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騰訊游戲加速遠離“小學生”

2021-03-25 19:37:24    創事記 微博 作者: 道總有理   

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  文/歪道道

  來源:歪道道(ID:daotmt

  3月24日晚,騰訊發布最新財報,財報顯示,Q4實現營收1336.69億元,同比增長26%,凈利潤332.07億元,同比增長30%;全年實現營收4820.64億元,同比增長28%,凈利潤1227.42億元,同比增長30%。

  在這份財報中,騰訊游戲的表現依舊亮眼。Q4網絡游戲收入增長 29% 至人民幣 391 億元,其中海外游戲收入同比增長43%至人民幣 98 億元。

  但與以往不同的是,騰訊罕見地首次公布了游戲業務中未成年人的收入占比:18歲以下未成年人在騰訊中國網絡游戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%,騰訊直接選擇公布了流水占比而不是收入占比,不得不說還是有些誠意。尤其是后一組數據,一改外界對“騰訊賺小學生錢”的認知偏差。

  多年來游戲行業一直背著“賺孩子錢”的罵名,全社會更是對游戲公司到底賺了孩子多少錢,充滿了好奇和揣測。這次騰訊游戲公布的未成年人氪金占比極低,這對于騰訊游戲的健康發展顯然是一個有利的信號。

  而這到底是歸功于防沉迷系統的投入,還是騰訊游戲自身用戶結構的升級改善,值得探討。

  防沉迷到底有沒有效

  自新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》以來,國內游戲廠商和游戲防沉迷之間的博弈,已經過去了15個年頭。從共青團中央與CNNIC去年發布的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》來看,2015年至2019年期間,未成年游戲用戶的占比的確有所下降。

  而騰訊游戲從一個被認為是做“小學生生意”的大廠,到頻頻對小學生動真格,也是這場博弈帶來的正面結果。

  前段時間,還在上初一的劉鵬熟門熟路地用假身份證號逃過了游戲的身份驗證,但沒曾想依然觸發了“人臉識別”認證,時間再次被限制在了1.5小時。后來他又想出辦法,讓不會玩手機的爺爺幫助自己躲過人臉識別。

  很多小孩子都喜歡用自己爺爺或奶奶的身份證來進行實名認證,即使開通了移動支付,對手機功能不了解的長輩們也經常不會發現,但這些老年賬號并不能逃脫防沉迷系統的察覺。劉鵬使用新賬號悄悄玩了幾次后,游戲再次自發啟動了人臉識別,當他想找爺爺蒙混過關時,終于被父母發現。

  事實上,當一個實名認證為60歲以上的用戶,每個月消費超過1000元時,則每次都需要進行人臉識別才能進行游戲,這是騰訊未保系統新增的功能。

  小學生與騰訊游戲“斗智斗勇”,已經成為未成年人玩游戲時的常態。打開“王者榮耀”、“和平精英”等貼吧或是某一游戲交流群,你會看見未成年人們不遺余力地“見招拆招”,并相互吐槽與謾罵“煩人”的未保系統。

  而為了應對“升級”中的小學生,騰訊游戲也可以說“無所不用其極”。

  去年騰訊游戲整體擴大人臉識別應用,只要懷疑你是個未成年,不管你登記的是不是成年人實名,即會被要求進行人臉識別驗證。而當發現不少“熊孩子”騙家長刷臉時,騰訊游戲再次做了一個“筍優化”,若用戶在游戲充值環節觸發人臉識別驗證,系統將自動進行語音播報及畫面提示,提醒家長該環節正在進行游戲充值身份驗證。

  從數據上能看出這項措施卓有成效。截止2月24日,最近一個月平均每天有724萬個賬號在登錄環節,6萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%被攔截了充值行為。

  “小學生”越少,整個游戲行業發展越好

  對游戲的偏見,讓很多家長習慣站在“受害者”的角度指責游戲廠商,騰訊游戲也常常被批評為“靠小學生賺錢”。但我們都知道,這不是建立在對游戲玩家的客觀數據上,而是一種直白的宣泄。

  騰訊的財報恰好也證明了這一點。作為國內首屈一指的游戲巨頭,未成年氪金占比之低,出乎很多人的意料,而這恰恰反映出了騰訊游戲難以撼動的市場地位:如果去掉3.2%的16歲以下未成年人游戲收入,騰訊游戲的成績仍在行業內大幅度領先,如此一來,這顯然不能說是“靠小學生賺錢”,甚至于為了這小部分用戶,騰訊游戲在未保方面的投入顯然更大。

  或許會有不少人質疑這個數字,因為防沉迷系統再完善,也會有漏網之魚,那些頂著家長賬號玩游戲的未成年人,很難被算在未成年人貢獻的游戲收入里。不過,在龐大、以成年人為主導的游戲用戶群體中,這種情況畢竟算少數,而且,騰訊游戲的未成年人收入占比與整個游戲行業的用戶結構及對應的消費行為也是相符的。

  根據共青團中央維護青少年權益部聯合CNNIC發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,玩手機游戲的未成年網民中,沒有為游戲付過費的占83.1%,2.0%的用戶月均消費在51-100元,3.3%的用戶月均游戲付費超過100元。

  另外,QuestMobile 的《2019手機游戲行業半年報告》也顯示,18歲以下的未成年人用戶僅占7.6%,核心付費用戶占比約為12%,集中在19歲以上的玩家;未成年人和普通玩家基本不付費,但玩起游戲“肝”能力強大,是主要的時間貢獻者。由此可見,未成年人充值過千、過萬的現象,可能并沒有像一些媒體渲染得那般普遍。

  而對騰訊游戲而言,“小學生”不是也不會成為游戲的消費主力。這從其對防沉迷系統不斷加大資源投入就可以看出:2017年起,騰訊游戲開始打造“成長守護平臺”,《王者榮耀》正式推出騰訊游戲健康系統;

  2019年,騰訊游戲為執行防沉迷新規,對未成年人進行嚴格的“限玩、限充、宵禁”管理,現在這一規則已在騰訊游戲旗下超過210款產品中生效。近一個月數據顯示,每天有1784萬未成年賬號因登錄時長超標被系統強制“踢”下線;

  在騰訊未保系統漸趨完善的過程中,我們可以明顯察覺到,針對現實情況下每次防沉迷機制暴露出的“漏洞”,騰訊游戲都選擇及時查漏補缺,這是其防沉迷系統能夠約制住未成年游戲玩家的核心緣由。比如借用老年人刷臉,騰訊游戲立馬對老年人賬號進行篩選;疫情期間,有未成年人以網課需要刷臉為理由哄騙家長,騰訊游戲便上線了語音提示功能。

  成年游戲玩家的消費能力,決定了游戲廠商們的目標用戶一直是成年人,騰訊游戲也不例外。它對未成年人的關注重視,這肯定有出于政策風險的考量,但在賺的少付出大的情況之下,可以看出社會責任這個詞不是有人說的應付二字可以總結。

  防沉迷大投入,不賺錢但值得

  2018年新華網發文之前,游戲廠商的防沉迷系統幾乎形同虛設,但2017年以后,兩三年的時間里,游戲防沉迷系統的搭建進度和改進細節,從全球范圍去看也可以說是少見的,而且沒有任何一家廠商在防止未成年人游戲沉迷上所付出的努力比騰訊更多。

  簡單地,憑數據說話。以人臉識別為例,上文提到一個月,平均每天騰訊發起人臉識別的驗證數字就是730萬。春節因為用戶基礎大,我們稍微平均下就可以得出:

  拋開被攔截的充值損失,自未成年人保護機制3.0上線后的半年時間里,騰訊累計進行了約7.1億次“活體人臉核身”驗證。據騰訊云官網顯示,“活體人臉核身”服務根據調用量的不同,價格在0.68~1.00元/次之間,以最低價格0.68元/次計算,過去半年,騰訊僅在未成年人保護機制的人臉識別技術上的支出達4.8億元。

  這些投入對比一個公司的游戲收入自然不算多,可現實中,全球除了騰訊沒有第2家游戲公司上線人臉識別功能。

  再比如充值退費,小公司退費有多難大家都懂。但是一旦認定高額充值是未成年人的消費行為,騰訊游戲都是立即退款。

  為此,騰訊還專門在成都成立了未成年守護項目的客服中心。所以說,如果算上未保系統的技術成本、人力成本和運營成本,這筆投入可能并不小。

  更何況,這是一個純投入的項目。

  早前,騰訊游戲在接受游戲媒體觸樂采訪時,曾表示,未成年人保護項目在騰訊內部不是一個商業項目,也沒有任何將它商業化的打算。而在這一大前提下,這意味著騰訊對未保系統的純投入將是無限期的,因為未成年人在破解防沉迷機制上的能力“與日俱增”,騰訊游戲為了完善防沉迷系統,也不得不加大投入。

  當然,另一方面,現在游戲廠商對未成年人的游戲保護,還未能讓家長們滿意,但只靠游戲廠商,顯然并不能決定最終的結果。這是家長和廠商任何一方都不能缺席的戰爭,而這場戰爭更注定需要一個漫長且艱難的過程。

  值得慶幸的是,現在看來,這場“戰斗”已經初見成效。

  我國游戲產業發展數十年來,游戲廠商們向來對未成年人游戲問題避而不談,此次財報,騰訊卻首次公開了未成年人在騰訊游戲流水中的占比,這側面印證了未成年防沉迷系統的效果。而以這個數字為標準,未來外界對游戲廠商防沉迷系統的要求可能也會更高。

  長遠來看,這將和政策環境下統一防沉迷平臺的建立不謀而合。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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