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文/蘇琦
來源:深燃(ID:shenrancaijing)
每一個上市公司都會帶火一個賽道,潮玩行業也一樣。
近兩年內,紅杉資本、創業工場等10多家基金加速布局潮玩市場,優酷、騰訊、B站等泛娛樂互聯網公司紛紛推出自己的潮玩產品或節目,這廂泡泡瑪特剛漲完價,那廂TOP TOY就開始全國開店,來勢洶洶。
從去年12月18日在廣州正佳廣場開出首家門店后,今年4月28日,TOP TOY的第14家門店開到了上海環球港,與另一位潮玩文化推動者——泡泡瑪特僅隔幾個鋪位。但與被盲盒占據大半的泡泡瑪特不同,深燃了解到,TOP TOY上海環球港門店面積近600平米,擁有超1300個SKU,匯集了漫威、迪士尼、DC、火影忍者等150多個全球IP及潮玩品牌。
就在店鋪開業的當天下午,在新品發布會上,TOP TOY創始人兼CEO孫元文介紹稱,TOP TOY目前已覆蓋廣州、深圳、重慶、西安、天津、蘭州、成都、上海等八個城市的主要核心商場。在五一期間,TOP TOY門店規模將達到23家,并首次推出Twinkle、Tammy、Yoyo等原創潮玩IP。
潮玩發源于20世紀末的中國香港和日本,最初由設計師和藝術家制作,屬于高端小眾的娛樂商品,具有極強的藝術性。后隨著潮玩概念與美國、日本當地的文化充分融合,加上互聯網的普及,以及一些商業品牌如NIKE、Adidas等開始推出聯名產品,同時中國也出現一批潮玩工作室與獨立設計師,潮玩在中國開始規模化發展。
2015年前后,電商開始推動潮玩文化進一步發展,直到近兩年被盲盒徹底引爆。但潮玩并不等同于盲盒,以泡泡瑪特為代表的公司,因為專注于盲盒這一品類,還存在一些致命的弱點和不足,比如用戶群單一、做大的IP被持續炒冷飯、轉型困難等,這些問題為整個行業所焦慮和緊張,大家都在緊急尋求突破口。
TOP TOY從一開始就準備直面這些問題,在孫元文的計劃里,TOP TOY將構建平臺化優勢,推進潮玩大眾化進程,擔當起“潮玩普及者”的角色。
目前,國內潮玩市場主要參與者包括日本的老牌潮玩公司Medicom Toy、萬代南宮夢、丹麥老牌玩家LEGO,以及國內新興潮玩公司TOP TOY、泡泡瑪特、52Toys、十二棟文化、美拆等。除頭部選手外,行業玩家相對分散。
兩種完全不同的商業模式究竟哪種能最終占領市場?是IP為王、精神愉悅至上的泡泡瑪特,還是從入局開始就側重“大眾潮玩”、用全品類做長遠布局的TOP TOY?答案還有待觀察。
潮玩不是玩具,是注意力經濟
很長一段時間,在不少用戶的認知里,“潮玩=盲盒”或者“潮玩=玩具”,這也成了國內潮玩賽道的玩家最大的發展局限。要想破局,就得從用戶群和產品品類入手。
盲盒愛好者曉宇,入坑不到半年,手里就已經集了100多個娃。她今年21歲,是典型的盲盒用戶群體的一員,這也是潮玩玩家泡泡瑪特一開始對自己用戶的畫像——18-35歲之間、一二線城市、年輕白領,其中女性占比達到70%以上。
此外,生于線下、長于線上的Z世代人群的消費實力也不可小覷。他們與傳統消費群體相比,更追求新奇的體驗和玩法。一組數據也證明了這一趨勢:天貓一年有近20萬在盲盒上年花費超過2萬元的玩家,其中95后占了大多數。
用戶群聚焦在年輕女性,其實并不難理解。“最早買盲盒的人,就是剛有收入的那批人以及Z世代人群,他們沒有生活壓力,不買房、又沒到婚齡,不用考慮太多,每月的零花錢都拿來喝一杯奶茶或者去買盲盒?!币晃怀蓖嫘袠I人士Alex告訴深燃。
也正是憑借這一用戶定位,泡泡瑪特為自己搶占了先發優勢,快速占領了市場。但用戶畫像較窄,客單價相對較低,也為品牌帶來了幾個問題。
一方面,盲盒瞄準的是女性群體,“但男性更愛的是手辦和大娃,他們不管是從客單價、對興趣愛好買單的屬性以及氪金能力都要比女性更強,這一點也是盲盒玩家需要突破的。”Alex稱。
另一方面,消費場景比較單一,產品風格無法快速轉變,無法承載其他風格的產品?!澳壳笆袌錾媳容^受歡迎的盲盒形象是人形小女孩”,一位業內人士總結道,“Molly這種形象符合盲盒主要消費群體的審美需求,而這些年輕女性的單一用戶審美導致品牌從IP設計源頭就比較被動,品牌的轉型周期會非常長?!?/p>
在Alex的觀察里,整個潮玩市場在中國呈現出一個非常復雜的變革階段,它的目標受眾正在變得更加寬泛,人群的passion point(激情點)的分布,也正在越來越多樣化。
為此,潮玩行業的新入局者TOP TOY,從一開始就主打整合全品類的商業模式,用戶畫像更廣泛,覆蓋10至40歲的男女消費群體,他們以家庭為單位進行一站式購物,商品線覆蓋盲盒、手辦、高達、BJD娃娃、雕像等八大核心品類,商品價格為59元至上萬元不等?!癟OP TOY是一個擁有自主研發能力的成人+兒童的全球潮玩集合店?!睂O元文告訴深燃。就在4月底,TOP TOY發布全新品牌戰略,定位為“全球潮玩集合”。
數據顯示,在TOP TOY的用戶畫像中,女性消費者達52%,男性消費者占48%,性別比例保持均衡;且年齡跨越Z世代和主流家庭群體,拓寬了潮玩消費人群的年齡限制。
將盲盒拓展至面向全年齡段和男女用戶,更容易與多種消費場景相結合,背后的目的則是搶占這部分用戶的注意力?!俺蓖婕仁恰已b經濟’,也是‘辦公桌經濟’,同樣也是年輕人的‘注意力經濟’,這個賽道沒有天花板限制”。孫元文稱。
隨著數字媒介的沖擊,人們的注意力集中時間越來越短,越來越接受碎片化、快餐化的信息。相比過去完整追完一部影視作品,大家如今會更傾向于在3分鐘內看完一部電影的解析短視頻,或者用1.5倍速功能追劇。在追求高效的時代背景下,用戶的喜好越來越多元化,粉絲養成越來越難,快速切中細分群體的需求成了當下的商業秘訣。
而孫元文認為,想要抓住消費者的注意力,就可以借助潮玩,以輕量級的造型,借助多渠道快速且精準地觸達目標用戶,同時依靠設計,與消費者形成共鳴。
相比盲盒,潮玩才是未來
很明顯,泡泡瑪特如今在消費者的心智中等于盲盒。盲盒的屬性導致泡泡瑪特只能通過不停上新、消耗已有IP價值來換取用戶的關注,一旦無法快速復制下一個爆款吸引市場,就會陷入危機。所以泡泡瑪特一直在努力尋求轉型,試圖打破這一怪圈。
“盲盒雖然火,但它可能會火不了多久,因此,泡泡瑪特這類玩家也在進軍大的潮玩市場,無論是手辦還是大娃,都在做。”業內人士Fran評價道。
只以盲盒為主,是無法進行下一步轉化提高客單價的?!八壳岸ㄎ坏目腿菏悄贻p女性或者剛走上工作崗位的白領,59-79元的消費價位,可以沖動消費,即使不那么喜歡,從眾嘗嘗鮮也可以,這種屬于非粉絲向的銷售。但如果是手辦、BJD這種價位高一點的SKU,必須是粉絲向銷售,需要很高的粘度。而圈內銷售的話,可能不會到泡泡瑪特這個渠道上面來,因為這個圈子現在很小。”Fran稱。
與盲盒玩家的困局相對應的,是潮玩消費的日漸興起。為了避免出現盲盒單一品類導致的越來越窄的增長空間,許多玩家開始把目光投向其他潮玩品類。
弗若斯特沙利文的報告顯示,中國潮流玩具零售的市場規模預期在2024年達763億元。對于任何一個已深耕行業多年或新入局的玩家而言,這都是一塊不能放棄的蛋糕。數據顯示,2020年潮玩行業新增了超260家相關企業。
雖然潮玩賽道正處于風口,但孫元文認為中國潮玩市場仍處于初級階段,主要體現為“三個單一”和“三個分散”:“三個單一”即單一產品,以盲盒為主流;單一風格,以可愛風為主流;單一地域,以一二線城市為主流?!叭齻€分散”即品類分散,缺乏一體化專業平臺;渠道分散,缺乏主流Shopping Mall店;產能分散,缺乏供應鏈整合。
中國潮玩存在大量市場空白,缺乏市場的普及者和教育者,市場空白即是機會。今后,盲盒或許可能不等于泡泡瑪特,但TOP TOY從一開始就想等于潮玩。作為全球潮玩集合店的TOP TOY,從一開始就多品類孵化,不限于盲盒,將品牌定位為潮玩集合店,覆蓋近1500個SKU。在孫元文看來,全球潮玩集合體現為六個“全”:全球化、全產業鏈一體化、全品類化、全場景化、全人群化和全數據可視化。
“TOP TOY的SKU鋪得更廣一些,它的優勢在于,如果某個IP火了,它有非常多的SKU去鋪貨,但泡泡瑪特專注于做盲盒,別的品類也不是特別多,從貨品的豐富性上,TOP TOY更占優勢。”潮流設計師Paradise Yuan稱。
接下來,TOP TOY將嘗試做供應鏈整合,甚至未來會自己建廠,與更多品牌方一起共創更多商品。“不少人或許對于潮玩的認知,還處于小眾文化、貴、富人玩具的層面,而TOP TOY想讓潮玩的想象力,變成‘萬物皆可潮玩’。”孫元文稱。
IP拓展+零售業態
行業玩家爭搶的高地
實際上,“潮玩熱”只是一個表象,更內核的東西是對于IP的運營。潮玩公司做的其實是IP運營和孵化的工作,相當于是孵化IP的MCN機構。
因此,Paradise Yuan觀察到,如今整個潮玩行業都陷入到了一種“IP焦慮”中,都在搶IP、擴充IP資源庫,這個時候,如何再去做創新,讓觀眾繼續喜歡他,是他們要好好考慮的一個事情。
注意力經濟下,僅依靠一款爆品IP是無法長久持續的,同時如果IP的外觀沒有故事進行背景支撐,就會略顯單薄,雖能快速抓住用戶的注意力,迅速破圈,但熱度也容易消退,成為限制其后續發展的最大阻力。消費者的喜好轉瞬即逝,3分鐘熱度的情況下,潮玩產品需要不斷推陳出新,以吸引消費者的注意力。
這其中就可以借鑒迪士尼、樂高以及萬代南宮夢等內容IP運營的公司,通過人物關系、劇情、性格等,為IP注入生命,搭建一套系統,與消費者產生情感連接。
經過這兩年市場的沉淀,大家對于玩具的要求也越來越高了,已經不滿足于外觀好看,需要結合一些獨特的玩法和創新的文化元素,例如當下最火熱的國潮,就很考驗各企業的創新能力。
今年4月,TOP TOY首次發布Twinkle、Tammy等幾款自有原創IP,其中Twinkle是復古街機少年,Tammy為宅女,背后代表的是“宅文化”;Vera是魔力的代表;Buzz是孤獨癥患者。
“無論誰進入TOP TOY,總能在某一款產品上找到精神共鳴,和自己生活的一個切面產生情感鏈接”,TOP TOY創意總監井超表示,TOP TOY原創IP探索的“國潮”,呈現的是一個群體的生活方式,凝結了一個時代的集體記憶。
孫元文表示,TOP TOY規劃70%是外部品牌和他牌,30%是獨家產品。
“IP有一個很獨特的特性就是你要了解它,那你必須跟它走得很近,TOP TOY就是這么做的。”孫元文表示,一方面,外部簽約IP可不斷根據銷售情況進行調整,根據市場風向快速調整選品策略;另一方面自研IP不受店鋪業績影響做風格及設計上的妥協,能最大限度保持品牌調性的統一。
拿下了IP拓展的主動權,還需要有適合產品的零售業態。
“TOP TOY的集合店屬于買手制,相當于百貨商場,其優勢在于開店、選址、運營、產品能力很強,其次它有采購或買手團隊,考驗的則是他們怎樣拿到好的IP的授權,合作開發。而一些盲盒商家相當于自營的服裝店,有自己的IP并把它產品化,但更考驗創新能力?!绷闶垭娚绦袠I資深專家、百聯咨詢創始人莊帥稱。
在孫元文的設想中,TOP TOY的線下店鋪集消費和展覽于一體,跑通“逛、玩、購”環節。TOP TOY會在近500平的旗艦店中,拿出1/3的空間作為展覽區,不作銷售,并舉辦藝術家日常簽售見面會,把自己打造成一個網紅打卡點,吸引玩家和路人拍照打卡,提升店內客流量,啟蒙消費者對潮玩的認知與習慣。
據孫元文透露,今年TOP TOY計劃在國內拓店100家,布局1000臺無人零售機,同時將在2021年開設第一家海外店。而在線上,TOP TOY將會覆蓋天貓、京東、抖音等平臺,TOP TOY天貓官方旗艦店已同步上線。
孫元文稱,TOP TOY不是盲盒經濟的跟隨者,也不是模仿者,TOP TOY想做中國潮玩的“頭號玩家”?!芭菖莠斕氐纳鲜惺沁@場游戲的開始,完全不是終局,所以終局未定,你我皆是黑馬?!?/p>
*題圖來源于@TOP TOY官微。應受訪者要求,文中曉宇、Alex、Fran均為化名。