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文/楊皓然
來源:鋅刻度(ID:znkedu)
新年伊始,歷經了去年年末的一波“爆發”的游戲產業再度歸于平靜,而正當玩家們百無聊賴地搜尋著新的談資時,大家的老朋友任天堂Nintendo悄咪咪地投下了一枚“重磅炸彈”。
據路透社1月11日消息,自2019年發售以來,被玩家們嘲諷為“功能閹割版Switch”的國行Switch,在國內出貨量成功突破了100萬臺。而任天堂的國內代理商騰訊更是直接表示,任天堂已經超過微軟和索尼,成為中國最大的游戲機銷售商。
這則消息一出,各大玩家論壇盡顯眾生相。各種評論帖子,內容從譏諷到感慨、從詫異到質疑,充滿了復雜的滋味。
“國行勇士的數量怎么有這么多?”“都是買來破解的吧?”“買國行跟我們不是一類人”……在中國主機游戲市場這塊尚待耕耘的良田上,國行Switch這番出色的表現,卻仍舊換不來玩家的一句肯定,不得不讓旁觀者直呼“魔幻”。
讓主機玩家夸一句國行NS有多難?
麥扣是一名資深的主機玩家。
從FC(紅白機)時期就開始購買任天堂游戲機的他,被一起玩游戲的朋友們調侃為“任豚”(任天堂狂熱粉絲)。不過,麥扣本人并不喜歡這個稱呼。他堅持表示,不是自己喜歡任天堂的游戲機,而是自己喜歡的游戲機都恰巧出自任天堂。
18年4月份的時候,麥扣拿到了自己的日版Switch,之后大半年的時間里他都沉迷于游戲機上的獨占游戲《馬里奧賽車》和《噴射戰士》,除了剛開始時需要頻頻上論壇詢問聯網攻略有些麻煩以外,麥扣表示自己的Switch體驗堪稱完美。
而一年以后,國內游戲巨頭騰訊宣布將正式代理任天堂Switch主機并在中國大陸進行銷售。
聽到這個消息,麥扣有些激動。作為一個老主機玩家,每當看到歐美和日本主機玩家社群熱鬧繁榮的場景,他都會暗自惋惜。
“在歐美和日本,主機游戲是跟影視業一樣成熟的娛樂產業,有龐大的玩家社群和濃厚的主機游戲氛圍,而與之相比,國內主機游戲的成長卻非常緩慢。”麥扣說明道。
而這一次任天堂宣布入華,麥扣的腦海里閃過了很多愿景:像是更多的官方漢化游戲、更加重視中國市場的主機游戲廠商以及更熱鬧的主機玩家社區等等。這也是麥扣第一次產生了自己能夠通過購買國行游戲機來改變國內游戲生態的想法。
于是,麥扣用送給女兒做禮物的名義說服了老婆,買了一臺國行Switch。
然而,當麥扣跟同樣是主機玩家的同事吉米聊起這件事的時候,卻被對方好生念叨了一番,直言他以后“必然后悔”。
“吉米是玩PS4的,遭遇過劉睿哲事件(一名名叫劉睿哲的網友舉報國行PS4可運行其他地區未過審游戲,導致國行PS4被迫鎖區),覺得國行游戲機就是‘閹割版’。”麥扣解釋道。
麥扣將吉米對國行游戲機的批評總結為了以下三點:
一、國行商城支持游戲數量少,并且無法購買外服游戲。
二、國行游戲機無法登陸海外服務器,無法和外服玩家聯機游戲。
三、國行游戲機引入游戲面臨審核問題,可能在發售時間上有所延后,偶爾還會有內容的刪減或者根本不能發售的情況。
吉米的話,對于那些希望和全世界玩家一起體驗原汁原味的游戲內容的硬核玩家來言,確實具有很強的說服力。而那些購買了國行游戲主機的玩家,也因為這些問題的存在而被其他玩家們戲稱為“國行勇士”。
然而,話雖如此,國行Switch的首發表現依舊超乎了主機玩家們的預料。
數據分析機構Niko Partners在19年12月11日發文表示,根據其獲得的線上零售商數據以及對市場模型的分析,國行Switch首日銷量超過了5萬臺。分析師Daniel Ahmad指出,這個銷量幾乎是國內PS4和XOne同期的總銷量,表現頗為不俗。
但即便如此,麥扣所認識的主機玩家們大多依舊不看好國行Switch的未來,在他們看來,即便任天堂選擇了與國內游戲巨頭騰訊展開合作,國行游戲機所面臨的問題依舊無法克服的。而只要國行游戲機面臨的問題得不到解決,就沒辦法搶占日版、港版和美版游戲機在他們這些主機玩家之中的地位。
然而,令這部分主機玩家們沒有想到的是,縱使沒有得到他們的支持,國行Switch依舊賣得火熱,甚至還在2020年下半年憑借健身環成功“破圈”,登上了央視新聞的《2020年度圖鑒》。
前兩天,麥扣在微博上刷到了國行Switch出貨量突破百萬的新聞,他把這條新聞轉給了吉米,而后者在沉寂了八分鐘后悻悻地回復了一句:“買國行的不是真正的主機玩家。”
被開除“玩家籍”的國行玩家,是藍海里最寬容的消費者
當然,吉米雖然可以用嘴上的一句話將國行Switch用戶開除“玩家籍”,但依舊改變不了國行Switch用戶正和其他區服的Switch玩家一樣享受著《馬里奧賽車》《馬里奧奧德賽》《健身環大冒險》等任天堂大作的現實。
不過,從某種意義上來講,吉米的話,也從側面反映了一些事情。
麥扣認為:“購買國行Switch的玩家,確實不都是傳統意義上的主機玩家。”
他在線下實體店購買國行Switch的時候結識了許多初次購買游戲主機的消費者,這些人中有看到健身環廣告后決定入坑的年輕女孩,有想買游戲機給子女做禮物的父母,也有臨時起意想要嘗試一下新鮮事物的中年人。
實體店的店員在和麥扣閑聊的時候告訴他:“一直玩游戲的玩家他們比較在意鎖區這個事情,所以來買的人不多。反倒是很多平時不玩游戲的人,看到了騰訊投放的宣傳廣告跟一些短視頻和直播,覺得有意思,就都過來咨詢購買國行機器了。”
由于麥扣“看起來很懂游戲機”,因此有很多初次購買游戲主機的人繞開店員向他咨詢相關意見。
“基本上他們問的都是游戲機能玩什么游戲、充一次電能管多久、能給多少人一起玩之類入門級別的問題。對這些人而言,國行Switch很可能是他們接觸到的第一臺游戲主機。”麥扣總結道。
在麥扣接觸到的這些人里,最令他影響深刻的是一名四十多歲的老姐姐,她跟麥扣一樣,身邊有比較懂行的主機玩家,對方也是跟她千叮嚀萬囑咐,說盡了國行游戲機的缺點,但她最后還是執意選擇了國行。
“那位女士之前根本沒有買過游戲機,只是看到健身環的廣告覺得好玩才想要嘗試一下。她的同事跟她說國行機器鎖區、需要破解,但她對這些詞根本沒有概念,覺得只要能正常游玩就行了。”麥扣表示,對方甚至覺得港版日版的機器沒有國行好,因為國行機器有保修,而且在上面還可以看騰訊視頻。
不在乎鎖區問題,不嫌棄游戲數量少、不能聯機,甚至對于被硬核玩家視為逆鱗的游戲“和諧”(為了通過審核而對游戲內容進行刪改)問題也完全可以接受——不得不說,國內這批初次步入主機游戲世界的人,可能是主機游戲市場有史以來最寬容的消費者。
說到這里,不得不提一個有趣的現象。
雖然國內消費者對于主機游戲缺乏概念,但放眼全球,主機游戲其實是一個相當龐大的市場。
數據分析機構Newzoo在其發布的《2020年全球游戲市場報告》中指出,2020年全球游戲市場收入預計達1749億美元,而其中主機游戲市場占比達到29%,是僅次于移動游戲的第二大細分市場。
而另一邊,為了防止青少年沉迷游戲,國內曾在2000年6月出臺了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,在此后長達13年的時間里,國內關于游戲機的生產、銷售、經營活動基本處于停滯狀態,此后壯大的PC游戲和移動游戲產業取代主機游戲,建構了國內獨特的游戲生態。
根據中商產業研究院的統計,2019年,國內主機游戲市場規模占比僅為1.9%,而PC游戲和移動游戲則分別占到了27.5%和70.6%。
對于絕大多數的中國消費者而言,被PC游戲和移動游戲擠在夾縫中的主機游戲,是不折不扣的“視野盲區”。
不過,雖然市場占比仍小的可憐,但自13年國內正式解除游戲機銷售禁令以來,國內主機游戲市場規模一直保持著穩定增長的趨勢。
而隨著國內主機游戲市場迎來國行Switch的成功“破圈”,《區域全面經濟伙伴關系協定》(RCEP)的成功簽訂、將電子產品和游戲機納入免稅名單等一系列利好事件,不難預見,未來主機游戲市場規模的增長還將進一步提速。
游戲自媒體人九九見證了近年來國內主機游戲的發展歷程,對市場的未來充滿期待,他感慨道:“重新回到公眾視野中的主機游戲正以它獨特的魅力,慢慢改變著國內消費者對于游戲場景的固有認知,客廳文化崛起,成為了與網吧文化等玩家文化相對應的新風尚。”
國行NS真能人氣、鈔票雙豐收嗎?
鋅刻度在和九九交流的時候一直有一個疑惑:微軟和索尼比任天堂更早入華,可為何他們的國行產品卻沒能像國行Switch一樣人氣鈔票雙豐收呢?
對此,九九將國行Switch成功的理由歸結于了任天堂游戲本身。
雖然三大游戲機廠商(索尼、微軟、任天堂)本身都具備一定的游戲開發能力,但游戲圈通常還是認為任天堂的游戲開發能力最強,旗下工作室開發出的《馬里奧》系列、《塞爾達》系列和《寶可夢》系列也已經成為了在全球范圍內都具有強大影響力的頂級IP。
而任天堂的游戲之所以能夠讓全世界玩家都為止瘋狂,除了游戲本身的質量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一點恐怕就在于它那受眾廣泛的“闔家歡”屬性了。
闔家歡游戲(Family Game),其定義與字面含義相近,指的就是適合家族成員一同游玩的游戲,這類游戲往往是全年齡向的親子類作品,老少咸宜、輕松有趣,大多沒有什么操作門檻,同時具有很強的社交屬性。
自1977年游戲開發公司雅達利推出世界上第一款“家用游戲機”以來,闔家歡游戲的概念已經走過了44年的漫長歷史,成為了歐美和日本客廳文化中“C位主角”。但在缺乏主機游戲氛圍的國內市場,闔家歡游戲依舊是一個較為新鮮的概念。
不過,隨著游戲機銷售禁令正式解除,曾經玩著FC長大的“80后”、“90后”紛紛成家立業,游戲成為熟人社交的重要組成,現在擺在闔家歡游戲面前的,是一片顯而易見的藍海空間。
重新說回三大游戲廠商。在闔家歡游戲這個領域,微軟和索尼雖然也有一些作品,但要和把闔家歡要素當做首推賣點的任天堂相比,明顯還有一些差距。
任天堂的美國總裁雷吉就曾公開表示,很高興競爭對手(索尼、微軟)沒有重視兒童和家庭這個無比重要的市場,他認為,闔家歡游戲市場是“是一個無比重要的市場,因為如今五六歲的小孩子,將會長大到十二三歲,然后變成十八九歲,而《口袋妖怪》、《塞爾達傳說》、《馬里奧賽車》或者《超級馬里奧》這些游戲的吸引力將會伴隨他一生。”
而看著身處而立之年依然熱愛《馬里奧賽車》的麥扣,會讓人覺得任天堂“陪伴一生”的宣言并非是一句戲言。
“Switch便攜的特性天然為玩家線下互動提供了便利,可以通過玩家的社交關系迅速擴展用戶群體;而任天堂游戲老少咸宜的特性使得國行Switch上的游戲能夠更快、更容易通過國內的審查;和騰訊合作,則使得國行Switch的宣發不愁流量。”九九感慨地表示,這次任天堂的入華操作,真可謂是占盡了天時地利人和。
而同時,關注玩家群體的他很快也發現到了一個新的趨勢:國行Switch的出現,正在慢慢改變國內主機游戲玩家的生態。
“無論主機玩家愿不愿意承認,那些平時熱衷于刷抖音、玩王者榮耀、看網綜網劇的、從來沒玩過3A大作——換句話說就是被主機玩家視為“非玩家”的群體,正在通過國行Switch這個窗口躋身進入主機游戲圈,變成玩家團體的一部分,并且占比還在不斷上升。”九九表示道。
九九認為,現有的主機玩家對這樣的情況同時有著厭惡和恐懼的心理。厭惡的方面,是玩家們覺得自己正在被一群并不是真正玩家的人所代表,而恐懼的方面,則是害怕這群后來居上的玩家在廠商面前所擁有的的話語權會超過自己。
“打個比方,過去主機玩家買游戲主機是用來玩游戲的,而之后的玩家買游戲主機是為了看國內視頻網站,那么隨著后面這批玩家的數量越來越大,廠商也就會更多地去滿足他們看國內視頻網站的需求,而忽視老玩家對于玩游戲的需求。”
九九說完,立刻補充說自己的舉例可能有些極端,但部分主機游戲玩家確實有很強的“領地意識”,對于通過入手國行Switch而大量涌入的、對游戲圈缺乏了解的新人,難免會有一些抵觸的情緒。
而當鋅刻度問到這樣的變化是好還是壞時,九九笑著撓了撓頭,表示自己不敢亂說,不過他認為國行Switch的成功算是正式為主機游戲重回國內舞臺拉開了帷幕,不論之后舞臺上演出怎樣的戲碼,都令人期待。
(文中麥扣、吉米、九九均為化名)
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