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元宇宙大門的鑰匙,卡在內容生態上的VR

2022-10-10 18:32:32    創事記 微博 作者: 鋅財經   

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  文/路世明

  來源/鋅財經(ID:xincaijing)

  距9月27日國內頭部VR公司PICO發布新產品PICO4,已經過去十余天。鋅財經通過京東PICO官方旗艦店發現,該機型銷量已超5萬臺。此外,淘寶、抖音商城等,總計也有過萬臺的出貨量。

  PICO總裁及創始人周宏偉曾表示,他相信PICO4銷量會突破100萬臺。從目前銷量趨勢來看,這一目標似乎不是難題。但市場總是骨感的,2022年上半年國內VR一體機市場整體出貨量也不過50.2萬臺。

來源:IDC中國來源:IDC中國

  這種體量與規模,顯然離大眾市場還有一定距離。但也不能否認,從全球層面來看,過去一年VR產品出貨量有較大提升。只是,受制于內容生態的發展,VR設備還遠沒有到“爆發”臨界點。

  作為智能硬件之一,VR廠商也遵循內容+設備的發展路線。可由于整個行業還太小,導致內容生態上缺乏創新,廠商無法通過優質內容持續吸引客戶,從而達到硬件到軟件的商業閉環,去持續擴大市場。

  內容的缺乏并不影響互聯網大廠們加碼VR賽道,尤其是在元宇宙概念的推動下,VR已被看作是開啟下一代互聯網大門的鑰匙,重要性可見一斑。

  VR行業的未來究竟如何,沒人可以斷言。但可以看到的是,在硬件上,無論視覺還是聽覺方面,底層技術的相通與采購組裝的透明化,都讓廠商們的競爭趨向桶裝化。

  硬件綜合能力的比較,結合內容生態的建設,已成為當下VR行業不言而喻的打法。

  互聯網大廠擁抱VR

  作為國內最大的VR廠商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼時VR概念普及不夠,即便收獲了不少融資,也沒能在市場上掀起什么浪花。而在經過長達6年的沉寂之后,PICO終于迎來了轉折點。

  2021年,幾乎是在一夜間,元宇宙成為最炙手可熱的話題。在這股熱潮下,VR成為了資本們投資元宇宙最值得投資的方向,整個行業迎來了高速增長。

  PICO作為國內頭部的VR設備廠商,自然逃不過科技巨頭們的目光。2021年8月底,PICO母公司小鳥看看被字節跳動以90億人民幣正式收購,自此開啟了高鐵速度。

  在被收購之后,背靠財大氣粗的字節跳動,PICO發展勢如破竹,產品銷量猛增,迅速坐穩國內VR硬件市場市占率第一寶座。

來源:PICO展臺來源:PICO展臺

  數據顯示,2021年全年PICO出貨量達到50萬臺,到了2022年第一季度就出貨了17萬臺。字節跳動也在今年五月份宣布:“由于營銷效果遠超預期,調高旗下公司PICO的VR產品2022年銷售目標至180萬臺”,而此前的原定目標為100萬臺左右。

  不僅僅是字節跳動,現階段的VR行業,已成為國內外各家互聯網大廠爭相加入的賽道。國內華為、騰訊、阿里早已布局,國外的Meta、蘋果、谷歌等多家巨頭也是一擁而上。

  比如今年1月10日,騰訊就被傳出擬斥資26-27億元收購游戲手機公司黑鯊科技。交易完成后,黑鯊科技的業務重點將從游戲手機轉向VR設備,為騰訊提供VR硬件入口。

  值得一提,這并非騰訊首次布局VR產業。早在2018年,騰訊就曾推出了VR頭顯設備TenVR,但因其體積較大和分辨率較低,產品也很快就消失在大眾視野之中。

  除了騰訊,華為與阿里的在VR領域的動作也是不斷,或是收購,或是入股投資。

  此外,天眼查數據顯示,2019年,我國VR企業數量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相關企業的注冊量暴增至4800余家,同比增長52%。

  國內雖然熱鬧,但放眼全球,在硬件領域,Meta旗下的Oculus無疑是VR市場上最重要的玩家,目前市場份額已經占到了全球市場的90%,Quest 2也是迄今為止最受歡迎的產品。

來源:oculus quest2來源:oculus quest2

  對于消費者來說,現階段VR設備最大的作用可能是用來提升打游戲、看電影的體驗。但對于科技巨頭來講,其背后的意義遠不止于此。

  在流量紅利逐漸枯竭的當下,去中心化的 WEB3.0 將以元宇宙作為載體開創全新的生態,其中VR設備就是這個“新世界”最主要的入口。就好比十幾年前的手機和電腦,是WEB2.0的主要入口,是產生巨大流量的根源。

  這意味著,利潤有限的VR設備并非巨頭們的最終目的,成為流量入口的潛力,才是巨頭押注VR產品的核心所在。

  內容成行業發展關鍵

  事實上,VR行業并非第一次受到市場的追捧。前兩次分別在上世紀 90 年代和 2016 年,只是由于技術、產品等多方面的不成熟,導致VR市場多次走向低迷,繁榮景象也兩次陷入死寂。

  而隨著技術的逐漸成熟,以及元宇宙浪潮的來襲,全球VR設備出貨量激增。

  數據顯示,2021年,全球AR/VR頭戴設備出貨量達到1120萬臺,這也是自2016年以來出貨量增長最大的年份。另外,IDC預計2022年全球VR頭顯出貨量有望達到2000萬臺,同比增長81.8%。

  增長雖然較快,但整體體量相比不少智能設備還是較小。在硬件出貨量已經突破1000萬大關的情況下,VR內容生態還沒有和硬件匹配,這是制約硬件銷售進一步增長的關鍵因素。

  目前VR已經落地的應用皆以娛樂為主,包括視頻、直播、社交、體育等。但最核心的應用場景仍然是游戲,高質量的游戲內容和豐富的游戲數量,也是驅動消費者購買的直接因素。

  有數據顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。

  單一領域的應用能覆蓋的用戶相對有限,具備明顯的天花板??杉幢闶桥c游戲行業結合,也尚未跑出真正的爆款VR游戲。以當下最熱門的VR游戲《節奏光劍》為例,截至今年5月,《節奏光劍》共計售出500萬份,可以說是全球最熱門的VR游戲之一。但和非VR游戲比起來,這樣的銷量還相差甚遠。

來源:節奏光劍直播來源:節奏光劍直播

  當然,就目前而言,游戲確實是最能夠帶動VR產品實現消費市場增長的內容品類,不過,國內VR游戲平臺的內容數量、更新速度與國外Steam等主流平臺相比仍有較大差距。

  國內VR游戲占比少的原因并不復雜。站在游戲開發商的角度,由于VR設備出貨量有限、游戲受眾有限,花更多精力和財力去開發專業的VR游戲,大概率會虧損,而如果僅僅是在游戲的基礎上,增加支持VR設備的版本,又無法給用戶帶來更真實的VR體驗。

  因此,整個產業會逐漸陷入,內容供給不優質,消費者逐步拋棄VR,然后進一步壓制內容供給的惡性循環,這也是為什么騰訊和阿里不急于推出VR設備的原因所在。

  設備歸設備,內容歸內容。當下,騰訊、阿里、華為等玩家正加大布局力度,推動內容和硬件生態的搭建,不少大廠都把重心轉移到了內容生態建設上,以求在內容上形成一定壁壘。

  比如阿里的“Buy+”計劃,協同旗下的影業、音樂、視頻網站等共同推動優質VR內容的輸出。之后在2021年,阿里云又聯合高德、支付寶、餓了么、飛豬等打造3D沉浸式互動實景店鋪。

  內容是VR行業發展的關鍵所在,字節也深諳此道。

  今年年初,字節將部分內容或平臺負責人轉崗至PICO業務部,先后包括西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏。除此之外,還加大了對PICO平臺內容和開發工程師的招聘需求。

來源:PICO官網來源:PICO官網

  自制內容是做好硬件和系統外,能全方位保證用戶體驗的關鍵。如果VR廠商不懂內容,那么也很難讓第三方合作伙伴基于平臺創作好的內容。而各大巨頭的一系列動作,即是對VR內容生態重要性的最好詮釋。

  做沒有短板的木桶

  內容生態的建設需要較長的時間周期,是廠商們持續競爭的關鍵所在。而設備的發展,則依賴于底層技術的突破。

  當下,國內VR設備的技術路線和產業鏈基本透明。無論是視覺還是聽覺,其關鍵零部件的成本,工業設計空間,能搭載的傳感器技術,基本沒有太大差別。

  例如在光學方案上,目前大部分VR頭顯設備主要采用菲涅爾透鏡或者單透鏡作為光學方案。使用螺紋較少的透鏡,有助于光束集中和提高對比度,但圖像的清晰度就會受損。

  值得一提,在技術上,蘇日安多螺紋透鏡能看到更清晰的圖像,但是光線無法聚焦在一點上,曲率也總是不正確的。這一問題也造就了VR設備在便攜和可視效果的兩難之選。

  而在聽覺方面,目前主流研究方向主要是虛擬環繞聲和虛擬3D聲學方面,虛擬觸覺方向得益于各類外設的快速發展也取得了不小的進展。然而在嗅覺和虛擬味覺方面,情況則不容樂觀了,目前業界基本沒有看到哪怕是試水型的產品出現。

  底層技術的相通,使得行業玩家們在設備上同質化嚴重,廠商想要憑此拉開差距并不容易。而在內容方向的選擇上,布局也愈加的相似。

  比如PICO4系列全系搭載驍龍XR2平臺,而據業內人人士分析,Quest 2 Pro同樣使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括蘋果預計明年發布的 XR 新品,據傳也使用了Pancake技術。同時在場景上,不論是Meta還是PICO,也都把VR健身放到了一個很重要的位置。

來源:PICO超燃一刻來源:PICO超燃一刻

  隨著打法的不斷趨同,VR行業也成為了巨頭之間“桶裝”的競爭,無論是設備零件供應鏈,還是內容生態的建設方向,又或者是服務體系的搭建,再到營銷推廣售賣各個方面,綜合能力的打法讓巨頭們不斷彌補著自己的短板。

  在周宏偉看來,眼下VR行業就像發展到中期的智能手機產業一樣。此時考驗的是構建系統工程的能力,誰有明顯短板,誰就會輸掉比賽。

  當然,必須要認清的一件事實是,從全球角度來看,國內在動態環境建模、自然人機交互等VR核心關鍵技術領域還存在明顯短板,尤其是核心元器件國產化能力較低,芯片、顯示器件等普遍依賴進口。

  就國內而言,在芯片領域就華為的自研能力較為突出,其他互聯網的大廠雖然也都下場造芯,但尚未推出成熟的VR專用芯片,實現量產還比較遙遠。

  好的一方面是,雖然VR賽道已迎來迅猛發展的新階段,但當下尚處于探索期,不少實力玩家還沒有步入賽道,在這樣的情況下去討論競爭程度幾何,不免為時過早。

  而可以相信,在硬件與內容的雙輪趨動下,國內的VR廠商們會帶給終端消費者更多的驚喜。

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