特約評論員/易之
9月8日,亞奧理事會官網刊文宣布,共有8個電競項目成為2022杭州亞運會電子競技比賽正式項目,分別為《AOV(王者榮耀國際版)》、DOTA2、夢三國2、FIFA足球、爐石傳說、英雄聯盟、PUBG手游、街霸V。
在3年前的雅加達亞運會,電競就曾作為表演項目入選,中國隊一共拿下了2金1銀,不過因為是表演賽,所以不計入獎牌總數。這次成為正式項目,也意味著這些項目要計入獎牌榜了。
電競進入亞運,其實也有助于社會用科學、客觀的眼光來界定游戲。放到賽場上,這叫電競;放到生活里,這叫打游戲。這本身也說明游戲所具有的多元屬性,既有競技性、鍛煉性的一面,也有娛樂性、休閑性的一面。
關于游戲和電競的區別,網上多有爭論。比較一致的解釋是:雖然兩者的內容都是游戲,但是電競重在競技,必須要有對抗、比賽;而游戲的目的是娛樂。
未成年人的心智不成熟,在代入感、表現力日趨增強的游戲面前,抵御能力有所欠缺,所以最近有關部門出臺嚴格限制未成年人沉迷網絡游戲的政策,很有必要。
而電競成為亞運會正式項目,本身意味著走向“正規”,這種“正規”對游戲行業是好事。就像游泳、跳水、滑雪等奧運會項目,這些運動本身從來都是有風險的。但走向正規之后,反而對比賽場地、救護設施、安全標準都有了細致要求,相關運動也就走上了更安全、更開闊的發展路徑。
游戲也是如此,成為正規的體育賽事之后,也就意味著必然要剔除其中的負面效果、做好防止未成年人沉迷的前置工作,為游戲行業的健康發展打開更大的空間。
到今天,游戲人口、產業規模已經十分龐大。截至2021年6月,我國網絡游戲用戶規模達5.09億,國內游戲市場實際銷售收入1505億元。我們一方面肯定游戲在經濟發展、休閑娛樂乃至文化出海等方面的作用,另一方面也不能回避,無所不在的游戲場景對青少年產生負面影響。
游戲產業發展到這個體量,也意味著到了要重新立規的階段。從社會訴求來看,防沉迷和促發展二者是一體兩面,已不可能再一條腿走路了。對這個新階段,游戲廠商應該有所覺悟,做好相應的技術準備。
想想幾年前,不少學校紛紛開設電競專業,當時也有人以為就是“打游戲”,等入學了才發現專業培養和打游戲大相徑庭。不可否認的是,直到今天社會層面對游戲的認知落差依然是存在的,游戲的多元面貌在很多時候沒有被充分理解。不必把游戲捧上天,也不必把游戲踩下地,游戲產業本身有很多中間地帶,需要條分縷析、科學對待。
所以,今天的未成年人看到“電競進亞運”的新聞,大可不必展示給父母看,證明自己打游戲“有理”。無論是未成年人、家長都應該認識到,游戲是被認可的體育賽事,就像任何體育運動一樣,有開發心智的一面,但過度沉迷的話也可能有害身心。這才是對游戲客觀、科學的理解。
因此,和進入亞運會一樣,游戲理應走向前臺,走向“正規”。有序運行、依法依規,電子游戲就不會讓公眾產生不必要的誤解,行業也才能更穩健地發展。
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