話:悟空》的銷量可能達到2000萬份,收入超過50億元。

這個銷量預測對比頭部的3A大作也算客觀。2020年底上線的《賽博朋克2077》有更好的全球化基礎,最新的銷量數據是2500萬份。

作為對比,已經上線9年的《王者榮耀》上半年AppStore+Google Play的流水為 9.61 億美元。換言之,《黑神話:悟空》的最終銷售額,可能連已經上線9年《王者榮耀》的半年流水都不到。

這樣對比下來,3A高投入,長周期,是一個充滿不確定的市場,這意味著稍有不慎,所有的投入都將打水漂,一群人的寶貴青春也將就此埋沒。

這也意味著,在國內相對功利的市場上,小廠商直接套模板做手游、網游,更快,也更容易賺錢。

即使是有追求的大廠,也更多是通常采用“敏捷開發”和“增量更新”的模式,其優勢在于能夠在快速迭代中不斷調整產品方向、修復問題或添加新內容,以適應市場需求和用戶喜好。

比如,《原神》上線后,米哈游通過定期推出新地圖、新角色、新劇情等方式持續吸引玩家,持續為玩家提供新鮮感的同時,也持續氪到了金。

在這種情況下,包括騰訊、網易等大廠或許并不是沒有做3A的能力,而是缺乏動力和勇氣,更多的選擇老老實實做手游做網游踏實賺錢。

/ 03 /?救不了游戲行業

《黑神話:悟空》爆火后,勾起了一個許久沒人提起的話題:中國游戲在投資行業還有一席之地嗎?

“不會。”專注游戲領域投資的莊明浩斬釘截鐵地說,“國內短期內就不可能會有游戲創業投資的熱潮;所以更談不上有什么3A游戲創業投資的熱潮。”

游戲作為一個曾經受追捧的行業,現在卻連出了現象級的爆品后,也讓投資人愛搭不理。其實是因為游戲行業正遇到瓶頸。

在版號供給翻倍,精品大作頻出下,游戲行業并沒有如預期的實現強勁復蘇。上半年,國內游戲市場只同比增長2.08%。網易的大作《射雕》也遭遇滑鐵盧。游戲公司的利潤下滑更棘手,一季度,A股游戲上市公司凈利潤同比下降24%。

對于當下的游戲市場,迫切需要救世主。但《黑神話:悟空》并不是。

游戲行業疲軟,是消費者審美疲勞和用戶消費能力下降疊加的結果。這直接導致了游戲項目ROI變低。

比如,2017年的《碧藍航線》以百萬級成本,能博得1億的首月流水,2019年的《明日方舟》以不超過4000萬的成本,撬動5億首月流水。而到了2022年,今年最火的一款二次元游戲《深空之眼》,制作成為近億元,但只撬動了1億出頭的首月流水。

《黑神話:悟空》或許能短暫的解決審美疲勞問題,但商業模式不討好,甚至加大了ROI的下滑。這也決定了游戲行業ROI變低,風險變大的問題也不是靠《黑神話:悟空》就能解決的。

說到底,在一個足夠龐大的市場里,一兩款游戲的成功與失敗并不能改變現狀。《流浪地球》剛上映的時候,大家也說中國科幻的大門開啟了,后來怎么樣呢?

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