作者 | 閆學功
來源 | 雪豹財經社
時至今日,騰訊對標《原神》的幾款開放世界大作仍未上線,內部對做出下一個《原神》的期待也在逐漸消失。
米哈游《原神》的崛起繞過了騰訊的流量和渠道,讓許久未出新爆款的騰訊看到了新機會,也產生了焦慮。
對財務回報的追求、內容的短板和研發機制的壁壘,讓騰訊難以做出下一個《原神》。
一場持續3年的“原神熱”,正在騰訊IEG內部退燒。
1月8日的騰訊IEG(互動娛樂事業群)內部員工大會,是近年來“含原量”最低的一屆。從騰訊高級副總裁馬曉軼到其他管理層,都甚少提及《原神》,就連其“同門師弟”《崩壞:星穹鐵道》也是作為“反面教材”出現。
二次元賽道在2023年的表現,被概括為“戰況慘烈”——40余款品質較好的作品中,只有《星鐵》取得明顯成功。
時至今日,IEG對標《原神》的幾款開放世界大作仍未上線,內部對做出下一個《原神》的期待也在逐漸消失。
馬曉軼為 IEG 2024年定下的戰略基調是:在守住基本盤的前提下探索新賽道。IEG的目光將聚焦在自己的優勢項目和中等投資的垂類項目。管理層在會上表示,休閑游戲增長最快,多人競技最有價值。言外之意,IEG不再將二次元視為加碼投資的最佳賽道。
從重兵投入二次元、勢要再造《原神》,到不再添兵加碼,騰訊何以放下執念?
《原神》熱退燒
在3年前,二次元這塊難啃的骨頭,還是被IEG寄予厚望的新機會。
2020年9月末至年末,在最初上線的3個月內,《原神》收入就超過了《PUBG Mobile》,僅次于《王者榮耀》。
《原神》的成功,不但讓二次元從窄眾變為熱門賽道,也在騰訊IEG內部掀起了一股“原神熱”。
“如何應對二次元?最好的辦法就是做出好的二次元游戲。”馬曉軼如是定調。
為了做出自己的“原神“,IEG重兵投入二次元賽道。
2021年,騰訊投資了超100家游戲公司,其中近1/5是二次元游戲公司。原米哈游技術總監和藝術指導賀甲,也被IEG招至麾下,在騰訊天美工作室帶隊研發代號為NXS的二次元開放世界游戲。該項目被外界視為對標《原神》的旗艦作品。
從2021年至2023年,騰訊推出的20多款游戲都緊緊圍繞二次元和開放世界題材展開。2023年發布的18款新作中,有1/3是二次元游戲。IEG內部不少工作室都在立項二次元和開放世界項目,包括投入超10億元的《王者榮耀·世界》。
2021年,IEG還對標米哈游“研運一體”的模式,時隔7年再次重新調整組織架構,其中有兩點改變引人矚目。一是打破自研工作室-發行線-市場部的發行模式,將發行團隊與市場業務并入自研工作室中,從大發行模式轉向以產品驅動的大項目模式;二是專門設立了自研二次元游戲的獨立部門。
《原神》的迅速崛起讓米哈游和二次元賽道
一夜成名 圖源:《原神》官網
直到一年前的內部員工大會上,《原神》還是高頻詞,雖然殺入二次元賽道兩年有余的IEG仍未生產出足以抗衡《原神》的作品。一名IEG員工回憶稱,當時更像是一場高管們對“為什么造不出《原神》”的復盤和檢討會。
在這條陌生而又艱難的賽道上,騰訊的執念顯而易見。
被撕開的一道裂縫
《原神》的崛起,讓騰訊產生了巨大的FOMO(Fear of Missing Out)情緒和焦慮。
彼時,《王者榮耀》已經發行了5年,吃雞手游也已發行超過3年,都已進入平穩發展期,IEG亟需新鮮血液。2021年的旗艦新作是《英雄聯盟手游》和《金鏟鏟之戰》,但二者均是騰訊旗下大IP的手游化,并非新的游戲類型嘗試。
如何做大蛋糕,是IEG亟需解決的問題。
米哈游憑借《原神》在二次元賽道的異軍突起,又加重了騰訊的焦慮。一方面,騰訊此前在二次元賽道幾乎沒有布局;另一方面,騰訊后發制人的絕招,在二次元賽道很可能失效。
騰訊不僅是國內最大的游戲廠商,也是最大的流量池和發行商。憑借QQ和微信這兩個巨大的流量入口,以及最大的安卓第三方渠道應用寶等,騰訊打贏了數次后發制人的仗。
但《原神》的崛起,卻繞過了騰訊掌控最強的護城河。《原神》注重游戲內容而非社交性,它更像是一款可以聯機的單機游戲。同時,它還繞開了騰訊的發行渠道,在《原神》最早登陸市場時,用戶甚至無法在任何騰訊旗下渠道下載這款游戲。
繞過騰訊擅長的社交+大發行,《原神》不但開辟了一塊新的蛋糕,也撕開了騰訊萬億游戲帝國的一道裂縫。
不得不躬身入局的騰訊,想在新蛋糕中分一杯羹并不容易。
在自研、代理和大IP手游化三條路上,騰訊都嘗試過二次元+開放世界的玩法。比如,騰訊自研的NXS項目,代理祖龍的二次元+開放世界《諾亞之心》,以及大IP《王者榮耀》的開放世界游戲《王者榮耀·世界》。
但截至目前,騰訊的三年重兵投入收效甚微。NXS和《王者榮耀·世界》尚未上線,曾被寄予厚望的《諾亞之心》在上線一年半后就草草關停。
《王者榮耀·世界》被外界視為對標《原神》的作品,
預計2024年發行 圖源:PV截圖
沉重的現實引力
為什么騰訊做不出《原神》?公司內部和業界對此有過長時間的討論,最終答案落到了財務、內容和研發機制上。
在騰訊內部,對財務數據的要求,直接影響了一個項目的立項機制和投入程度。有IEG內部員工對雪豹財經社表示,“騰訊做游戲更像是做項目,而米哈游是做產品”。
在《原神》崛起之前,IEG立項的一般流程是兩輪考核。下級工作室提出方案,由工作室群總裁及子工作室負責人內部審核,然后再遞交到評審會,以星級制度打分評估是否立項和投入度。該評審會由發行線負責人、各大自研工作室群總裁等組成。在兩輪考核中,ROI和回本盈利時間,都是重要考核標準。
財務的硬指標要求,讓騰訊在很長一段時間內有兩大立項偏好:投資小、回報快的輕量游戲和投資大、市場前景穩定的大型旗艦游戲。《王者榮耀》和吃雞手游是后者的典型代表。
而類《原神》的二次元+開放世界游戲,是窄眾且不穩定的游戲類型,這讓騰訊對其天然地有風險厭惡。作為一家中等體量的廠商,米哈游敢于對《原神》投入1億美元研發成本和3年時間,這在對ROI有嚴格要求的騰訊幾乎是不可能的。
一位內部員工告訴雪豹財經社,在2021年調整組織架構后,IEG取消了星級打分制度,讓渡了一部分權利給工作室群,但ROI等財務指標還是審核項目的重點,且大體量項目仍要兩度過會。據IEG最新透露出的投資意向,目前管理層鼓勵各工作室立項中等體量的垂類項目,即3億元上下的投資標準。
另一方面,二次元游戲最注重的就是內容質量。米哈游在發行《原神》之前的8年時間一直專攻二次元,從《崩壞3》開始便積累開放世界素材和制作經驗。
縱觀騰訊游戲二十年歷史,代表作幾乎都是代理或倚靠社交的競技類游戲,還尚未在注重內容的純自研游戲上證明自己,在二次元賽道的經驗更是幾乎空白。突破內容這層壁壘,對騰訊而言并不容易。
此外,IEG內部通常實行內部賽馬機制,各大工作室往往各自獨立,彼此之間有強競爭關系,這也導致資源和精力無法集中。這一制度曾在騰訊從PC游戲轉向手游的過程中立下汗馬功勞,但在面對《原神》這類對內容質量有很高要求的大體量自研游戲時,又成為壁壘。
在《原神》剛崛起的2020年,馬化騰和總裁劉熾平曾在財報電話會上表達過對這款游戲的稱贊和關注,稱《原神》的出現讓他們看到了新機會。但3年過去,騰訊仍沒能做出自己的《原神》。
在馬化騰近年最喜歡看的小說《三體》中,有一句話或許能給出答案:“任何超脫飛揚的思想都會砰然墜地,現實的引力太沉重了。”
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