歡迎關注“新浪科技”的微信訂閱號:techsina
文/遊人 編輯/不辣 王小疼
來源:三節課
一個“元宇宙”的幽靈,正在互聯網上空飄蕩。
2021年3月,被稱為“元宇宙第一股”的美股游戲公司Roblox,上市后從最初40億美元估值,飆升到近500億美元市值。
一年暴漲超10倍,成長速度堪比寧德時代。
一時間,從投資界到互聯網行業,關于元宇宙的市場興趣,上升了105°。
據VRPinea數據統計,單6月就有27筆融資并購出現在VR/AR/AI領域;2021年以來,包括經緯中國、真格基金、五源資本等在內的一線基金均已入局。
《原神》、soul等熱門的游戲社交類產品,紛紛與元宇宙概念掛鉤。
當然,大廠們也不甘示弱。
Roblox在上市前的一輪融資里,就接受了騰訊的投資;2021年4月,字節跳動也斥資近1億元,投資了被稱為“中國版Roblox”的手機游戲研發商代碼乾坤。
扎克伯格甚至對媒體公開表示,Facebook要在5年內從一家社交媒體公司,轉型成一家元宇宙公司。
1992 年,科幻作家尼爾?斯蒂芬森在小說《雪崩》中首次提出Metaverse 的概念,將其定義為一個平行于現實世界的虛擬世界。
如今,這個創意性概念被翻譯為“元宇宙”,并從科幻小說和熒幕中走向現實,成為從企業未來戰略到投資熱門標的的聚焦點。
劉慈欣說:人類的面前有兩條路。一條向外,通往星辰大海;一條對內,通往虛擬現實。
當億萬富翁布蘭森、貝索斯登上太空,開啟了人類航天遨游的商業化運作;扎克伯格、馬化騰等互聯網大佬,紛紛押注另一條可能改變人們生活環境的內化道路。
2021年,是否能夠成為下一代互聯網交互革命的開局之年,也就更值得一番思索。
什么是元宇宙?
元宇宙概念,在字義上由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成。指的是通過技術能力在現實世界基礎上,搭建一個平行且持久存在的虛擬世界。
人以數字化身的形式,進入擁有完整架構的社會和經濟系統的虛擬時空中,生活、工作。
《雪崩》中這樣描繪元宇宙:
“只要帶上耳機和目鏡,找到一個終端,就可以通過連接進入由計算機模擬的另一個三維現實。每個人,都可以在這個與真實世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身。”
形象的說,黑客帝國男主尼奧所居住的第一層世界,就是一種高級形態的元宇宙。
這種世界組成,意味著元宇宙是架構于現實邏輯之上的超大虛擬空間。
由此,元宇宙與傳統互聯網最大的區別,就是使用者由原來的外部操控,變為深度介入的自我操縱。
最簡單的例子,我們在使用PC玩游戲時,會有第一人稱視角的選擇。但這種選擇,在作為一個封閉盒子的電腦實體面前,就變為了一種“角色第一視角”的視頻角度。
這種進程,無疑是發生在“我”之外的實時呈現,本質上是我們的第一視角與游戲角色第一視角的重合。
相反的,VR游戲會讓我們擁有真正的“第一人稱視角”。
這樣,元宇宙中實時發生的一切,就對我們的現實產生了置換,成為了以虛擬形式存在的真實體驗。
且游戲世界相對于現實世界,擁有更成熟、明確和較少爭議的世界觀架構,也就成為元宇宙產品模型的底層支撐。
現階段,以《Roblox》、《Fortnite》等為代表的游戲,已經得到市場認可作為元宇宙的雛形。得益于游戲玩法的可延展性與擴充自由度,這類游戲也逐漸發展出了具有較高互動性的社交社區、個性化打造及自由探索的泛娛樂體驗。
這類充滿真實體驗的元宇宙產品,也得到了用戶的投票。
自2020年起,Roblox的日活用戶數(DAU)和用戶使用時長增長迅速。根據SensorTower今年6月的數據,AppStore端營收Roblox已成功登上第三位,僅次于常年穩居前二的“王者榮耀”和“吃雞”。
不過,由于元宇宙概念的初創性,業內還沒有一個完整簡潔的共識,來界定這個尚未走出襁褓的“新世界體系”。
Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明,算是從Roblox能夠展現的諸多優點屬性上歸納了元宇宙的范疇。
Beamable公司創始人Jon Radoff,則從結構化方向上,提出“元宇宙”構造的七個層面:體驗、發現、創作者經濟、空間計算、去中心化、人機互動、基礎設施,同樣充滿了邏輯的不直觀性和遠離常識感。
況且,對大眾而言,可能元宇宙是什么不夠重要。它能夠帶來什么有趣的體驗和替代傳統互聯網的價值,才更切身。
但是,在現有的技術條件下,元宇宙能夠滿足這一結果的必然性,依然匱乏。
在新基建層面,預計2023年我國5G個人用戶普及率目標才會超過40%,5G 網絡接入流量占比超 50%,覆蓋速度依然是以年為單位。
在產品層面,最還原的真實體驗,往往取決于大量復雜的現實細節。
比如只有當VR達到16K之后,人眼才察覺不到紗窗效應,也就是接近與肉眼的“完全沉浸感”,但市面上VR設備的分辨率最高支持到4K。
更不用說,目前一千人的團隊做五年的3A大作,用戶189個小時就可以全部消耗完。這種長期開發與短期消費之間的內容供需沖突,也是一個重要制約因素。
元宇宙的解決方案,是依賴于大量的玩家進行內容生產,成為一個自我進化的自生長組織。
但這又要求,相關產品要不斷降低內部創作的門檻。
目前,各類VR游戲不得不優先選擇體素建模的方式,即利用一個個小方塊來構建游戲世界,其塑造結果就遠非現實情景。
其次,目前VR設備算力負荷大、功耗高續航差且價格昂貴,不適合消費級的普遍推廣;如何更高效地提高畫面流暢度,減少延遲和重影,一定程度上減輕人們使用VR設備時產生的眩暈感等體驗優化,也是大規模普及的產品前提。
可以說,在元宇宙產品的底層關鍵技術上,仍有很大提升空間。
不過扎克伯格相信,VR平臺以1000萬用戶作為重要里程碑,意味著這一產業的成長將會是持續性和具有潛在爆發性的。
為此,Facebook選擇將其發布的Oculus Quest2價格,從一代的399降至299美元。
來自VR社交平臺RecRoom的數據顯示,Facebook推出的 Quest2去年Q4的銷量至少在200萬-300萬之間,而今年的樂觀出貨量則可達到900萬套。
根據Trendforce統計,2021年全球頭戴式AR/VR出貨量有望達到1120萬臺,未來5年復合增長率為39%,行業處于快速成長期。
這預示著,元宇宙產業的火苗,正在巨頭和行業的共同推動下,舞動搖曳。
但謹慎的看,2016年,曾被稱為VR/AR元年。CVSource投中數據顯示,當年中國相關項目的融資事件達120起,累計融資額近25億元。
可惜的是,第二年該行業即進入寒冬。
究其根本,是資本對于長期性事物,往往缺乏安全感和持久的耐心。
同樣,對于元宇宙這樣一個以10-30年為周期的趨勢性對象而言。它的短期前途,可能很難避免價值波動乃至曇花一現。
巨頭的未來焦慮,下一場必須打贏的戰役
2021年,可以被稱為“元宇宙”元年。
一些行業觀察者認為,“元宇宙”呈現的超出想象的爆發力,近似于1995年互聯網所經歷的“群聚效應”。
所謂“群聚效應”,就是在一個社會系統里,某件事情的存在已達至一個足夠的動量,使它能夠自我維持,并為往后的成長提供動力。
簡單的說,當一個人在看天時,路過的人很少會理會他;但當一群人停下來看天時,就會有新的路人不斷加入,以維持整個“看天趨勢”的存續。
雖然現在的元宇宙產業,還處于0到1的簡陋階段。但沒人能夠預測,它會不會突然迎來一波爆發期。
畢竟,就像智能手機和 4G 滲透所驅動的移動互聯網革命,為傳媒互聯網行業帶來發展紅利一樣。
元宇宙概念涉及的5G、VR等產業技術升級,與游戲、社交、內容、消費等領域的商業模式升級,都有機會帶來資本的饕餮盛宴。
同時,移動互聯網實現高度覆蓋,增量空間有限,它不僅需要新故事、新流量,也需要著眼未來進行布局投入。
尤其是,對于傳統的互聯網巨頭而言,在全球監管落地與紅利消退的雙重趨勢下,隱約的生存焦慮迫使它們思考自己的命運走向。
對于Facebook而言,扎克伯格看到的是在某種程度上,取代谷歌地位的新機遇。正如他所言,要打造一個涵蓋社交、辦公和娛樂的更極大化版Facebook,或者說是一個更具整合性和互操作性的系統架構。
“不是每家公司都應該有自己的元宇宙。將來,詢問一家公司是否正在構建元宇宙時,聽起來就像詢問一家公司如何構建互聯網一樣荒謬。”
這或許意味著,Facebook有著為所有企業和個人,提供全新的開放世界的商業野心。
馬化騰則說,“全真互聯網”是騰訊下一個必須打贏的戰役。
畢竟,騰訊新季度財報的業績增長,也無法挽救其創下過去14個月新低的股價。
且元宇宙最重要的游戲與社交產能,正是騰訊帝國的腹地。
騰訊2021年Q2財報數據顯示,其網絡游戲收入470億元,占比31%;社交網絡收入290億元,占比21%。如果加上由此衍生的網絡廣告收入,游戲和社交帶來的商業價值占比可以達到近70%。
變革發生在腹地,是很危險的事情。
尤其是,當這種變革,是以生態型的趨勢進行的時候,其潛在的危機程度就更深刻。
微軟由于反壟斷麻煩,只能眼看著谷歌和Facebook的崛起;諾基亞錯失了智能手機的興起,只能被蘋果取代。
時光倒流,20多年前的QQ就是在PC時代全面到來之前,成為當時年輕群體產生網絡化社交鏈接的通訊工具。
在騰訊霸占社交20年后,這會不會是元宇宙領域的創業型公司,挑戰巨頭的機會?
畢竟,超過騰訊預期的短視頻的爆發,就讓一個字節跳動在眼皮底下崛起;
《萬國覺醒》、《明日方舟》、《原神》等游戲的成功,也將騰訊密不透風的“城墻”撞裂了一角。而隨產品崛起的莉莉絲、米哈游等游戲研發公司,完全不屬于騰訊的陣營體系。
“游戲霸主”騰訊的焦慮,在近兩年越發明顯。
IT桔子數據顯示,僅上半年,騰訊就出手投資了43家游戲公司。換句話說,平均每隔四天騰訊就投資一家游戲公司。
元宇宙的發展周期,雖然是緩慢而長期的。但它當下呈現出的潛力,已經不容小覷,且代表著未來10-30年的顛覆性趨勢。
2021年至今,Roblox已經吸引了4200 萬日活用戶和超過 700 萬名內容創作者,并開發了超過 1800 萬種游戲體驗,玩家參與時長超過 222 億小時;
2021年Q1,Roblox單日活使用時長達到 153 分鐘,超出B站89%,展現了極強的用戶粘性。
在元宇宙創業者眾多的情勢下,騰訊也很難具有壟斷賽道的能力。
因此,騰訊必須時刻關注這一賽道的動態與發展,并保持自身對于賽道的掌控力與戰略判斷。
否則,一旦錯過節點,就很難再形成入局的時機。
基于此,馬化騰順勢提出“全真互聯網”概念,并通過投資Epic Games、Roblox 等公司布局元宇宙賽道,加大對于云、游戲和短視頻內容領域的投入。
對于像Facebook、騰訊這樣的巨頭而言,元宇宙可以失敗。但誰也無法錯過這趟列車,因為它們承擔不起錯過的代價。
元宇宙的想象力
“元宇宙”這個概念開始進入人們的視野,目前主要是以游戲產品的方式存在。
不過,對于“元宇宙”的想象,我們還可以走的更遠。
互聯網,在本質意義上,至今沒有向人類敞開。
從PC互聯網到移動互聯網,它都更像是一個可動態交互的封閉工具盒,而不是一個完整的虛擬世界。
我們不是生活在互聯網,而是漂流在互聯網的信息之海中,并稱之為“沖浪”。
但在元宇宙中,人類將實現“我”之于虛擬世界的的真正降臨。
想象一下,當元宇宙像移動互聯網一樣成熟和普及時,可能再也沒有異地戀了。
你的全真影像與聲音,可以實時以三維體感,傳遞到無論物理空間多么遠的對象面前,好像就在彼此身邊一樣。
就像扎克伯格說的:
“我們習慣于和真人待在一個房間里,如果你坐在我的右邊,那就意味著我也坐在你的左邊,所以我們有著共同的空間感。當你說話的時候,聲音來自我的右邊,而不是所有聲音都來自我面前相同的地方。”
很多人,也不必再每天擠地鐵通勤一二個小時上班。
起床帶上頭盔,就可以居家辦公;協作的時候,也不需要再在釘釘里轉彎抹角,直接以立體形象站在他面前,當面battle。拿到滿意的結果后,瞬間消失。
看直播、看演唱會,每個人都可以在最近的距離感內,與偶像互動;甚至于,看綜藝或者影視劇的時候,你可以以互動劇情的方式,參與其中,成為一個實地體驗的角色。
王力宏的演唱會上,他竟然深情地站在你面前演唱;在時下最火的電視劇里,你作為男主角和劉亦菲飆戲;最喜歡的二次元角色,變成了虛擬三次元,每天像siri一樣,陪在你身邊.....
其實,這些令人激動的互動形式,正部分的在現實中上演。
例如美國著名說唱歌手 Travis Scott 和 Lil Nas X 分別在 Fortnite 和 Roblox 舉行虛擬演唱會;UC Berkeley等高校在 Minecraft 中舉辦畢業典禮;通過《動物森友會》也可以召開 AI 學術會議。
短視頻、直播等媒介爆火,就是因為其相對于圖文傳播即時信息的效率和體驗感,是指數上升的。
而元宇宙,則讓信息傳遞的瞬時感和真實感,達到極致。
如果說,從PC互聯網到移動互聯網,通過信息中介的虛擬傳輸,在一定程度上拉平了現實空間的物理距離;
那么,元宇宙則走的更遠,它旨在消解現實世界固有的結構性特征。將所有人同時面向同一個世界,轉換為世界同時面向每一個人。
從而,在元宇宙中的消費對象不再是完全私有的、排他的,而更大程度上變為公共的、共享的和平等的被消費物。
越來越多的消費品,就像空氣和水一樣,人人觸手可及且豐富、廉價,不必產生體驗需求上的過度競爭。
比如你不用再每天在地鐵上,人貼人地站兩個小時去上班、不用為了體驗迪士尼在烈日下帶著孩子排隊、不用為了上學問題而去購買學區房、不用苦于追星去搶黃牛票.......
當然,到時仍然會有大量的古典的“線下生活方式派”。但由于線上滿足的趣味性、流行性,會讓物理空間內的集中性的體驗沖突,得到極大緩解。
其次,新世界觀的塑造,在任何意義上都比現有的互聯網平臺觀,更具存在主義的價值和精神。
在生活方式上,個人局限在單一的在場空間比如臥室,會被視為宅。但當自身的在場性,在元宇宙中得到實時的無邊界延伸時,宅就變為了不宅。
現代社會大量的宅居青年,將會完成對多元化虛擬世界的擁抱,以補償自身身份軌跡消失在具體世界的遺憾。
未來,可能會有多個不同世界觀的元宇宙。比如二次元的、歷史穿越性質的、賽博科幻類的等等。
當你不喜歡現實世界時,會有一個乃至多個,探索更適合自己性格、能力和理想的生活世界的選擇機會。不過它們很可能會像現實世界一樣嚴肅,而不是一場簡單的游戲。
同時,你可以通過多重身份的真實體驗,消解自己的現實不滿。
比如在現實中,你是一個打工人。但在線上世界,由于自己某方面的才能,而成為一個模擬社區中的組織管理者或者線上資產的所有者。
是的,在元宇宙里,線上資產與線下資產的重要比例,可能會逐漸平衡。
一個線下滿足生存需求的工薪階層,可能由于線上資產的豐厚,實現總體生活質量的超資本化躍遷。
目前的互聯網,雖然號稱是免費的。但用戶行為產生的巨量流量效益,都被大公司拿走了。用戶得到的只是一個免費的、功能不自主且資產不自有的虛擬賬戶,而非線上身份。
用戶的線上資產,也多是松散化的內容輸出、社交互動與注意力時長等難以量化、認證化的合集,它們處于時刻的流失之中。
在元宇宙里,借助基于NFT的去中心化數字交易體系,用戶的行為投入、生產性活動以及擁有的服裝、道具等虛擬資產,都可以被實時捕捉并換算為一定的代幣工具或者消費權益。
無論是進行耗費注意力的娛樂消費,還是線上世界的創作服務,都將獲得相應的具有實質意義的回報。
同時,在線上生活覆蓋面與滲透性更充分的情況下,這類資產可以不必完全依賴于線下資產的擁有量,而產生獨立的交易價值。
就像B站的硬幣一樣,即便你在現實中是一個不具備賺錢能力的學生。但是,當你刷B站足夠久而硬幣儲備夠多時,能夠在線上享受到的消費體驗和資源獲取,也會更豐富。
很多社區氛圍容易被破壞,一定程度上,也體現了目前互聯網社區共創的不可能。
當用戶增量達到一定程度,原有的興趣動因被稀釋,平臺無法給到新來者更多的價值回饋。新加入者由于社區身份的感知匱乏,而對社區環境的維護缺乏自覺性。
這種嚴重不平衡的分配生態,或將在元宇宙的世界觀下,徹底改變。
市場稀缺性,將更多來自于用戶自身的創意、認知、情感與直覺的成果外化,也就是個性化的標簽;而不是,完全依賴于材料、渠道、信息、資本等外部資源優勢。
這樣,價值購買就不會完全仰賴于企業主體,而會形成人與人之間相互依賴、相互鏈接和相互購買的更網格化的市場生態。
這就像,互聯網上杠精隨地出沒,但現實中人人知書達理一樣。
我們之所以在現實中客客氣氣,是因為要維護個人的社交品牌調性即面子,和對眼前人的個性化表現的“買賬”,以便未來的社交兌換。
同現實世界一樣,元宇宙中的每個人都知道,個體行為具有實時的因果反饋和成本損失的負擔可能。
那么,整個虛擬社區環境的維護動因,也會更契合人類的自利意識。
寫在最后
馬化騰在討論全真互聯網時,說道:“我相信又一場大洗牌,即將開始。”
顯然,元宇宙是一場游戲,但并非一場夢。
如果說,當下的互聯網,仍然秉持著開放、自由、免費的最大特征。
但這類屬性,已經隨著互聯網大平臺過于集中和用戶量級過于膨脹,而讓充滿想象力的虛擬世界,也顯得流量有限和不再充滿想象。
那么,在元宇宙中,開源、生長、回饋的新世界特征,將帶來又一次革命性的商業與用戶存在的雙向躍遷。
開源意味著創造力和部分權限,分布于用戶之中;生長意味著世界的可塑性,相比于平臺更為廣闊和無限;回饋則讓用戶群體的價值尺度,得到了更加平等的更新和代入。
這是創業者的偉大機會,是冒險家的新大陸航道。
盡管在此之前,可能會有一批批失敗者。他們甚至不一定,能夠保存元宇宙的火苗。
但依舊會留下,向往新世界的余溫。
(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)