電競(jìng)?cè)瞬湃笨?00萬 商業(yè)化變現(xiàn)與盈利仍是行業(yè)難題

電競(jìng)?cè)瞬湃笨?00萬 商業(yè)化變現(xiàn)與盈利仍是行業(yè)難題
2022年07月28日 00:18 第一財(cái)經(jīng)

  作者: 呂倩

  [ 《2021中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2157億元,未來我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)。 ]

  [ 龐大電競(jìng)市場(chǎng)的健康發(fā)展離不開優(yōu)秀人才的支撐,但業(yè)內(nèi)人士也指出,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬湃源嬖诿黠@缺口,培育體系也需完善。 ]

  近年來,IG、EDG、RNG等戰(zhàn)隊(duì)在各項(xiàng)頭部賽事的奪冠事宜頻登熱搜,引發(fā)網(wǎng)絡(luò)熱議。疊加電競(jìng)賽事入選亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,電競(jìng)正以“體育賽事”的全新面目走入大眾視野。

  日前,在2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上發(fā)布了《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告表明電競(jìng)?cè)缃裨趪?guó)內(nèi)市場(chǎng)始終保持著非常良好的發(fā)展趨勢(shì)。以2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽為例,公開數(shù)據(jù)顯示全球觀看總時(shí)長(zhǎng)超過1.7億小時(shí),同時(shí)觀看人數(shù)峰值超過7300萬人次,大幅提升60%。足以證明如今電競(jìng)賽事的社會(huì)影響力開始比肩,甚至超過多項(xiàng)傳統(tǒng)熱門賽事。

  但需注意的是,電競(jìng)作為一項(xiàng)處于早期發(fā)展階段的體育賽事,仍面臨著人才短缺、商業(yè)化變現(xiàn)困難等挑戰(zhàn)。

  從更廣產(chǎn)業(yè)維度挖掘人才

  從發(fā)展歷程來看,1998年至2008年是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的探索期,《星際爭(zhēng)霸》與《反恐精英》兩款具有競(jìng)技屬性的游戲產(chǎn)品面世并進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),電競(jìng)選手李曉峰SKY在2005年與2006年奪得WCG魔獸項(xiàng)目世界冠軍,中國(guó)電競(jìng)俱樂部也開始萌芽;2009年至2013年,電競(jìng)賽事初具規(guī)模,廠商也開始主導(dǎo)賽事,如《星際爭(zhēng)霸 2》 《英雄聯(lián)盟》《Dota 2》等爆款電競(jìng)產(chǎn)品登陸中國(guó),電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟成立,游戲廠商開始舉辦第一方賽事;2014年至2017年,職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)崛起,LPL開幕,直播平臺(tái)開始進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),虎牙、斗魚等平臺(tái)將電競(jìng)賽事傳遞至更廣泛群眾視野;2018年至今,電競(jìng)體育化、職業(yè)化和商業(yè)化加速發(fā)展。

  《2022全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,2025年這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。

  龐大電競(jìng)市場(chǎng)的健康發(fā)展離不開優(yōu)秀人才的支撐,但目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬湃源嬖诿黠@缺口,培育體系也需完善。在接受第一財(cái)經(jīng)記者采訪時(shí),騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼表示,按照電競(jìng)行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時(shí)間內(nèi)的人才缺口將達(dá)到200萬,甚至更多。此處的電競(jìng)?cè)瞬攀侵刚麄€(gè)電競(jìng)行業(yè),包括電競(jìng)選手、電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)館運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)主播、賽事直播導(dǎo)播、電競(jìng)媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競(jìng)的衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等整個(gè)行業(yè)人才。

  侯淼稱,專業(yè)電競(jìng)選手只是人才隊(duì)伍中的一小部分,目前騰訊電競(jìng)已與部分教育機(jī)構(gòu)進(jìn)行教材合作,授權(quán)騰訊教育合作伙伴進(jìn)行培訓(xùn)基地的試點(diǎn)。一方面可以給予亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事直接的支持,同時(shí)形成系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)積累,將電競(jìng)教育產(chǎn)業(yè)化。侯淼笑稱,未來或許騰訊電競(jìng)將成立電競(jìng)垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍(lán)翔”。

  騰訊互娛光子工作室群市場(chǎng)總監(jiān)、PEL聯(lián)盟主席廖侃也認(rèn)為,伴隨入亞的契機(jī),電競(jìng)有可能發(fā)展成為更寬泛的行業(yè)——包括體育、文創(chuàng)、旅游等,進(jìn)而創(chuàng)造出更多年輕人喜愛的內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)。單一的專業(yè)電競(jìng)選手層面,確實(shí)人才會(huì)面臨黃金職業(yè)生命周期等問題,但放到更大的產(chǎn)業(yè)維度來看,可能在人才吸引與人才長(zhǎng)期產(chǎn)業(yè)鏈上會(huì)更有效果。

  易觀資深分析師廖旭華對(duì)記者表示,“短缺”是個(gè)值得商榷的問題,因?yàn)樵诤芏嗾Z境下,電競(jìng)包括了游戲行業(yè),人才短缺本質(zhì)也是高端游戲開發(fā)和策劃人才的短缺,這與其他行業(yè)并無區(qū)別。而電競(jìng)選手目前來看競(jìng)爭(zhēng)非常充分,主要在青訓(xùn)方面存在一定挑戰(zhàn)。而放在整個(gè)行業(yè)來看,廖旭華稱,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)在全球范圍內(nèi)已相對(duì)領(lǐng)先,無論是賽事運(yùn)營(yíng)還是商業(yè)化方面均相對(duì)成熟,但受到游戲監(jiān)管的影響,電競(jìng)可以發(fā)展的空間正在趨于有限。

  艾瑞研究報(bào)告顯示,亞洲多個(gè)國(guó)家和地區(qū)正通過特定賽事成績(jī)選拔、報(bào)名選拔等方式組建電競(jìng)代表隊(duì)。以亞運(yùn)會(huì)為起點(diǎn),國(guó)內(nèi)的電競(jìng)選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統(tǒng)體育一樣“公平、公正、公開”的運(yùn)動(dòng)員選拔機(jī)制。

  探索與其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的商業(yè)化可能

  商業(yè)化變現(xiàn)與盈利是電競(jìng)行業(yè)面臨的另一大難題。

  侯淼對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示,電競(jìng)賽事商業(yè)模式與傳統(tǒng)體育的變現(xiàn)路徑相似,包括贊助、版權(quán)售賣、門票銷售、周邊衍生品等,這些騰訊電競(jìng)都有在做,但一方面電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身還較為稚嫩,與傳統(tǒng)體育相比發(fā)展年份還太短。其次,體育行業(yè)中,主要是籃球與足球類目的版權(quán)銷售情況還算可以,但其他體育細(xì)分類目的商業(yè)化程度也并不是很高,需要依賴地方政府與企業(yè)持續(xù)投入維持。騰訊電競(jìng)也在借鑒英超與NBA等商業(yè)化較為成功案例的商業(yè)邏輯,但傳統(tǒng)IP與衍生產(chǎn)業(yè)之間的合作,才是未來電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展之道。

  廖侃對(duì)記者表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一直在摸索商業(yè)化部分。以《和平精英》為例,廖凱認(rèn)為這種基于虛幻引擎的沙盒玩法,可以探索出更多產(chǎn)業(yè)方向,在連接產(chǎn)業(yè)的過程中,將單純的觀賽流量轉(zhuǎn)化為商業(yè)化能力,“目前,平臺(tái)的高開放性與定制性,我們已經(jīng)慢慢關(guān)注到?!绷钨┓Q。

  “其實(shí)很多客戶在與我們聊的時(shí)候,已經(jīng)不再談所謂的‘品牌曝光’,他們要的是‘品效合一’,因此我們?nèi)绾螌⒖蛻粝M男Ч龅阶畲蠡?,?shí)現(xiàn)可轉(zhuǎn)化的商業(yè)能力。確實(shí)我們?cè)谙蜻@個(gè)方向推,但這并非是唯一的解法。未來電競(jìng)作為體育賽事,將會(huì)有其他更多玩法?!绷钨┍硎尽?/p>

  以今年7月通過SPAC方式在納斯達(dá)克交易上市的Faze Clan為例,其擁有知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)FaZe,但上市首日即暴跌,暴露了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的戰(zhàn)隊(duì)環(huán)節(jié)在二級(jí)市場(chǎng)并不受寵,更多是電競(jìng)賽事服務(wù)提供商、直播制作公司、電商數(shù)據(jù)分析商等環(huán)節(jié)被認(rèn)可。即便如此,F(xiàn)C營(yíng)收架構(gòu)中也僅有約20%來自電子競(jìng)技,電商與周邊產(chǎn)品才是核心業(yè)務(wù),包括電商業(yè)務(wù)、銷售團(tuán)隊(duì)、軟件開發(fā)等。

  國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的火熱帶動(dòng)了電競(jìng)酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,不僅帶動(dòng)傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級(jí),也吸引了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場(chǎng),如網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競(jìng)資源打造自身的電競(jìng)酒店品牌,騰訊也推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競(jìng)主題酒店。

  侯淼對(duì)記者表示,線下產(chǎn)業(yè)是一個(gè)比較長(zhǎng)周期投入的選擇,遠(yuǎn)比互聯(lián)網(wǎng)節(jié)奏要慢得多,目前騰訊電競(jìng)已經(jīng)與幾家合作伙伴進(jìn)行試水,預(yù)計(jì)未來幾年會(huì)有更加完善的,以及電競(jìng)為核心的產(chǎn)業(yè)誕生,內(nèi)部包括電競(jìng)館與相關(guān)業(yè)態(tài)。產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)周期投入疊加電競(jìng)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期的高額成本將產(chǎn)生一定的財(cái)務(wù)壓力,對(duì)此侯淼表示不會(huì)“巨額投入”,因?yàn)槭紫入姼?jìng)產(chǎn)業(yè)來自電競(jìng)游戲,游戲業(yè)務(wù)本身是盈利的。其次商業(yè)贊助與商業(yè)版權(quán)一定程度上也可以回收部分資金。在侯淼看來,對(duì)一個(gè)產(chǎn)業(yè)的扶持,短期內(nèi)不會(huì)考慮直接從電競(jìng)項(xiàng)目上進(jìn)行盈利,且通過電競(jìng)與各地政府的深入合作也會(huì)帶來無形價(jià)值。

  《2021中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2157億元,未來我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)。易觀資深分析師廖旭華對(duì)記者表示,爆發(fā)前提需滿足兩個(gè)條件——第一,產(chǎn)業(yè)開放,能夠吸引更多不同身份的投資者參與產(chǎn)業(yè);第二,是形成廣泛影響力,能夠像體育項(xiàng)目一樣依靠頂級(jí)賽事吸引平時(shí)不關(guān)注職業(yè)賽事的受眾的注意力,但由于游戲在國(guó)內(nèi)的社會(huì)影響與政策監(jiān)管問題,所以這個(gè)問題中短期無解。只有這樣,才能夠推動(dòng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)不斷發(fā)展,同時(shí)拓展更大的收入來源。

 
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