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文/王思原
來源/科技新知(ID:kejixinzhi)
為了撬動消費端,VR硬件廠商的砸錢大戰,已拉開序幕。作為眼下國內涉足該領域唯二的互聯網大廠,字節跳動和愛奇藝成了舞臺上的主角。
“嘿,比賽馬上要開始了!”
“足不出戶,帶你大開眼界!”
“玩過這么多游戲,敢來點真的嗎?”
從抖音開屏廣告、24小時不間斷直播、各種信息流推送,到登上春晚,贊助綜藝,再到大規模開設線下體驗店,被字節收入麾下的Pico無處不在。
相比之下,愛奇藝的奇遇雖不善言辭,但做事風格彪悍。將30款最主流的VR游戲直接降至0元,并且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動。
一時間,“洗腦式廣告”和“0元免費送”成為行業標簽,國內VR廠商也意圖用低價來搶奪消費端的種子用戶,復刻國外Quest的成功之路。
然而,誠然VR行業有著極高的發展潛力,但是在國內市場,這些VR廠商不得不面對生態匱乏、用戶習慣難改、技術人才缺失等關鍵性問題。
爆款帶來爆發
2016年對于VR行業而言,可以說是風光無限的一年,也是業內外公認的VR元年。
這一年全球虛擬現實行業市場規模為46.8億美元,同比大幅增長192.8%,站上VR風口上的創業公司和大廠們,切實感受到了“站在風口上,豬都能飛起來”。
數據顯示,2016年全球VR、AR行業投融資規模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴大至了29.9億元和120.7億元。
但與VR行業在資本市場備受關注,形成鮮明對比的,是VR越來越遠離普通用戶。
無論是商場之中愈發常見的VR體驗館,還是游樂園里基于虛擬現實的游玩項目,這些都離用戶的日常生活相距甚遠,消費端的VR設備數量始終沒有出現較大增長。
這種局面直到疫情后的2020年才有所轉變。
2020年9月,Meta(原Facebook)發布Quest2,撬動了全球VR市場的消費端。根據IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》顯示,2021年全年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,其中Oculus Quest系列份額達到80%。
Meta官方透漏的消息稱,Quest2的銷量已經達到了過去所有VR產品的總銷量之和,是第一個真正引爆VR市場的產品。
而Quest2之所以能夠成為爆款,與Meta的持續投入脫不開關系。
剛開始的VR硬件對于整個互聯網行業來說都算是全新的領域,并不是像組裝手機一樣,找到足夠多的供應商,在各種設計方案間優化組合就能做出好的產品。
顯示單元的清晰度、光學模組的選擇、定位和追蹤技術的精準度、運算單元的處理能力、人體工學設計、外部材質以及工業設計等等這些都沒有一個成熟的業內標準。
在2014年以后,很多公司進入這個領域,但大多是為了掙快錢或者借機拉高市值,推出的產品毫無用戶體驗可言。
從Rift到GearVR,到Oculus GO,再到Quest,像Meta這種對VR充滿信心且愿意持續投入的企業少之甚少。
當然,Meta投入多年直到Quest2才引爆市場的主要原因,除了技術上更加成熟,扎克伯格的低價策略也為Quest2在消費端的普及提供了強勁支撐。
在Quest2發售之前,市場上的VR一體機售價普遍在5000元以上,高昂的價格直接將普通消費者拒之門外。而Quest2的發售價僅不足2500元,低廉的價格與剛準備接觸VR的玩家需求相匹配,也迅速提高了VR一體機的普及率。
除了顛覆性的硬件產品和價格外,讓Quest大賣的原因,還有優質的生態建設。
Oculus采取了比較嚴格的內容準入制度,只有符合標準的應用才能進入Oculus商店。短期看這個政策可能會導致內容相對偏少,但運營多年的Oculus Rift商店和Quest商店,外加可以運行SteamVR的游戲,讓Quest如今變成了最優質的VR平臺。
對比PSVR只有游戲,HTC只能玩PCVR的應用,Quest無論是在PC上還是移動端,都有大量的優質應用可以使用。
而這些優質應用也直接為行業規模帶來有效增長。有數據統計,2020年3月,在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam當月所統計的VR設備用戶數量增長超過百萬;另外,彼時Oculus Quest上也有20款游戲的收入超過百萬美元,并且該數據還在持續上升。
“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個行業在軟件和硬件方面都有爆款出現,加上現在也有很多內容創作者進來,而且產品的價格也在逐漸下降。”VR公司NOLO創始人張道寧判斷,VR的市場已經從小眾走向大眾。
以Pico和愛奇藝為代表的國內VR企業,目前以低價營銷鋪量,爭奪種子用戶,正在走上Quest已經驗證為正確的道路。
不過相比海外已有千萬VR用戶基礎,內容生態已經形成正向循環,國內的消費市場顯然處于剛起步的階段。
硬件技術方面的變化以及產品價格的降低,本質上是為消費者提供了更低的準入門檻,軟件生態才是Quest真正留住用戶以及實現盈利的地方。而這也是國內廠商的軟肋。
國內沒有“VR Store”
扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應用商店之類的地方獲得收益,然后盡量降低(VR設備的)價格。”這與主機市場基本相似,在硬件普及率提高后,用軟件和附加服務進行盈利。
但在國內市場,這條路并不好走。
首先是國內市場環境的影響。從C端來看,自主機游戲被禁到解禁,中間出現的斷層被手游所彌補,形成了國內獨有的玩家習慣和文化。
比如玩家相對于主機上的買斷制游戲,F2P模式(“Free-to-play”,免費下載+內購)更容易被接受,體驗門檻更低,最終導致國內移動端用戶持續增加,主機市場萎靡不振,也使國內缺少VR開發人才。
2016年許多其他領域的開發者加入VR,但幾年過后,大多開發者退出或轉行。留下來的開發者基本都在做解決方案,即便是VR游戲團隊也不得不接一些外包項目來維持現金流,以保證游戲作品能順利開發完成。
另外,大部分國內VR內容開發團隊暫不具備全球發行能力,多數作品不適應海外市場需求。在Steam每年公布的“最暢銷VR游戲榜單”中,鮮見國產游戲身影。
市場環境不友好、發行商欠缺、生態未形成等諸多問題,多數入門的VR開發者還停留在生存邊緣,個人、小開發團體變現能力不強,難以觸及到行業核心區域。
所以對于現在進入的廠商來說,搶人也是發展自家VR生態的關鍵。
目前VR/AR行業的招聘現象主要表現為:新玩家從老玩家那里搶人,老玩家則從小玩家那里搶人,人才整體向一線城市聚集,馬太效應明顯。不過,一位業內HR也強調,VR行業其實還是小眾行業,所以老板間互相都認識,核心人才是不太好挖的。
“說實話,雖然現在這個行業可能在爆發,但是其實還屬于一個小眾行業,如果要去培養一個真正了解技術的軟件或硬件人才,真的非常困難,而且還害怕被人挖走,這也導致了現在企業之間的人才競爭加劇”,上述HR稱。
當然,在C端先有雞還是先有蛋的問題在海外已經解決,而國內的開發者仍面臨著無法自循環導致的用戶基數與內容之間的矛盾。
各大廠商不得不在用戶基數欠缺、資金投入有限和公司發展急需穩妥的前提下考慮內容生態的發展計劃,而這樣的權衡對比,只能令廠商的扶持力度退而求其次。
Oculus官方曾對外公布,僅收購計劃一環,Meta便在2019年對外聲稱會拿出至少10億美元收購VR開發工作室。
而對于一個VR作品而言,Oculus給到開發者的資金支持達幾百萬美元是比較常見的。對于一些基于游戲、電影等IP改編的需求,一般Oculus會針對需求尋求開發者團隊,這類項目給到的支持一般是在幾百萬到上千萬美元不等。
相較國外,國內移動VR內容平臺的采購方案明顯更加“佛系”。一般情況下,即使是國內一些大廠,依舊是通過幾萬元批量采購內容的方式豐富自有的商城應用生態。
這最終造成的結果就是短時間內一些標品內容泛濫,久而久之形成“劣幣驅逐良幣”的態勢,至此優質VR內容更難出頭。
整體來看,國外相對自由的研發環境,相對超前的科技理論與實踐基礎,以及Meta在VR內容生態建設上的大筆投入,給予了海外VR產業更適于生長的土壤。
對于國內廠商來說,當下VR行業已經進入硬件和內容雙驅動階段,各大廠商在硬件技術方面的差距越來越小,接下來需要做的是用優質內容點燃市場,當然也要用優質內容帶來營收。