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傳奇公司的傳奇創(chuàng)始人:一款游戲賣22年,一個(gè)人對(duì)蘋(píng)果說(shuō)“不”

2022-05-19 08:21:31    創(chuàng)事記 微博 作者: 硅星人   
Epic Games: 傳奇無(wú)止境 題圖來(lái)源:NYTimesEpic Games: 傳奇無(wú)止境 題圖來(lái)源:NYTimes

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  文|杜晨    編輯 | Vicky Xiao     

  來(lái)源:硅星人

  前幾天,一條知乎回答“爆”了。

  有人在知乎上發(fā)出天問(wèn):”為什么有人三四十歲還沉迷游戲?”

  看似老生常談的一個(gè)問(wèn)題,沒(méi)想到其中一條回答居然獲得了2.7萬(wàn)個(gè)贊同,以及1500多條跟評(píng)。

圖片來(lái)源:知乎圖片來(lái)源:知乎

  Epic是誰(shuí)?為什么在各大官方賬號(hào)都力求不出錯(cuò)的今天,它卻敢直接用官方賬號(hào)回答“關(guān)你P事”,看起來(lái)還獲得了不少追捧?

  那可能要從Epic自己獨(dú)特的魅力說(shuō)起。

  | 游戲?qū)闷孑?/strong>

  作為一家1991年就創(chuàng)立的游戲公司,它一直以來(lái)走的就不是尋常路,就算是在游戲界,這家公司的運(yùn)行方式和創(chuàng)始人的個(gè)性,也是獨(dú)樹(shù)一幟:

  其它游戲大廠均已上市,然而這唯獨(dú)的一家,即使拿到了大筆風(fēng)投和戰(zhàn)略投資,創(chuàng)立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由創(chuàng)辦者一人說(shuō)了算;

  其它大廠每年恨不得能推出十幾款類似的游戲,風(fēng)格愈發(fā)雷同,讓人感覺(jué)重復(fù)乏味。唯獨(dú)它,近幾年卻只專心做了三款游戲,還都大受好評(píng);

  更重要的是,其它大廠都頗有“大公司”的味道,管理森嚴(yán)、對(duì)外封鎖,然而這唯獨(dú)的一家,仍然以“小作坊”的方式運(yùn)行。比如對(duì)于玩家自制 mod 以及涉及商標(biāo)和 IP 的飯制同人內(nèi)容和網(wǎng)站,它幾乎沒(méi)有限制,完全拒絕任何外部提交的游戲創(chuàng)意和內(nèi)容……

  更離譜的是,每月免費(fèi)給玩家送游戲,很多還都是正經(jīng) AAA 作品,間接導(dǎo)致自家游戲商城至今都在虧錢(qián)這件事,恐怕別的游戲大廠這輩子都做不出來(lái)。

  這家游戲公司,就是 Epic Games。

  它三十年里開(kāi)發(fā)的游戲,其數(shù)量少之又少,卻各個(gè)是精品:許多人都知道的《堡壘之夜》,堪稱近幾年唯一的現(xiàn)象級(jí)游戲,不僅玩家眾多,還跳出了游戲的經(jīng)典范疇,多次在服務(wù)器上成功舉辦了電影發(fā)布會(huì)、首映禮、現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì)等跨界活動(dòng),成為了近年來(lái)備受關(guān)注的“元宇宙”雛形。

  少有人知的是,這家公司的前身發(fā)布于1991年的首款游戲《ZZT》,在售時(shí)間長(zhǎng)達(dá)22年,到2013年才終于賣出了最后一份拷貝,可以說(shuō)是業(yè)界最“長(zhǎng)命”的單品游戲。

  最近十年里,雖然 Epic Games 接受了騰訊、索尼的戰(zhàn)略投資,以及金融業(yè)多家最知名基金的私募投資,創(chuàng)始人 Tim Sweeney 的股權(quán)仍然超過(guò)50%,這家公司至今仍由他“一人掌控”。

  更別提 Sweeney 本人也是行業(yè)里遠(yuǎn)近聞名的大神,雖然掌管著估值320億美元的公司,自己的身家凈值也達(dá)到上百億,卻仍然親力親為。給公司的產(chǎn)品和個(gè)人的愛(ài)好項(xiàng)目寫(xiě)代碼,出席游戲圈里的聚會(huì)和談話節(jié)目,都是他的家常便飯。

  不過(guò)只要他看不順眼,不管是誰(shuí),就連強(qiáng)如蘋(píng)果他也敢挑戰(zhàn):因?yàn)椴粷M蘋(píng)果在iOS商城的抽成方式,在他的主導(dǎo)下,Epic直接將蘋(píng)果告上了反壟斷法庭,并大戰(zhàn)三百回合,成為游戲界尤其是飽受蘋(píng)果抽成之苦的中小開(kāi)發(fā)者心中的“騎士”。

Tim Sweeney 圖片來(lái)源:Wiki Commons 知識(shí)共享授權(quán)Tim Sweeney 圖片來(lái)源:Wiki Commons 知識(shí)共享授權(quán)

  | 重新發(fā)明“輪子”,卻創(chuàng)造了一款游戲

  Epic Games 的起家,要從Tim Sweeney青少年時(shí)候說(shuō)起。

  Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15歲,曾在加州圣迭戈的科技行業(yè)工作,在海邊有套房子,還有一輛很酷的車。Sweeney 于是經(jīng)常在學(xué)校放假的時(shí)候去找 哥哥玩。

  然而到了圣迭戈,真正讓他愛(ài)上的,并不是美麗的風(fēng)景和酷炫的跑車,而是哥哥的 IBM 電腦。在 Steve 身邊的那段時(shí)間,他學(xué)會(huì)了匯編語(yǔ)言以及 BASIC 編程。據(jù) Sweeney 回憶,在校期間他花在編程上的時(shí)間,恐怕比睡覺(jué)、上課和做其他事情都多。

  后來(lái),Sweeney 考取了馬里蘭大學(xué)的機(jī)電工程專業(yè)。他在大學(xué)期間編程的時(shí)候,對(duì)于 MS-DOS 上主流的編輯器和編程語(yǔ)言都非常不滿意,所以下定決心自己寫(xiě)一個(gè)。

  然而,就像很多工程師的愛(ài)好項(xiàng)目一樣,沒(méi)過(guò)多久,Sweeney 就不想做下去了。無(wú)聊之余,他決定把這款編輯器的光標(biāo)改成一個(gè)小笑臉,改著改著,這款編輯器已經(jīng)完全不是編輯器了,它的界面已經(jīng)變成了一個(gè)近似于游戲的場(chǎng)景。

  這款編輯器,就是后來(lái)的 ZZT。

ZZT 游戲畫(huà)面 圖片來(lái)源:Epic GamesZZT 游戲畫(huà)面 圖片來(lái)源:Epic Games

  當(dāng)時(shí),Sweeney 還創(chuàng)辦了一家電腦技術(shù)咨詢公司,然而大家應(yīng)該看出來(lái)了:天天忙著寫(xiě)編輯器,結(jié)果寫(xiě)成了游戲,這咨詢公司業(yè)務(wù)不可能好。Sweeney 本來(lái)打算把公司關(guān)掉了,但是看著自己學(xué)業(yè)也沒(méi)跟上,公司也沒(méi)做好,到最后就搗鼓出這么個(gè)游戲,也太一事無(wú)成了……于是他決定,把這款游戲試著賣一下。

  沒(méi)想到,ZZT 以共享軟件的方式發(fā)布之后,很快就受到了很多計(jì)算機(jī)用戶的關(guān)注,不僅本州,甚至還有外州的消費(fèi)者給他寄支票,希望購(gòu)買正式版。

ZZT 游戲畫(huà)面 圖片來(lái)源:Epic GamesZZT 游戲畫(huà)面 圖片來(lái)源:Epic Games

  ZZT 的確是一款游戲,但別忘了它最初是一個(gè)編輯器——這正是 ZZT 最有意思之處。

  當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)用戶很多都具備相當(dāng)程度的編程知識(shí)。在 ZZT 的身上,這些用戶看到的并不是一款單純的游戲,而是一個(gè)潛力很大的開(kāi)發(fā)環(huán)境。就好像今天深受歡迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一樣,ZZT 既是游戲,也是一款門(mén)檻很低,且解放了玩家創(chuàng)造力的工具。

  ZZT 被很多老玩家認(rèn)為是第一款采用面向?qū)ο缶幊谭绞介_(kāi)發(fā)的游戲,編輯器的本質(zhì)更是讓它可以當(dāng)作游戲開(kāi)發(fā)工具使用。用戶可以自行修改 ZZT 程序,開(kāi)發(fā)外接模組,甚至自己的游戲。

  92年初的那段時(shí)間,ZZT 每周的銷量能夠達(dá)到了二三十份,Sweeney 每天都能賺到100美元左右。看到兒子年紀(jì)輕輕就“事業(yè)有成”,父親 Paul 深感欣慰,這位公務(wù)員主動(dòng)承擔(dān)起了游戲制作(主要是拷貝到3.5英寸軟盤(pán)上)以及發(fā)貨的職責(zé)。直到游戲初代發(fā)布的二十多年后,Paul 仍在兒子公司的子品牌 Epic Classics 擔(dān)任“首席運(yùn)營(yíng)兼發(fā)貨官”。

  首戰(zhàn)告捷,Sweeney 初嘗游戲制作的快感,決定將咨詢公司轉(zhuǎn)型成為游戲開(kāi)發(fā),名字也改成了 Epic MegaGames。他說(shuō),選擇這個(gè)名字,是為了欺騙顧客以為這家公司特別大。

  2013年,Paul Sweeney 從自己的家,也是兒子最初創(chuàng)業(yè)的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戲的實(shí)體拷貝。

  就這樣,Epic Games 的第一款游戲 ZZT,也成為了整個(gè)游戲行業(yè)最“長(zhǎng)命”,在售時(shí)間最久的文字游戲,可能沒(méi)有之一。

  由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已經(jīng)擁有了超過(guò)3000個(gè)自制模組,也讓這款游戲也成了用戶自制游戲模組開(kāi)發(fā)的先驅(qū)。Sweeney 還宣稱,自己認(rèn)識(shí)很多后來(lái)從事游戲開(kāi)發(fā)的人士,都曾經(jīng)是 ZZT 的模組開(kāi)發(fā)者。

最后一份 ZZT 實(shí)體拷貝 圖片來(lái)源:Zack Hiwiller最后一份 ZZT 實(shí)體拷貝 圖片來(lái)源:Zack Hiwiller

  | 虛幻引擎背后的故事

  在游戲公司正式運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴。從93到94兩年時(shí)間里,他以公司的管理者和“啦啦隊(duì)長(zhǎng)”的身份,支持同事們繼續(xù)開(kāi)發(fā)更多產(chǎn)品,以及擔(dān)任一些外部合作開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的制作人。

  94年,加拿大游戲公司 Digital Extreme 的創(chuàng)始人 James Schmalz 想要開(kāi)發(fā)一款 3D 游戲。Schmalz 是個(gè)游戲天才編程大神,寫(xiě)游戲都是直接用匯編語(yǔ)言,工具也十分粗糙簡(jiǎn)陋,甚至有時(shí)候直接在紙上寫(xiě) demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁贊嘆此人真是個(gè)奇才,又心疼他工具太爛,于是盛情邀請(qǐng)他和自己再次合作(Epic 之前發(fā)行了 Digital Extreme 開(kāi)發(fā)的彈球游戲),并且允諾會(huì)親自寫(xiě)代碼給他打造一個(gè)好用的關(guān)卡編輯器。

  Sweeney 心里想的其實(shí)是不僅開(kāi)發(fā)出一款最棒的 3D FPS 游戲,還要跟隨偶像 Carmack 的足跡,開(kāi)發(fā)出一款最棒的 3D 游戲引擎。

早期版本的虛幻引擎關(guān)卡編輯器截圖 圖片來(lái)源:Gamespot早期版本的虛幻引擎關(guān)卡編輯器截圖 圖片來(lái)源:Gamespot

  95年,Epic MegaGames 公司歷史上最重大的項(xiàng)目,終于正式立項(xiàng)了。在此之前,公司一款游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通常最多只有3人,少的時(shí)候一個(gè)人就可以完成,公司可以承載三四個(gè)游戲項(xiàng)目同時(shí)開(kāi)發(fā)。而這次的3D FPS 游戲,不僅需要大量的開(kāi)發(fā)者和畫(huà)師,團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)到了二三十人,并且 Sweeney 選擇的游戲和引擎并行開(kāi)發(fā)的路徑,也帶來(lái)了巨大的風(fēng)險(xiǎn),顯著提高了成本。

  公司高管之一 Mark Rein 當(dāng)時(shí)甚至把信用卡都刷爆了。“為了這款游戲的開(kāi)發(fā),我們基本上把之前所有游戲的利潤(rùn)都砸上去了,”Sweeney 透露。

  在長(zhǎng)達(dá)三年的開(kāi)發(fā)期結(jié)束后,Epic MegaGames 終于正式發(fā)布了《虛幻》(Unreal),以及游戲所用的虛幻引擎 (Unreal Engine)。

  《虛幻》備受游戲評(píng)測(cè)媒體和玩家的好評(píng),發(fā)布后的周銷量一度超越《星際爭(zhēng)霸》,甚至和這款由暴雪娛樂(lè)開(kāi)發(fā)的 RTS 游戲展開(kāi)了長(zhǎng)達(dá)一個(gè)月的銷量冠軍之爭(zhēng),最終屈居第二。在發(fā)售三年之后,這款游戲的生命周期銷量最終鎖定了150萬(wàn)份。

  《虛幻》是兩位游戲天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虛幻引擎卻是 Sweeney 四年心血的結(jié)晶。整個(gè)引擎大約90%的代碼,都是他自己一個(gè)人寫(xiě)的。

  甚至可以說(shuō),整個(gè)虛幻項(xiàng)目的真正核心,就在虛幻引擎上。

  在發(fā)布之后,作為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的 Carmack 盛贊了虛幻引擎在游戲技術(shù)方面的重大創(chuàng)新突破,包括16位高彩色的采用,以及實(shí)現(xiàn)了類似體積霧效果等:“泛光球,體積霧,以及復(fù)合的天空效果,都是我計(jì)劃希望實(shí)現(xiàn)的。然而今天 Epic 的虛幻(引擎),已經(jīng)搶先我一步了。”

《哈利波特與魔法石》PC版游戲畫(huà)面,展現(xiàn)了虛幻競(jìng)技場(chǎng)版本的虛幻引擎的材質(zhì)投射和泛光效果能力 圖片來(lái)源:電子藝界  《哈利波特與魔法石》PC版游戲畫(huà)面,展現(xiàn)了虛幻競(jìng)技場(chǎng)版本的虛幻引擎的材質(zhì)投射和泛光效果能力 圖片來(lái)源:電子藝界

  Carmack 的背書(shū),讓虛幻引擎在很快成為了游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)最關(guān)注的工具。隨著虛幻引擎的后續(xù)迭代,Epic Games 決定開(kāi)發(fā)一款全新的3D 第三人稱射擊游戲,以展示新一代虛幻引擎3強(qiáng)大的技術(shù)能力。

  這款游戲就是在微軟 Windows 和 Xbox 360 平臺(tái)獨(dú)占,并且因?yàn)閷?shí)在太受歡迎,后來(lái)被微軟干脆買下了整個(gè) IP 系列的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(Gears of War)。它成為了 Xbox 360 平臺(tái)最快實(shí)現(xiàn)300萬(wàn)銷量的游戲,并且引來(lái)了更多第三方開(kāi)發(fā)者的眼球。

  截至今天,包括育碧、動(dòng)視暴雪、R星等在內(nèi)的一眾知名開(kāi)發(fā)商,都在使用虛幻引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。只要采用虛幻引擎的游戲,Epic Games 都可以從銷售業(yè)績(jī)中抽取一小筆授權(quán)費(fèi)用——結(jié)果就是,虛幻引擎的存在為 Epic Games 帶來(lái)了巨大且穩(wěn)定的收入。

  但是,這家游戲公司的傳奇,還并未到達(dá)最高潮。

  | 騰訊、《堡壘之夜》,和“游戲即服務(wù)”的時(shí)代

  在虛幻引擎發(fā)布之后,特別是從虛幻引擎3到4版本迭代的那幾年,外界眼中的 Epic Games 有點(diǎn)迷失方向,失去“闖勁兒”:雖然仍有很多外部開(kāi)發(fā)者在使用虛幻引擎,為這家公司帶來(lái)不菲的收入,其自主研發(fā)的一些游戲,包括在2011年就宣布開(kāi)發(fā)的《堡壘之夜》(Fortnite) 等,卻陷入了開(kāi)發(fā)停滯的狀態(tài)。

  然而在內(nèi)部,Tim Sweeney 對(duì)于公司和行業(yè)的未來(lái)走向卻有著明確的判斷。具體來(lái)說(shuō),Sweeney 認(rèn)為 Epic Games 作為一家游戲發(fā)行商未來(lái)的前景可能并不樂(lè)觀,因?yàn)檎麄€(gè)游戲行業(yè)的商業(yè)模式,就像整個(gè)科技行業(yè)一樣,都在面臨著“服務(wù)化”的轉(zhuǎn)型。

  在游戲行業(yè),當(dāng)時(shí)“游戲即服務(wù)”的概念引發(fā)了一場(chǎng)革命,游戲開(kāi)發(fā)商不得不尋求游戲發(fā)售以外的營(yíng)收手段,包括點(diǎn)卡/月卡、游戲內(nèi)購(gòu)買等。

  騰訊被認(rèn)為是“游戲即服務(wù)”理念最早的倡導(dǎo)者之一,其開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的很多網(wǎng)游都獲得了巨大的成功。Sweeney 非常認(rèn)可這一點(diǎn),于是在2012年直接找到了騰訊,希望獲得“游戲即服務(wù)”轉(zhuǎn)型方面的幫助,并以接受騰訊戰(zhàn)略投資48.4%股權(quán)作為交換。

  但是 Epic Games 的元老,對(duì)于騰訊的投資非常難以接受。這些開(kāi)發(fā)者自己也是核心玩家和傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)模式的死忠。他們?cè)诋?dāng)時(shí)固執(zhí)地認(rèn)為:

  游戲開(kāi)發(fā)者就是應(yīng)該花錢(qián)、花時(shí)間,付出自己的心血和精力,去做出“劇情宏大、故事精美、影響力深遠(yuǎn)”的游戲,然后體面地去賣錢(qián)。

  當(dāng)時(shí)在他們看來(lái),現(xiàn)如今流行的 DLC、季票等細(xì)水長(zhǎng)流“賣期房”式的內(nèi)容開(kāi)發(fā)節(jié)奏,以及不把精品裝備直接放在基礎(chǔ)游戲里,而是變成游戲內(nèi)購(gòu)買的付費(fèi)道具的做法——諸如此類的免費(fèi)增值,甚至是付費(fèi)再額外增值的模式,把游戲開(kāi)發(fā)者變成了不良商販,簡(jiǎn)直顏面掃地。

  因此,在騰訊投資的那段時(shí)間里,Epic Games 先后有十多位核心元老離開(kāi)。也正是因?yàn)檫@些重大人員變動(dòng),那段時(shí)間 Epic Games 內(nèi)部的一些游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目都出現(xiàn)了不同程度的停擺。

  Sweeney 倒是看得很清楚。他心里明白,未來(lái)的游戲應(yīng)該是“活的游戲”(living game):一個(gè)游戲系列可以不用每隔一兩年就重新開(kāi)發(fā)、發(fā)布一次新作,而是可以依靠在線模式,增加新的游戲內(nèi)容、道具、模式等方式,實(shí)現(xiàn)永續(xù)。

  為了能夠成功實(shí)現(xiàn)“游戲即服務(wù)”的轉(zhuǎn)型,他愿意接受暫時(shí)的挫敗。Epic Games 繼續(xù)蟄伏,直到《堡壘之夜》橫空出世。

  《堡壘之夜》項(xiàng)目其實(shí)在2011年就官宣了,然后整整六年幾乎沒(méi)有任何消息。直到2017年,Epic Games 才終于推出了這款游戲的大型多人在線大逃殺模式(也即俗稱的“吃雞”模式)——《堡壘之夜:空降行動(dòng)》。

  純粹的免費(fèi)游玩+內(nèi)購(gòu)買皮膚道具的模式,籠絡(luò)了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡壘之夜》吃雞模式就達(dá)到了1.25億玩家,超過(guò)了當(dāng)時(shí)《我的世界》的玩家數(shù)量。海量的玩家、關(guān)聯(lián)電競(jìng)比賽,以及忠實(shí)粉絲制作的 YouTube 和短視頻內(nèi)容,使得《堡壘之夜》吃雞模式成為了一款遠(yuǎn)超游戲的社會(huì)現(xiàn)象。

《堡壘之夜》吃雞模式宣傳畫(huà) 圖片來(lái)源:Epic Games《堡壘之夜》吃雞模式宣傳畫(huà) 圖片來(lái)源:Epic Games

  在商業(yè)層面,作為 Epic Games 歷史上獲得最大商業(yè)成功的游戲項(xiàng)目,《堡壘之夜》的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,基本也貫穿了這家公司從一個(gè)傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商的身份,向服務(wù)提供商轉(zhuǎn)型的進(jìn)程。

  不過(guò)即便在已經(jīng)貫徹”游戲即服務(wù)“理念多年之后,Epic Games 也一度糾結(jié)于《堡壘之夜》的吃雞模式到底應(yīng)該如何運(yùn)作。具體來(lái)說(shuō),到底是把吃雞模式放在付費(fèi)的主游戲里,還是直接作為一款獨(dú)立的游戲發(fā)布。

  最終,2017年正式發(fā)布的兩周前,Epic Games 才下定決心選擇了后者。更有趣的是,在游戲環(huán)境內(nèi),Epic Games 和合作伙伴多次成功舉辦了包括《星球大戰(zhàn)》電影發(fā)布會(huì)和粉絲見(jiàn)面會(huì)、現(xiàn)場(chǎng)電子音樂(lè)會(huì)等多種非游戲的活動(dòng)。這種新形態(tài)的游戲內(nèi)事件,讓《堡壘之夜》吃雞模式成為了某種類似于“元宇宙”概念的雛形。

  這款游戲在歐美市場(chǎng)的爆紅和持久的成功,也已經(jīng)證明了Epic Games、騰訊兩家公司所倡導(dǎo)“游戲即服務(wù)”理念的正確性和前瞻性。

  | 單槍匹馬挑戰(zhàn)蘋(píng)果

  關(guān)注硅星人的朋友可能記得,在2020年我們報(bào)道了 Epic Games 突然對(duì)蘋(píng)果發(fā)起反壟斷訴訟的事情。

  當(dāng)時(shí),《堡壘之夜》吃雞模式突然在 iOS 和 Android 客戶端上增加了一個(gè)直接付款的渠道,跳過(guò)了蘋(píng)果 App Store 和 Google Play 應(yīng)用商城的抽成模式,導(dǎo)致蘋(píng)果突然痛下殺手將游戲從 App Store 下架。

  結(jié)果下架沒(méi)到一個(gè)小時(shí),Epic Games 的訴狀就已經(jīng)遞到美國(guó)加州法院了,并且該公司還發(fā)布了一條惡搞蘋(píng)果原版廣告片《1984》的視頻,將原片里的“老大哥”變成了蘋(píng)果自己。

截圖來(lái)源:Epic Games截圖來(lái)源:Epic Games

  Epic Games 是蘋(píng)果的老朋友了,多次登上蘋(píng)果發(fā)布會(huì)的舞臺(tái)。然而面對(duì)俗稱“蘋(píng)果稅”的應(yīng)用商城抽成,以及各種苛刻的上架審核制度,Epic Games 成為了游戲界第一家敢和蘋(píng)果撕破臉的大公司。

  在外界看來(lái),Epic Games 對(duì)蘋(píng)果反水也有“另立”的私心,即想讓公司開(kāi)發(fā)的游戲/應(yīng)用商城 Epic Games Store 登陸 iOS 平臺(tái),和 App Store 平起平坐:

截圖來(lái)源:法院文件截圖來(lái)源:法院文件

  不過(guò)從 Sweeney 的角度,他還是堅(jiān)稱這么做是為了玩家的好,給他們更便宜的服務(wù),以及還給他們被剝奪太久的選擇的權(quán)利。

  這一點(diǎn)上,你信他也好,不信也罷,至少成天在游戲商城免費(fèi)送游戲給玩家,間接導(dǎo)致商城業(yè)務(wù)至今都在虧錢(qián)——這樣的事,Epic Games 是做得出來(lái)的。

  Sweeney 給玩家謀福利的事情還有一些其它例證。比如索尼最新一代的游戲主機(jī) PS5,就是在 Sweeney 的堅(jiān)持之下,才上了原廠固態(tài)硬盤(pán)。

  在此之前,因?yàn)樵瓘S的機(jī)械硬盤(pán)性能差、噪聲大、發(fā)熱高,很多玩家都會(huì)自己動(dòng)手給 PS4 主機(jī)更換固態(tài)硬盤(pán)。索尼系統(tǒng)架構(gòu)師 Mark Cerny 在接受采訪的時(shí)候曾經(jīng)透露,自從 PS4 時(shí)代,Sweeney 就已經(jīng)成天找索尼要求上 SSD 了,“他說(shuō)硬盤(pán)正在拖累整個(gè)游戲行業(yè)。他甚至沒(méi)有說(shuō)硬盤(pán),而叫它們是‘會(huì)轉(zhuǎn)的生銹媒介’(rusty spinning media)。”

  這也是為什么我們看到了虛幻引擎5正式發(fā)布是在 PS5 上展示的——這臺(tái)主機(jī)上包括 SSD 在內(nèi)的各項(xiàng)關(guān)鍵部件,一部分就是為了展現(xiàn)虛幻引擎5的全部實(shí)力,以及屈服于 Sweeney 的“強(qiáng)權(quán)”,才做成今天這個(gè)樣子。

Nanite 技術(shù) demo 圖片來(lái)源:Epic GamesNanite 技術(shù) demo 圖片來(lái)源:Epic Games

  Epic Games 歷史上最知名的兩次公司融資,應(yīng)該是2012年騰訊和2020年索尼兩次戰(zhàn)略投資。但疫情開(kāi)始后的這兩年,這家公司完成了多次 PE 融資,參投的都是行業(yè)里的知名機(jī)構(gòu):光速創(chuàng)投、T. Rowe Price、Fidelity、貝萊德 (BlackRock)、GIC(新加坡主權(quán)基金)等。

  然而即便接受了如此多的外部投資,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股東,持股比例仍然超過(guò)50%。

  作為游戲富豪,早年的 Sweeney 也曾經(jīng)迷失過(guò)自己。20多年前,《虛幻》和虛幻引擎初代的發(fā)布讓他成為了千萬(wàn)富翁,他也買了一臺(tái)法拉利、一臺(tái)蘭博基尼,就擺在自己公寓門(mén)口的停車場(chǎng)上,導(dǎo)致鄰居一度以為他是毒販。

  后來(lái),隨著公司變得越來(lái)越成功,Sweeney 卻變得越來(lái)越低調(diào)了,他把更多自己的錢(qián)投在了環(huán)保公益事業(yè)上,在公司所在的北卡羅萊納州購(gòu)買了大片的土地進(jìn)行生態(tài)復(fù)原,然后再免費(fèi)贈(zèng)予給非營(yíng)利機(jī)構(gòu)進(jìn)行進(jìn)一步的生態(tài)保護(hù)和科考運(yùn)營(yíng)。

  他沒(méi)有再買過(guò)新的跑車,倒是把“開(kāi)跑車”的機(jī)會(huì)送給了全體玩家:去年,法拉利和 Epic Games 進(jìn)行了一次前所未有的合作,通過(guò)虛幻引擎進(jìn)行了車體設(shè)計(jì),并且在《堡壘之夜》游戲里發(fā)布了 296 GTB 跑車。

圖片來(lái)源:Epic Games圖片來(lái)源:Epic Games

  在 Epic Games 經(jīng)常都會(huì)舉行的一些茶話會(huì)和玩家見(jiàn)面活動(dòng)上,你仍然能夠見(jiàn)到 Tim Sweeney 作為嘉賓出席,和同事、玩家、粉絲們一同暢聊喜歡的游戲話題。

Tim Sweeney(中)參加技術(shù)茶話會(huì) 圖片來(lái)源:Epic GamesTim Sweeney(中)參加技術(shù)茶話會(huì) 圖片來(lái)源:Epic Games

  而且,他至今仍在堅(jiān)持工作在一線,為公司的產(chǎn)品和一些核心項(xiàng)目貢獻(xiàn)代碼,并且深度參與最近兩年公司發(fā)起的“元宇宙”戰(zhàn)略的實(shí)際開(kāi)發(fā)工作(實(shí)際上他早在2009年就在研究虛擬人方面的技術(shù)問(wèn)題了)。

  在他的社交網(wǎng)絡(luò)賬號(hào)上,你還能看到他用經(jīng)典的 IBM Model M 鍵盤(pán),用 C++ 等語(yǔ)言寫(xiě)著代碼。甚至,他還在學(xué)中文,最近還發(fā)了一張自己在用中文版虛幻引擎編輯器的截圖。

  當(dāng)下的游戲行業(yè),雖然 Epic Games 的商業(yè)模式和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手逐漸趨同,但公司的運(yùn)作狀態(tài)仍然和整個(gè)行業(yè)顯得格格不入,而這反而讓它受到更多游戲玩家和業(yè)內(nèi)人士的歡迎。

  Tim Sweeney 則還是原來(lái)的樣子,一個(gè)勤勞、親切、低調(diào)的游戲開(kāi)發(fā)者,在電子游戲的世界里,用自己的方式書(shū)寫(xiě)著傳奇。

(聲明:本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表新浪網(wǎng)立場(chǎng)。)

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