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文/道總
來源/道總有理(ID:daotmt)
年底,裁員潮再次席卷互聯網,而游戲成為各大公司的重災區之一。
12月23日,據多家媒體報道,百度移動生態事業群(MEG)進行了一場“2018 年以來最大規模的裁員”,波及教育、直播、游戲等各個領域。其中據員工表述,游戲部門 300 多人幾乎全部被裁。
稍早一些,脈脈上有多名員工傳出了愛奇藝比例高達20%-40%,可能是史上規模最大一次裁員的消息,其中也涉及到游戲部門。
游戲項目被砍或團隊被縮減的大廠中,同樣包括原本對游戲野心勃勃的短視頻平臺。
1月4日,多家媒體報道,快手從去年年底開啟較大范圍裁員,覆蓋電商、算法、國際化、商業化、游戲、A站等多個業務部門,個別團隊裁員比例達到30%。游戲方面,快手員工表示:“第一波裁員就是快手游戲,北京僅僅留下很少一部分人”。另外據員工透露,快手此前收購的A站業務也在大幅裁員。
而字節跳動除了教育,商業化、游戲等多條業務線均開啟了裁員。
游戲行業的暴利,讓所有互聯網公司躍躍欲試,這其中短視頻平臺天然具有優勢,高度重合的用戶、龐大的流量池以及下沉市場尚未開發的消費潛力,似乎都為快手、字節跳動跨界游戲提供了根基。然而現在裁員陰霾籠罩,是否宣示短視頻的游戲探索就此結束?
休閑游戲走不通,中重度游戲撐不起
最開始,無論字節跳動還是快手,他們進軍游戲的思路幾乎是一致的:以休閑小游戲入手,打造出娛樂一體化的平臺,與此同時,通過并購游戲公司,補足研發的薄弱環節來開發中重度游戲。
快手游戲的負責人唐宇煜早前就是在開心網做社交小游戲的,她先是負責創新團隊,后來創新團隊孵化出了快手游戲對戰小平臺快手電玩,又接手了快手游戲。
唐宇煜任職期間,快手游戲的發展不溫不火,尤其是休閑小游戲高開低走,已經難堪重任。
2018年,“快手小游戲”上線,主打休閑游戲。上線之初,推出了《課間暴走》、《同桌象棋》等熱門游戲。憑借主平臺龐大的流量支持,快手小游戲的日活曾沖破千萬大關,其休閑游戲社區平臺“快手電丸”當年的MAU達到了2000萬。而僅一年后,快手小游戲的日活就只剩下了百余萬。
字節跳動的休閑游戲平臺Ohayoo也面臨相似的困境。Ohayoo成立一年半,9款游戲流水過億,39款游戲流水過千萬,單款游戲最高收入超過6億。如今其平臺負責人徐培翔卻離職,還裁掉了三個部門之一的研發中心所有應屆生,從這些舉動可以看出,字節跳動對于休閑游戲平臺的發展并不滿意。
站在行業角度,休閑游戲沒落其實是大勢所趨,這也決定了短視頻平臺游戲業務中最容易進入、最有潛力的部分,未來的結局很可能就是被邊緣化。一位業內人士表示,“包括騰訊、頭條、快手等小游戲平臺,在超休閑品類上的資源投入已經少了很多”。
休閑游戲不給力,字節、快手開發的中重度游戲目前也不盡如人意,簡單一點,就是缺乏爆款。
2021年3月,《鎮魂街:武神軀》正式上線,這是快手在香港聯交所上市后發布的首款中重度手游。上線當天,該游戲登上了iOS免費榜第一,擠下同時期的《斗羅大陸》和預下載的《忘川風華錄》,表現強勢。不過,這種強勢僅保持了兩周,從4月起就后勁不足,排名不斷下滑。
相比快手,字節跳動的表現可圈可點,只是相比國內市場,其海外業績更加亮眼。在國內,朝夕光年發行了5款新品,有3款最高來到iOS暢銷榜TOP20,但在暢銷榜TOP10依然未能持續看到字節跳動的身影。其中,作為朝夕光年發布的首款自研游戲,《花亦山心之月》雖在各大渠道被一路猛推,但明顯離爆款似乎還很遠。
相對地,《RO仙境傳說:新世代的誕生》斬獲了泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞等多個地區的年度最佳游戲、最佳競技游戲、最佳平板游戲獎項,可這款游戲只是由朝夕光年發行,而非研發。
多少年來,阿里、百度等大廠都曾投入重金開拓游戲業務,未能如愿,短視頻平臺似乎也沒能跨越基因、產品或行業的鴻溝,這其中原因是復雜的。
生不逢時,只能“英雄氣短”
我國游戲市場的發展狀態向來和政策息息相關。2011年,根據財報數據顯示,騰訊的網游收入在2011年全年達到158億元,網易、盛大分別為66億元和53億元。這一數字背后的意義在于騰訊游戲年收入率先突破百億,超過后兩公司收入之和,由此,徹底穩固了其在游戲行業龍頭老大的地位。
十多年前,騰訊、盛大、網易在游戲市場的你追我趕,反應的背景其實是政策對游戲的相對開放,而看短視頻進軍游戲,顯然“生不逢時”。
2018年,快手落后抖音的趨勢越發明顯,急需一場勝利證明自己,宿華把商業化變現的一個重點放在了游戲上。同一時間,隨著字節跳動成為游戲廣告投放的最大受益者,張一鳴對游戲本身的野心也越發彰顯,開始大張旗鼓地收購和控股游戲公司,并組建游戲團隊。
當字節跳動、快手興致勃勃地進軍游戲行業,游戲行業卻迎來了一次前所未有的監管風暴。3月,版號審批開始暫停,到了8月,審批通道完全關閉的消息被大規模報道,隨后,所謂的“綠色通道”也被關閉。這一年,整個游戲行業因為遙遙無期的版號暫停審批而基本陷入停滯狀態。
有數據統計,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數量為9705家,而到了2019年,這一數字達到了18710。
字節跳動、快手此時的游戲業務才剛開始,他們所受的沖擊遠比游戲廠商小很多,可是受政策環境所影響,游戲行業彌漫的悲觀情緒讓外界對于短視頻跨界游戲的嘗試并不樂觀。更何況,現在游戲版號的難題并沒有隨著審批恢復而解決。
以2021年為例,2021年利用三四年時間逐漸構建起游戲版圖的字節跳動與快手,都加速了游戲代理或自研的腳步,尤其是字節跳動,朝夕光年在國內市場發行了4款中重度手游,自研國風養成游戲《花亦山心之月》,面向海外的《RO仙境傳說:新世代的誕生》也表現不俗。
可是此時他們再次遭遇了版號暫緩。自7月22日版署發布7月份過審游戲版號算起,版號發放已經暫緩了五個月有余。受此影響,2021年游戲版號總量相較過去兩年出現明顯下滑,根據GameLook的統計,與2020年發放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”.
字節跳動的游戲業務已然受到波及。此次Ohayoo游戲業務線裁員,很大原因就是游戲版號被限死,公司為了避免損失,“只能把機會都留給有希望的項目,沒希望的項目只能裁員處理”。
而快手,其發行的二次元游戲《夢境鏈接》上線第19天,宣布緊急下架并停服維護,再也沒有重新上架,這款游戲之所以下架應該是因為套用了其他游戲的版號。另外,《命運之戒》也沒獲得版號,游戲一度改名為《超級戰姬傳說》,雖然已經在2018年獲得版號,目前游戲仍未上線。
轉化失效,留住游戲用戶不容易
阿里、百度、谷歌、索尼…從互聯網到移動互聯網,多少巨頭都曾想在游戲市場分一杯羹,可是即使擁有龐大的流量入口或雄厚的技術能力,也不代表做游戲就會成功。本質上,用戶群體不一樣,他們對自己核心業務的受眾群體了如指掌,卻不了解游戲玩家想要什么。
而與這些巨頭相比,短視頻平臺跨界游戲有一個鮮明的優勢,是短視頻用戶和游戲用戶高度重合,這或許也是字節跳動與快手做游戲的底氣。
根據伽馬數據發布的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調查研究報告》顯示,2019年起,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率呈增長趨勢,截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%。而且91.3%的移動游戲用戶愛看短視頻,游戲類短視頻是移動游戲用戶感興趣程度較高的短視頻內容類型之一。
然而,問題在于高度重合的用戶群體,似乎并沒有帶來相應的轉化。
以Ohayoo為例,2021年字節跳動下架游戲多達40款,其中39款是來自Ohayoo平臺的休閑游戲。這39款游戲上架時間均為2020年后,其中17款去年才問世,而且下架行為多發生在2021年8月后。一方面是受監管影響,而另一方面休閑游戲的生命周期越來越短,無法長線運營。
這說明速生速死的休閑游戲根本不足以將短視頻的流量轉化為平臺游戲的忠實用戶,很多短視頻用戶受算法推薦而被吸引到游戲當中,但當體驗過之后,這些休閑游戲沒能讓他們長期留下來。
這時候,用戶的高度重合反而成了一個弊端,因為刷短視頻的人大多數都接觸過游戲,不是游戲小白,他們對游戲產品本身的要求更高。
值得一提的是,短視頻平臺深入五環外,他們以為通過短視頻可以撬動下沉市場潛藏的游戲新用戶,可其實即使是增量用戶,在已然成熟的市場環境下,也不會再為粗制濫造和空有IP的產品買單。尤其是,游戲版號審批難度大,終將逼迫游戲行業朝著精品化的方向發展,產品體驗太差或運營粗放遲早會被淘汰。
休閑游戲原本是最能給游戲大廠帶來競爭壓力的細分市場,現在看來其難堪重任,而中重度游戲的代理資源又牢牢把控在游戲廠商手中。如此一來,在缺乏經驗的情況下,直接側重游戲研發,其成功的可能性更小了。
裁員、縮減項目、調整團隊…短視頻游戲業務何去何從,或許才剛剛開始露出端倪,他們的游戲夢也該醒了。