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靠代理,靠買斷,國產(chǎn)端游的蠻荒時代等待下一個《永劫無間》

2022-06-28 19:57:36    創(chuàng)事記 微博 作者: 鋅財經(jīng)   

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  文/趙家禾

  來源/鋅財經(jīng)(ID:xincaijing)

  網(wǎng)易旗下端游《永劫無間》的熱度還在繼續(xù)。前段時間,網(wǎng)易宣布《永劫無間》的全球銷量超過1000萬份,成為首個全球銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲。

  據(jù)steam2022年初發(fā)布的國游銷量榜單,《永劫無間》作為第一名已經(jīng)拉開了第二名兩倍多的差距。同時,這1000萬銷量中有50%都來自國外市場。

  發(fā)行不到一年,賣出1000萬份有多牛?在《永劫無間》之前,尚未有一款自主研發(fā)的國產(chǎn)端游能夠取得如此成績。因此把《永劫無間》稱之為當今的“國產(chǎn)端游之光”并不為過,不論是買斷制理念突破還是出海全球化,這份銷量都是一個現(xiàn)象級的表現(xiàn)。

  在中國端游發(fā)展的早些年時間里,國產(chǎn)端游開發(fā)商一直信奉的是拿國外游戲的代理權,賺取運營費用的差價。比如早期的傳奇、魔獸等經(jīng)典游戲IP。

  因此,回過頭來真正盤一盤現(xiàn)在國內的端游環(huán)境,未免又會覺得《永劫無間》的出現(xiàn)帶點偶然性。必須承認,國產(chǎn)端游市場還沒到可以令玩家歡呼雀躍的地步。《永劫無間》只是開了一個好頭,后續(xù)的路很長,還得一步一步走。

  理念突破?網(wǎng)易押對“買斷制”

  這次《永劫無間》出圈的難得之處,在于網(wǎng)易游戲對運營理念的轉變。

  這款游戲發(fā)行時采用了買斷制的模式。這意味著玩家在游玩之前就需要花錢購買,相應的消費后可以永久游玩,同時過程中的內付費會大大減少。

  這并不是網(wǎng)易游戲在國內端游市場的首次出圈。比如,在《永劫無間》之前出圈的是《逆水寒》,但和這次不同,后者的出圈是被外界和玩家“噴”出圈的。甚至丁磊也在游戲發(fā)布會上稱,“五年給了3億,你們卻給我做了個假游戲”。

  這款早在2012年就被立項開發(fā)的武俠題材大型多人在線游戲,可以說在游戲本身質量上已經(jīng)做到了當時的最好:畫面出色、細節(jié)逼真,靠此吸引了一眾玩家的同時,卻因高氪金的屬性飽受詬病。

  如同《大話西游》、《夢幻西游》等前作,《逆水寒》本質上也是一個“p2w”模式的游戲,意為“pay to win”,只要氪金夠多,就能碾壓一切。不少大佬會以幾千乃至上萬人民幣去購買一件帶有稀有詞條的裝備,而游戲官網(wǎng)也樂見其成,在2018年的某次活動中甚至被爆出直接內定王思聰?shù)膸蜁谝幻H有些當年傳奇類網(wǎng)游緊抱高玩大腿的遺風。

逆水寒游戲畫面逆水寒游戲畫面

  據(jù)廣發(fā)證券研究中心數(shù)據(jù),內付費的重氪讓《逆水寒》在2019年上半年達到了32億元的營收。

  在國內的市場消費環(huán)境下,毋庸置疑是內付費更加賺錢;但苦氪金久矣的玩家們,隨著消費理念的進化也漸有不滿。在《逆水寒》的口碑與玩家人數(shù)不斷下滑后,網(wǎng)易也不得不將IP移至手游,并承諾將放棄“玩家為屬性付費”的收入。

  鋅財經(jīng)在采訪網(wǎng)易游戲相關人士得知,《永劫無間》在指定付費模式時的首要目標就是“避免p2w模式”,絕對不提供任何付費取勝的道具;但同時,這種模式又無法平衡游戲開發(fā)成本的風險存在。

  慶幸的是他們賭對了,從原本預測賣出300萬份才能回本到如今銷量超1000萬份,《永劫無間》證明了這一新理念的可行性。這也給國產(chǎn)端游運營商提供了新的思路。

  代理開啟的“蠻荒時代”

  國內端游市場發(fā)展,起于PC時代。

  22年前,國內互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境剛剛初具雛形,端游市場更是一片混沌。在網(wǎng)絡都尚未全面普及時,自不必提什么游戲自主研發(fā)能力。

  最先打破當時混沌的是一款名叫《石器時代》的回合制游戲,由日本JSS公司開發(fā)并由華儀國際代理引入國內,拉開了端游市場的序幕。2000年6月,由臺灣游戲公司雷爵開發(fā)的《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個月在線人數(shù)破萬,五個月后注冊人數(shù)接近十萬。

  自那時起,中國端游市場被真正打開。可以說,在內地游戲方青未艾的年代,臺灣、海外等地區(qū)精品游戲進入內陸市場爆火后,在圈起了端游第一批忠實的玩家群體與廠商入局的同時,也說明中國是一個游戲大市場。

  隨后幾年里,盛大游戲(現(xiàn)盛趣)、網(wǎng)易、騰訊、征途網(wǎng)絡(現(xiàn)巨人網(wǎng)絡)等老牌游戲公司先后出現(xiàn)。

《萬王之王》《萬王之王》

  但這場“開化”也帶來了另一面影響,那就是讓代理游戲成為了市場剛起步時的普遍做法。

  2001年7月,盛大游戲從韓國代理運營了游戲《熱血傳奇》,次年《熱血傳奇》同時在線人數(shù)突破70萬,創(chuàng)下當時全球大型多人在線游戲運營紀錄;2004年2月,盛大游戲同樣從韓國引進的休閑游戲《泡泡堂》最高同時在線用戶超過了70萬。

  盛大董事長陳天橋也憑著代理游戲成為了第一位躋身福布斯億萬富翁榜的中國游戲業(yè)人士。值得一提的是,第二位名叫朱駿,是最早代理《魔獸世界》的九城公司董事長,代理游戲在當時的暴利可見一斑。

  騰訊自2003年進軍端游市場后,第一次出手就代理了韓國大型網(wǎng)游《凱旋》,之后在2008年代理了后來風靡一時的《地下城與勇士》及《穿越火線》兩款游戲。據(jù)上海證券研報數(shù)據(jù)顯示,正是通過代理這兩大游戲,2009年騰訊游戲的收入達到53.9億元,成為國內第一大網(wǎng)游公司,占國內端游市場份額20.9%。

《地下城與勇士》《地下城與勇士》

  現(xiàn)在回頭追溯,可以發(fā)現(xiàn)如今的游戲大廠們無一不是通過代理游戲來快速進行自己的體量積累。雖然代理其他地區(qū)的精品游戲的確有利于快速打開國內端游市場,但這對于一個新興產(chǎn)業(yè)來說,顯然是一個并不那么健康的環(huán)境。

  無論是技術限制還是環(huán)境風氣影響,在最開始的一段時間里,除網(wǎng)易外大部分公司都并未自研游戲,國內端游市場幾乎被海外代理游戲所占據(jù)。

  而真正開始自主研發(fā)精品游戲的時間點,是2010年以后。

  據(jù)上海證券游戲研報顯示,“2013年第三季度騰訊在國內客戶端游戲的市場份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績增長的目標,也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時間”,這才形成了八大工作室研發(fā)體系。并隨后推出了一系列自研游戲。

  這個自研時代的到來節(jié)點顯然稍微落后了一些。

  盡管受大環(huán)境影響,互聯(lián)網(wǎng)起步受限是無法避免的桎梏;但代理游戲沖開端游市場大門后,網(wǎng)易于2001年及2003年推出《大話西游》與《夢幻西游》已證明了游戲自研在當時并非天方夜譚。

  只是不得不承認,代理游戲收益與成本的不成比例,給當時的國內端游市場蓋上了一層快速斂財?shù)拿詨簟i]門造車不可取,但那段野蠻生長的海外代理時代,也為國產(chǎn)端游的創(chuàng)造力缺失與自研滯后埋下了伏筆。

  工業(yè)化仍在追趕海外

  若以真正的高質量精品游戲為討論點,那么國內自研開發(fā)的歷史恐怕只有不到二十年。

  與之可以作為對比的,是國外不少老牌工作室的開發(fā)經(jīng)驗。因《GTA》、《荒野大鏢客》系列為中國玩家所熟知的美國游戲工作室R星成立于1998年;做出《刺客信條》系列的育碧工作室,則早在1986年就已成立。

  除此之外,這類海外老牌工作室制作游戲的資金成本與規(guī)模也經(jīng)常被拿來與國內對比。但事實上,資金對于如今的國內游戲公司來說已經(jīng)是最小的差距,甚至稱不上是一個問題。

  據(jù)了解,R星工作室在2008年發(fā)行的《GTA4》,在當時就創(chuàng)下了“史上最燒錢游戲”的紀錄。據(jù)了解,這款十幾年前發(fā)行的游戲耗資1億美元(約6.7億人民幣),由超過1000人的團隊研發(fā)耗時三年半制作而成。

《GTA4》《GTA4》

  6.7億元人民幣看似是天價,但據(jù)財報數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易近3年在研發(fā)相關領域投入了329億元;米哈游總裁劉偉早在2020年就曾向媒體表示,《原神》的研發(fā)投入在當時已經(jīng)達到了1億美元。

  缺錢嗎?或許資金之外的事,才是更應該關注的地方。

  上文提到的《GTA4》中,開發(fā)人員花費幾個月時間在街頭調查交通與建筑情況,并制作成了每一棟建筑的真實3D模型,只為了達到與紐約市近乎1:1的還原。同為R星旗下的游戲《荒野大鏢客2》中,馬的睪丸甚至會隨著季節(jié)氣溫變化“熱脹冷縮”。

《荒野大鏢客2》游戲畫面《荒野大鏢客2》游戲畫面

  這類微乎其微的細節(jié)、靜下心來打磨的匠心精神,或許才是國產(chǎn)端游真正缺失的地方。

  再比如,《荒野大鏢客2》的游戲開發(fā)組中會有一個小組專門研究動物不同環(huán)境下的生理變化,但國內卻缺少這樣細分的土壤,這就是“工業(yè)化”中最顯著的差異。另一方面,國外成熟的工作室在早年的積累沉淀中技術框架與方法論已經(jīng)形成了可以復用的體系,例如育碧的游戲盡管被戲稱為“罐頭”,但也恰恰證明其已經(jīng)有了一個成熟的開放世界框架。

  目前真正能得到較高贊譽的國內3A游戲或許只有至今仍未發(fā)布的《黑神話悟空》。

  但其工作室游戲科學的創(chuàng)始人馮驥還在《斗戰(zhàn)神》項目組時卻留下過一段“觸目驚心”的數(shù)據(jù):在2006年,國內有超過60款自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲面世,最后活下來的并能夠盈利的,不超過15款;超過75%的項目都直接失敗了或遠未達到預期。

  “大盤新出爐還冒著熱氣的游戲,等不到大規(guī)模宣傳,就在各種級別的內部測試中無聲無息地被倒進了泔水桶。”而在競爭日益激烈的市場環(huán)境下,這個比例甚至還在提高。

  過去的很長一段時間里,中國的端游市場幾乎信奉的是“靠代理、靠抄、靠買”的低級理念。這么多年以來,在不缺錢的前提下僅僅只有《永劫無間》一款游戲全球破圈的背后,其實更應該思考國產(chǎn)端游市場到底缺了什么。  

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