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開支是中國用戶兩倍 美國手游玩家大把花錢圖什么
作者:陸涵之 寧佳彥
中國是全球移動游戲最大消費市場,但從人均消費看,中國與美國差異顯著。
中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動游戲用戶規模達6.56億人,同比增長0.23%。根據上述數據推算,2021年移動游戲人均用戶支出為344元。
根據Statista數據,預計2021年美國市場移動游戲的規模為204.54億美元,玩家數為1.56億人,人均支出為137美元,是中國移動游戲用戶的2倍以上。
“之所以美國市場被國內游戲廠商看重,最重要的原因,肯定還是那邊的用戶價值是全球最高的之一。業內有個不算準確但比較流行的說法:十個東南亞玩家,比不上一個美國玩家所貢獻的流水。”TapTap平臺人士說。
對于中美游戲玩家開支上的差別,易觀分析互娛行業高級分析師馬阿鑫對第一財經表示,美國用戶對各終端游戲的付費意愿都很強,在長期的游戲市場發展下,用戶的付費習慣已經逐步養成。相較來看,中國游戲市場發展時間較短,用戶付費意愿還沒有完全養成。
也有游戲行業從業者指出,平均數所能夠刻畫的意義并非全部,因為不同品類,甚至同品類的不同游戲,其ARPU(平均每用戶收入)和LTV(生命周期價值,即平均一個用戶在首次登錄游戲到最后一次登錄游戲內,為該游戲創造的收入總計)都可能很不相同。綜合考慮到游戲支出占用戶休閑娛樂的比例來看,兩者可能相差不大。
但有一點值得關注。
“未來1~2年,內地手游市場無論從收入還是用戶數,應該都會在當前規模上小幅度波動,而美國市場有可能迎來一波手游用戶增長的紅利。” TapTap 相關人士告訴第一財經,中國內地和美國都是手游的 T1 級別市場。
上述人士稱,美國游戲市場的成長性和確定性,預計好于中國內地市場。他認為,內地手游用戶數量的增長會顯著放緩,絕大部分內地游戲玩家都是天生的手游玩家,沒有經歷過主機游戲時代,因此潛在增量用戶比較少。而美國游戲市場當前還有大量主機和 PC 玩家沒有遷移到手機,因此空間更大。
完美世界CEO蕭泓告訴第一財經,中美手游差異主要是來源于大量的用戶生活場景和消費習慣有根本性的不同。“美國人為什么更喜歡大型游戲、主機游戲?你會發現他的時間是坐在客廳里,上班以前或者下班以后坐在家里,時間比較充裕。當生活的體驗和環境、周邊的情景不太一樣的時候,它對游戲的要求是不太一樣的。你說他們之間有什么不同,手游最核心的不同是來源于用戶的體驗和生活場景不同。”
他提到,北美也在發展手游,但與國內RPG(角色扮演游戲)大行其道不同, SLG(策略型游戲)更受歡迎,因為不需要集中注意力花很多時間,這與用戶的興趣愛好、文化傳統有一定關系。
一些中國公司看好美國游戲市場的發展前景,意欲在當地市場一試身手。
“在海外獲得成功的游戲公司旗下游戲的品質都很優秀。此外,它們也一直有在海外進行社區運營,和海外玩家進行交流互動。”Twitter大中華區董事總經理藍偉綸(Alan Lan)告訴第一財經,針對游戲行業,Twitter觀察到了行業在營銷策略上的轉型——中國游戲品牌逐漸從過去比較粗放式的、只關注ROI(投資報酬率)的營銷策略,轉變為更長期、更精細化的運營,開始打造屬于中國的IP和品牌。
不過某出海游戲廠商人士提醒:“出海的確風大浪急,從立項、研發到獲客、運營,每一步都有坑,因此出海肯定不是能夠確保公司活下去的不二法門,所以國內游戲廠商不出海可能是緩死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋里。”
另一方面,中國的游戲市場也蘊含著新的機會,年輕一代用戶的付費意愿更強烈。Z世代、千禧一代用戶的付費意愿顯著高于嬰兒潮一代,對游戲內購、訂閱服務等內容的認可度更高。
責任編輯:李桐
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