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文/楊宇良
來源/鋅刻度(ID:znkedu)
當下,電競頻頻出圈。
日前,在沈陽舉辦了2021年電競嘉年華上,電競與古風巧妙地融為一體;而平安銀行與騰訊電競合作推出了英雄聯盟“雙城杯”,上演了一出“電競+金融”的好戲。
據艾媒咨詢數據顯示,中國電競市場規模連年高速增長,預計到2022年將增長至1843.3億元,用戶規模將達4.18億人,“90后”、“00后”占據主流。
國內電競產業從無到有,從邊緣到主流的演進,如今也駛上了快車道。
《星際爭霸》點燃了中國電競的星星之火
從古早看電競歷史,可以追溯到1986年美國ABC頻道一場游戲直播對抗。彼時,國內的80后正在紅白機上玩著《超級瑪麗》《俄羅斯方塊》。當時,全國擁有電話的家庭不過250萬。
1997年亞洲金融危機,韓國GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。為振興經濟,韓國政府開始扶持游戲產業。當時,中國大部分城市剛開始“上網”。
1998年,暴雪娛樂發行了《星際爭霸》。這款游戲迅速吸引了失業的韓國人。電視臺也適時推出同名節目,圈粉無數。在玩家的簇擁之下,韓國電競序幕開啟。
2000年,世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)應運而生,《星際爭霸》被譽為韓國"國戲",因為那是韓國人最有把握的項目。同時,三星公司開始向全球運營推廣WCG。WCG最初的三屆WCG都在韓國舉辦。他們以"beyond the game"為口號,著力打造“電競奧運會”。
電競引入中國的第一人、北京大學文化產業研究院動漫游戲中心主任鄧麗麗回憶道:“三星按照體育比賽商業模式,左手做賽事運營,右手進行商業贊助,再加上政策扶持。韓國的電競產業高速發展。”
與此同時,《星際爭霸》也點燃了中國電競的星星之火。2001年,來自中國的MTY(馬天元)與烤鴨DEEP(韋奇迪)聯手為中國拿下了WCG星際爭霸雙打冠軍。那成為很多80后玩家的心跳回憶。
2002年,中國互聯網剛剛興起,新浪、搜狐、網易等門戶網站也在經歷泡沫。三星公司希望在中國推廣WCG,他們跟大衛·斯特恩推廣NBA一樣,選擇了央視。
機緣巧合,有著大型賽事活動經驗的鄧麗麗便開始了與三星公司的合作。
“WCG這些年的輝煌,對我來說是一個非常難得的記憶,我是從2002年開始正式接手這個項目,在文化部的指導下,奧博尼運營了6年WCG在中國的比賽。比賽從11個城市一直發展到最后的55個城市。合作伙伴也在不斷的擴大。”
好成績,激發體育本色與愛國情懷
韓國人用了不到6年,就把電競產業年產值做到了40億美元,產業鏈價值甚至超過了韓國汽車行業。而在中國,正在萌芽期的電競產業,面臨著機遇與挑戰。
2003年,央視體育頻道創辦了《電子競技世界》,但開播僅一年就被迫停播。2003年11月,國家體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但是在社會認知層面,電競和游戲的界限并不清晰,因此輿論環境很不友好。
在此背景下,中國電競仍在前行。
據她回憶,電競比賽屬于虛擬對抗,很多選手都是網友,在各自的城市未曾謀面。他們有自己的圈子,通過qq聯系。當選手在線下相遇,都是惺惺相惜,相見恨晚。
在他們中間,涌現出了像SKY(李曉峰)這樣的電競高手。他曾在2005、2006兩屆WCG世界總決賽上獲得《魔獸爭霸》冠軍。2008年,他還代表電競選手成為了奧運火炬手。
好成績,是推動電競產業發展的重要因素。因為李曉峰們的出色發揮,讓國人見證了電競的體育本色,并激發出愛國情懷。她表示,WCG在中國取得了成功,國內也從中借鑒了體育比賽模式,逐步構建從基座到塔尖,成熟的聯賽體制,并將電競體育文化屬性同地域文化融合。
電競比賽的成績,推動了產業的發展。其中,技術瓶頸尤為突出。2007年,鄧麗麗將手游引入電競比賽,卻遇到如何把手機屏幕投到大屏幕等技術難題。時隔多年,中國聯通前技術負責人還跟她提起,“當年總決賽那塊大屏幕可是我給你接上的!”
當時,全球有三大電競賽事,除了WCG,韓國還推出了WEG(世界電子競技聯賽),此外法國還有ESWC(電子競技世界杯)。在推廣模式上,韓國屬于國家隊模式,美國俱樂部相對松散,而法國模式強調創新科技。
據鄧麗麗回憶,有一次去法國比賽,那時候,就看到法國人在給自己的隊員戴頭盔,測試心臟數據等設備。“十幾年前,你看到所謂的VR/AR雛形,也不會想象到元宇宙。這就是歷史的局限性。”
大廠入局,電競煥發新生
移動互聯網的出現,MOBA國產手游開始登場,電競比賽開始煥發新生。
一方面借鑒國外的先進模式,另一方面騰訊等互聯網企業也開始布局。2006年成立的拳頭游戲,打造了一款經典游戲,兩年后就融資800萬美元,其中騰訊作為投資者,拿到了這款游戲的中國大陸代理權。它就是《英雄聯盟》。
2011年,拳頭游戲創辦了英雄聯盟世界總決賽(簡稱“S總決賽”)。其后,又推出了《英雄聯盟》全明星賽和《英雄聯盟》季中冠軍賽兩項國際性賽事。但S總決賽象征了《英雄聯盟》的最高水平。
《英雄聯盟》有較為成熟的海外商業運作模式。但是國內,游戲仍需漢化,很多專業翻譯、配音團隊提供了支持,通過文化轉譯,強化趣味性,提升了玩家體驗,擴大了關注度與影響力。
借助移動互聯網的發展,《英雄聯盟》的賽事如火如荼的進行。很多90后的選手,簽約俱樂部,刻苦訓練,組隊出戰,爭奪WCG比賽榮譽。
跟游戲相比,電競更強調對抗性,在虛擬世界中比拼腦力與體力。每秒3次操作,激烈時每秒6次,考驗的是選手的職業操作與意識配合。為此,很多電競選手都是16-24歲的青少年,超過25歲屬于高齡選手。他們的職業生涯如曇花一現。常年每天十幾個小時的訓練,手腕、肩頸、腰部等都有不同程度的職業傷害。對此,央視紀錄片《電子競技在中國》評價道,“他們不是網癮少年,他們需要天賦,更需要刻苦,他們有青春卻成熟的臉龐,有稚嫩卻可見的夢想。”
隨著項目換代、職業傷病、個人因素等原因,電競選手的職業生涯短如夏蟬。當他們退役時,年齡還很小,會面臨重新選擇。他們中間,有的當了教練,有的做了電競解說,還有人經營電競俱樂部,總之大家還是圍著這個圈子,抱團取暖。像WCG2011、2013兩屆中國區亞軍若風(禹景曦)一樣成功轉型的,不算太多。
2013年3月,國家體育總局正式決定組建電競國家隊。新華社也開始舉辦電競比賽。官方的認可,加上移動互聯網,電競賽事傳播力度大大增強。2013年,直播的興起,讓更多玩家能夠看到實況。電競產業踏上了增長的快車道。這是明星的比賽,也是普通人的舞臺。現場玩家的氛圍,競技選手的水平,讓電競比賽成為了時尚的代名詞。
2015年,騰訊100%全資控股了拳頭游戲。從此,《王者榮耀》等中國本土化游戲正在重塑電競格局。俱樂部運營正在逐漸成熟,開始全方位培養選手,搭建青訓體系。電競職業化水平在不斷提升,明星選手及玩家粉絲群體。并由此延伸出Cosplay,應援周邊等產業。
2016年,網絡直播元年,很多電競選手轉行做了主播。其中像妍公子(蘇小妍)等優秀主播,還通過類似數據統計來輔助解說戰略戰術,增強了比賽的觀賞性。
每次WCG重返中國,都會引發中國玩家強烈關注,門票難求。在現場,他們為選手喝彩,雖然中國選手多次在決賽折戟沉沙。但他們一直不懈奮斗,一步步縮小與對手的差距。
同時,00后們開始進入電競圈。比起前輩,他們的原住民屬性更加突出。“移動互聯網+直播”,讓電競產業突飛猛進。冠軍不僅能贏得榮耀和獎金,還會獲得關注度,從而實現流量變現,這套互聯網的商業邏輯,正在重塑電競的格局。有的選手從一年的轉會費從百萬到千萬,有的還在二三線為生存拼殺,有的通過解說完成華麗逆襲,有的還要為俱樂部苦苦掙扎。
從俱樂部層面,資本的涌入固然讓行業變得火熱。但是優化團隊,控制成本,設工資帽,建立聯盟,共生周邊,才是運營之道。雖然,上海被譽為中國電競的宇宙中心,但是處于政策扶持等因素,周豪還是把WE主場落戶在西安曲江新區;而京東孵化的JDG俱樂部則深耕北京,延伸出品牌宣傳的翅膀。還有更多的網咖、電競館不僅在開中國,也開到了國外,完成了經濟文化輸出。
2017年被譽為中國電競教育元年。以英雄聯盟職業聯賽為例,包括中國、韓國、歐洲、北美洲、獨聯體、巴西、東南亞、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南12個賽區。其中,韓國賽區從S3開始蟬聯5年冠軍,是當之無愧的霸主。中國戰隊的戰績是:S3、S4決賽屈居亞軍;S5全線出局;S7止步前四。
直到2018年的S8,IG戰隊以3 :0橫掃歐洲賽區的Fnatic,才終于觸摸到了“召喚師獎杯”。
2019年,FPX戰隊又跨過歐洲G2的攔截,再度奪冠。但由于韓國戰隊都未進入前三,因此含金量大打折扣。
終于,2021年,中國LPL賽區的EDG戰隊以3:2戰勝韓國LCK賽區的衛冕冠軍DK戰隊,隊史首次奪得WCG全球總決賽冠軍。隨即,“EDG”迅速成為流量密碼,直播人氣創紀錄、刷爆朋友圈,鎖定微博熱搜,再次形成中國電競奪冠出圈現象級事件。
“我跟韓國的朋友們交流,他們對中國的數據都非常驚訝。因為韓國沒那么多人,就中國的人數和對冠軍的關注程度,足以說明中國市場具有強勁的發展基礎。”鄧麗麗表示,“好成績是電競發展的重要推動力。”
由此可見,隨著時間的推移,電競的內容、載體、政策、輿論都在發生改變,如今電競站上“風口”已成為行業的共識。
未來,隨著5G技術為數據傳輸、賽事轉播、云端體驗奠定基礎;網絡技術,解決電競賽事延遲增加穩定可靠性;AR/VR等賦予電競與影視娛樂等融合可能性,電競或將迎來充滿想象力的美好未來。
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