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文/曹楊
來源:燃次元(ID:chaintruth)
最近,游戲行業(yè)一波未平,一波又起。
就在“未成年人網(wǎng)游防沉迷禁令”發(fā)布后的第一個周末,#王者榮耀崩了#的話題登上微博熱搜第一。不少網(wǎng)友在話題下面表示,“是不是又崩了,玩到一半卡住,然后就進不去游戲了 ?”
而最焦急的,莫過于未成年人玩家了,畢竟這是他們一周內(nèi)僅能享受游戲時光的三小時之一。
據(jù)了解,此次崩潰原因可能就與大量未成年用戶在周末同一時間涌入王者有關(guān),最終導(dǎo)致服務(wù)器崩潰。
游戲受到的“沖擊”不止如此。9月8日晚,“中央宣傳部、國家新聞出版署等部門對騰訊、網(wǎng)易等重點網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談”的消息又在各大資訊平臺刷屏。
約談強調(diào),各網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和平臺要嚴(yán)格落實通知各項要求,不折不扣執(zhí)行向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲的時段時長限制,且不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲賬號租售交易服務(wù)。
就在被約談的兩天前,央視記者曝光的“游戲賬號租賣已形成灰色產(chǎn)業(yè)鏈”登上熱搜。央視調(diào)查指出,“在王者榮耀租號區(qū),花費33元租了兩個小時賬號,按店家提示進入游戲界面,整個過程并沒有觸發(fā)任何實名認(rèn)證系統(tǒng)”。
對此,騰訊方面表示,“賬號租賣嚴(yán)重破壞游戲?qū)嵜坪臀闯赡耆吮Wo機制,截至目前,騰訊已向超過20家賬號交易平臺和多個電商平臺起訴或發(fā)函,要求停止相關(guān)服務(wù)。”
以上種種,皆可看出,國家對于徹底貫徹“防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)”的決心,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游等網(wǎng)絡(luò)游戲公司的積極響應(yīng),也表明了在未來很長一段日子里,游戲企業(yè)將對禁令嚴(yán)格執(zhí)行。
然而,網(wǎng)游的限制,阻止不了未成年人玩游戲的迫切之心,據(jù)爆料,不少任天堂Switch線下體驗店周末爆滿,大部分都是未成年人在實體店內(nèi)體驗游戲。
知名動漫博主“少年JUMP吧”稱,“未成年人游戲禁令發(fā)布后,線下主機服務(wù)市場迎來第二春。”也有很多人認(rèn)為,網(wǎng)游被限制,或許是Switch等主機游戲的新機遇。
事實真的如此嗎?
從事游戲行業(yè)近10年的Free告訴燃財經(jīng),現(xiàn)階段的線下主機服務(wù)市場即是大多數(shù)人口中的主機游戲,多指微軟的Xbox、索尼的PlayStation和任天堂的Switch。但談及是否會爆發(fā)“第二春”,F(xiàn)ree表示,基本不可能。
Free告訴燃財經(jīng),就像禁令中明確規(guī)定的那樣,其針對的是未成年人,未成年人本身不僅不是網(wǎng)游付費的主要人群,更不會帶動主機游戲市場的增長。一方面未成年人本身玩主機游戲就很少,對于市場影響來說微乎其微。另一方面,網(wǎng)游具有極強的社交屬性,但主機游戲則不具備這一屬性。
除此之外,F(xiàn)ree表示,相較于網(wǎng)游來說,主機游戲不僅游戲設(shè)備價格高,且單個游戲的購買價格也相對較高,這種屬性也自然阻止了消費能力較低的未成年人進入。
其實主機游戲在國內(nèi)市場的熱度一直都在,但又缺少燃點。
如Free所說,智研咨詢的一組數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)主機游戲占整體游戲收入1.93%,到2019年,這一數(shù)字下降至1.83%。
《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《游戲產(chǎn)業(yè)報告》)顯示,2021年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。移動游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%,增長額100.99億元。客戶端游戲市場實際銷售收入298.89億元,同比增長6.16%。主機游戲市場實際銷售收入8.9億元,同比增長22.54%。
盡管這一數(shù)字較前兩年有所回暖,但與國內(nèi)整個游戲市場的實際銷售來看,或還只是滄海一粟。
不僅如此,前段日子京東宣布禁售《集合啦!動物森友會》、《最后生還者:第二部》、《超級馬力歐制造2》等87款游戲,讓這一本來就不太熱的細(xì)分市場雪上加霜。
并且,對于未成年人游戲防沉迷的監(jiān)管,或許會逐步推廣到所有游戲行業(yè)。馬阿鑫認(rèn)為,結(jié)合監(jiān)管政策的要求,并不會存在哪一個領(lǐng)域可以完全脫離監(jiān)管,線下店也是需要遵循監(jiān)管要求的,商家必須注意和網(wǎng)吧、線上游戲同步,不可以給未成年人提供服務(wù)。
所以,網(wǎng)游受限,和國內(nèi)主機游戲市場能否崛起,關(guān)系其實并不大。
防沉迷再升級
從2007年4月11日的《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》到2021年8月30日的《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,“防沉迷”一直在不斷升級。
這背后一方面體現(xiàn)了監(jiān)管部門對于未成年人癡迷游戲的管控力度,另一方面則更體現(xiàn)出“防沉迷”僅僅靠制度其實是難以實現(xiàn)的。
賈斯是一位六年級的小學(xué)生,同時也是一位典型的“游戲癡迷者”。賈斯說,他們并不知道防沉迷系統(tǒng),只是有一天在玩游戲的時候突然就被提示無法登錄游戲賬號了。但即便如此,他們也沒有當(dāng)回事兒,“我有個同學(xué)的哥哥,上初三,在沒法登錄之后,他就直接幫我們幾個經(jīng)常一起玩游戲的同學(xué)在網(wǎng)上買了幾個不受限制的賬號。”
賈斯口中“買的賬號”其實就是近日央視新聞曝光的“租號灰產(chǎn)”。在各大電商平臺、二手交易網(wǎng)站,都有大量網(wǎng)游“租號”店鋪。
截至發(fā)稿,燃財經(jīng)在淘寶搜索“手游租號”,不管是“CF”、“王者榮耀”,可租的店鋪比比皆是。
燃財經(jīng)點進任意一家店鋪,向其客服人員詢問“店內(nèi)賬號是否都為成年人賬號?”,客服都表示,“是的,未成年沒辦法租的”。但在燃財經(jīng)根據(jù)提示進行操作時,正如上述央視新聞所說,全程并無任何認(rèn)證系統(tǒng)。
賈斯告訴燃財經(jīng),更早之前,為了玩游戲,自己不僅讓同學(xué)的哥哥幫忙“買號”,還用過姑姑、姑父、叔叔等家人的手機等等,管他們要手機的時候,長輩們都只是象征性地阻止一下,但基本都能成功拿到手機。
賈斯的嬸嬸告訴燃財經(jīng),由于賈斯的父母分開的早,孩子爸爸又忙于工作,對于賈斯的管教就一直比較欠缺。大概在賈斯二年級左右,就看到他在用奶奶的手機打游戲,“但當(dāng)時就覺得孩子那么小,也玩不明白,就沒當(dāng)回事兒。”賈斯的嬸嬸說。
“根本沒想過孩子會玩上癮。”賈斯的嬸嬸稱,直到3年前,本來學(xué)習(xí)成績在班里屬于中等的賈斯一下子滑落到了倒數(shù)后三名,家里人才反應(yīng)過來,很多時候賈斯以“找同學(xué)做作業(yè)為理由出去,大多數(shù)都是去打游戲了”。
經(jīng)濟參考報8月的一份問卷調(diào)查顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達(dá)2.28%。《王者榮耀》為最受學(xué)生歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,參與調(diào)查學(xué)生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達(dá)47.59%。
《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,2020年,我國未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。
易觀互娛行業(yè)中心分析師馬阿鑫告訴燃財經(jīng),現(xiàn)階段,青少年沉迷游戲的主要責(zé)任方為租售賬號平臺和家長。租售平臺應(yīng)加強審核,拒絕向未成年人租售賬號;家長應(yīng)積極發(fā)揮監(jiān)護人的作用,對孩子進行監(jiān)督管控,規(guī)范其游戲行為。
前幾天,網(wǎng)傳王者榮耀游戲里“60歲老人凌晨用趙云拿了五殺”,對此騰訊回應(yīng),調(diào)查后鎖定到一個游戲賬號,該賬號從今年3月到現(xiàn)在,因疑似未成年人操作游戲,前后共17次觸發(fā)人臉識別驗證并全數(shù)通過,無法判斷是否屬于“他人代過人臉”。
不管是“家長代孩子過人臉”,還是“租賃賬號代過人臉”,都屬于防沉迷新規(guī)生效后的“下有對策”。如果家長們對防沉迷新規(guī)不配合,政策、游戲平臺再怎么整改,也于事無補。
主機游戲增長難
網(wǎng)游受限后,小學(xué)生都跑去線下店體驗主機游戲了?對此,馬阿鑫認(rèn)為,因“防沉迷禁令”升級而產(chǎn)生的“小學(xué)生線下體驗主機游戲”的現(xiàn)象或許只是短暫的。
主機市場游戲產(chǎn)品相對重度,且終端初期投入成本相較更高,絕大部分產(chǎn)品目標(biāo)群體非未成年人,很難出現(xiàn)“線下主機服務(wù)市場迎來第二春”的現(xiàn)象。
如馬阿鑫所說,主機游戲在國內(nèi)游戲市場中扮演的角色一直較為尷尬,許多游戲玩家都會覺得“消費不起”。
2014年7月,長達(dá)13年的游戲機禁令結(jié)束,微軟的Xbox one成為了第一款游戲主機進入中國市場。索尼的PlayStation緊隨其后,只晚了四個月。相較于這兩大主機游戲界的巨頭,國行版的任天堂Switch于2019年12月才正式發(fā)售。
Free告訴燃財經(jīng),盡管上述三家發(fā)售的游戲主機在國內(nèi)市場熱銷到一機難求,但相較于移動端游戲,主機游戲本身就小眾的玩家數(shù)量還是限制了整個游戲市場的發(fā)展。《游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年1-6月,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模為6.67億,其中移動游戲用戶占到6.56億,以絕對優(yōu)勢主導(dǎo)著國內(nèi)游戲市場。主機游戲用戶與客戶端游戲用戶加一起僅為0.11億。
“相較于國內(nèi)低門檻、游戲免費的商業(yè)模式,主機游戲動輒幾千元的游戲機和幾百元的游戲,更直接阻礙了其消費群體的擴大。”
但阻礙主機游戲在國內(nèi)壯大的不僅僅是其消費門檻,還有完全不同的商業(yè)模式。
《中國主機游戲往事:流量與內(nèi)容的“博弈戰(zhàn)”》一文中提到,中國式網(wǎng)游的商業(yè)模式,以低門檻甚至免費游玩吸引玩家進入游戲,之后再設(shè)置各種環(huán)節(jié)來吸引玩家付費體驗游戲的核心內(nèi)容,而未付費玩家只能體會到部分游戲樂趣。因此,網(wǎng)游將后期運營視為重點,忽略游戲本身的文化屬性。這一點,與主機游戲的定位也是完全相悖的。
除此之外,游戲版號的限制進一步加大了這一差距。根據(jù)國家新聞出版署數(shù)據(jù),2021年1-7月共下發(fā)755款游戲版號,其中國產(chǎn)游戲版679款,進口游戲版號76款。
在Switch的玩家里,存在一個鄙視鏈,國行玩家正是在這個鄙視鏈的底端。因為國行版本的游戲不多,而且不能和其他國家和地區(qū)的玩家聯(lián)網(wǎng),游戲體驗會降低不少。
國行版本Switch游戲少,是因為許多爆款主機游戲都還沒拿下游戲版號,比如在去年年初爆火的動森,由于這款游戲并沒有在國內(nèi)正式發(fā)售,也沒有正式的監(jiān)管渠道,導(dǎo)致該游戲的實體版在淘寶、京東等各大國內(nèi)電商平臺全面下架。
不過,在Free看來,國內(nèi)的主機游戲市場在近年來還是有了很大的進步,“至少盜版游戲少了”。Free表示,國區(qū)是Steam平臺的低價區(qū),在美國賣三百多元的游戲,國內(nèi)只需要一百多元,這大大沖擊了國內(nèi)盜版游戲的市場,對整個主機游戲市場來說,自然是好事情。
所以,對于9月2日京東發(fā)布的《關(guān)于禁售游戲的公告》(以下簡稱《公告》),F(xiàn)ree的第一反應(yīng)就是,“剛要回暖的主機游戲可能還需要更多時間。”
京東在《公告》中強調(diào)“未經(jīng)備案的游戲不得出售”,并將包括《使命召喚》、《戰(zhàn)地》、《FIFA足球》等名作,以及《集合啦!動物森友會》等87款游戲列入了禁售名單。京東在《公告》中援引了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中規(guī)定的10種不得提供服務(wù)的游戲類型,將針對此類商品“形成常態(tài)化高壓治理”。
燃財經(jīng)在京東平臺隨即搜索了上述87款禁令中的游戲,其顯示的結(jié)果或為“抱歉,沒有找到商品”或為與搜索產(chǎn)品的周邊商品。
Free強調(diào),Niko Partner于7月份發(fā)布的中國主機游戲市場報告顯示,目前我國主機游戲市場支出的增長主要由Switch、PS5和XSX/S硬件銷售推動。
毫無疑問,京東在“禁售令”中提到的這87款游戲還只是第一批,后續(xù)不排除會出現(xiàn)第二批、第三批因不符合規(guī)范被禁售的游戲。不難想象,如果禁售擴大,主機游戲在國內(nèi)銷售受阻,市場份額勢必下滑,相關(guān)游戲硬件市場則無疑是雪上加霜。
馬阿鑫與Free的觀點略有不同。馬阿鑫表示,“禁售令”給主機游戲相關(guān)硬件市場帶來的沖擊一定會有,但不會很大,且不會長期持續(xù)。首先,主機市場本身在中國規(guī)模不大,根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),其在2021年上半年市場規(guī)模不足移動游戲1%;其次,禁令本身針對備案的要求,隨著備案的補全以及監(jiān)管政策的調(diào)整,部分合法合規(guī)的產(chǎn)品會逐步放開予以上架。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布統(tǒng)計數(shù)據(jù),2021年上半年主機游戲市場銷售額達(dá)8.9億元,僅僅是移動游戲1147.72億元的銷售額的0.7%。
這一市場在國內(nèi)還很小眾,如果要實現(xiàn)較大的市場增量,不僅需要游戲版號完備、有爆款游戲帶動,更需要對國內(nèi)游戲玩家進行市場教育,適應(yīng)“先付費再體驗游戲”的模式。因此,僅僅未成年人玩網(wǎng)游受限這一點原因,并不會對主機游戲市場增長起到較大影響。
游戲行業(yè)沒有贏家
2000年,國內(nèi)發(fā)布了“游戲機禁令”。同年,由華彩公司發(fā)布的多人角色扮演類游戲《萬王之王》,開啟了中國網(wǎng)游的新大門。
21年間,國內(nèi)的網(wǎng)游市場經(jīng)歷了《傳奇》、《夢幻西游》的洗禮。之后《征途》的發(fā)布,開創(chuàng)了“游戲免費+道具收費”的商業(yè)模式。而隨著騰訊《QQ飛車》、《地下城與勇士》、金山《劍俠情緣》等不同風(fēng)格游戲的誕生,以及2015年《陰陽師》與《王者榮耀》的前后上線和2017年《絕地求生》的風(fēng)靡,我國的網(wǎng)游市場徹底走向了全面開花,也讓游戲公司賺得盆滿缽滿。
騰訊2020年財報顯示,2020年全年,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲營收1561億元,同比增長36%,占全年總營收的32.4%。其中手游營收1466億元,端游營收446億元。盡管網(wǎng)易的財報顯示,其在2020年的游戲營收僅為546.1億元,較騰訊差千億元,但放到網(wǎng)易全年736.7億元的營收里,占據(jù)了全年營收的74.1%。
游戲市場的快速增長,一方面讓游戲成為了游戲企業(yè)不折不扣的“現(xiàn)金牛”,吸引更多“玩家入局”。《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬家。近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢。
另一方面,越來越低齡化的游戲用戶,也給社會以及家庭帶來了更大的弊端。于是,不管是2018年的“版號寒冬”,還是持續(xù)升級的“未成年人防沉迷禁令”,都是對游戲行業(yè)強有力的監(jiān)管。
上海交通大學(xué)上海高級金融學(xué)院市場營銷學(xué)陳歆磊指出,與國外不同,國內(nèi)游戲商業(yè)模式更重氪金。商業(yè)模式的區(qū)別,最終都會體現(xiàn)在產(chǎn)品設(shè)計和營銷手段上。道具收費游戲的重點往往在于升級、成長、比別人強,由于付費道具可快速提高實力,碾壓不付費的玩家,導(dǎo)致付費玩家之間產(chǎn)生相互攀比的心理,從而在游戲中大量地投入,產(chǎn)生更多的收益。而國外游戲更注重視覺效果和玩法體驗,以及玩家的即時反應(yīng)或策略思考。
馬阿鑫則表示,不管是國外游戲“Play To Win”,還是國內(nèi)游戲“Pay To Win”,兩種游戲模式其實都沒有錯。重點是如何實現(xiàn)“Play To Win”和“Pay To Win”的平衡,這是游戲設(shè)計層面需要打磨的東西。
除此之外,還需要為青少年玩家給予更多的考慮。不僅是“Pay To Win”,游戲中的很多內(nèi)容(如策略性需要投入的時間、戰(zhàn)斗場面需要的打斗環(huán)節(jié))都會對未成年人造成一定程度的影響。
所以游戲本身和其他具有娛樂屬性的產(chǎn)品本質(zhì)相同,重點是部分青少年缺乏引導(dǎo)和教育,從而引起沉迷于部分產(chǎn)品的行為,這就是錯的根源。
上海交通大學(xué)上海高級金融學(xué)院市場營銷學(xué)陳歆磊教授在文章《游戲市場應(yīng)該如何監(jiān)管》中分析到,需要三個維度認(rèn)識游戲市場。首先,游戲已經(jīng)成為一個重要的產(chǎn)業(yè)。其次,這是一個集中度很高的市場。最后,國內(nèi)外游戲市場的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)有著顯著的區(qū)別。基于現(xiàn)狀,未來對游戲市場的規(guī)范可以從放寬游戲版號的審批以增加市場競爭、在現(xiàn)有游戲?qū)徟贫壬显黾訌娭频挠螒蚍旨壷贫取Τ聊鐮I銷進行規(guī)范三個方面進行考慮。
馬阿鑫還強調(diào),不管是網(wǎng)游企業(yè)還是主機游戲廠商,對游戲產(chǎn)品的開發(fā)和打磨都應(yīng)該走在營銷和引流的前面。要針對不同群體開發(fā)更有教育、引導(dǎo)作用的產(chǎn)品。同時,為社會群體,應(yīng)該著重關(guān)注對公益性、功能性產(chǎn)品的開發(fā)。
產(chǎn)品之外,還應(yīng)具備社會責(zé)任。游戲企業(yè)有責(zé)任聯(lián)手相關(guān)協(xié)會及團體,積極開展游戲普及教育活動,為青少年及其父母提供了解游戲的機會,讓其了解如何正確、適度游戲,保持健康生活。
正如約談中所說,各網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)和平臺要自覺抵制不正當(dāng)競爭,防止過度集中甚至壟斷,把重心放到推動科技創(chuàng)新、更好滿足人民精神文化生活新期待上來。