首页 国产 亚洲 小说图片,337p人体粉嫩胞高清视频,久久精品国产72国产精,国产乱理伦片在线观看

設為書簽 Ctrl+D將本頁面保存為書簽,全面了解最新資訊,方便快捷。 您也可下載桌面快捷方式。點擊下載 | 新浪科技 | 新浪首頁 | 新浪導航

B站破圈了,但B站游戲還在圈里

2020-12-16 13:26:34    創事記 微博 作者: 深響   

  歡迎關注“創事記”的微信訂閱號:sinachuangshiji 

  文/洪雨晗

  來源:資本偵探(ID:deep_insights)

  今年上半年,一則“后浪”視頻將B站送上風口浪尖,在引發大眾討論的同時,也進一步助推了B站破圈。

  從財報數據來看,破圈已在為B站貢獻實際回報,根據此前發布的2020 Q3財報顯示:

  B站社區月均活躍用戶同比增長54%達1.97億,移動端月均活躍用戶同比增長61%達1.84億。

  用戶的增長也體現在付費用戶的轉化上,本季度月均付費用戶數同比增長89%達1500萬,付費率從去年同期的6.2%提升至7.6%。

  體量與付費轉化齊漲推動B站收入結構走向多元化,但是在熱鬧的破圈聲中,建立在二次元內核上的游戲業務,依然是B站營收來源的核心支柱。

  撥開破圈迷霧,B站游戲業務發展如何,在短時間內仍是決定“小破站”商業表現的重要因素:Q3財報顯示,B站游戲營收為12.75億元,同比增長37%,占其總營收的40%。

  而在游戲產業由渠道向內容轉變的過程中,B站的游戲業務在產業的位置也越來越難以忽視:根據Sensor Tower商店情報平臺顯示,在2020年11月中國手游發行商全球App Store和Google Play的收入排名中,B站排名第22位,緊跟字節跳動之后。

  但深入分析B站游戲業務能夠看到,其游戲營收快速增長的背后,占據其游戲營收大頭的仍然是代理、聯運業務。

  在B站游戲業務盤子越做越大之時,在自身破圈與行業潮涌的雙重作用下,B站游戲往何處去,又將對行業產生什么影響,是需要進一步探討的問題。

  二次元成就B站游戲

  B站觸電游戲始于2013年,那一年,依托子公司蕪湖享游網絡,B站聯合運營了游族網絡研發的《俠物語》,這是一款動漫武俠類RPG網頁游戲。

  B站游戲聯運業務的關鍵點,來自米哈游和《崩壞學園2》。

  2013年12月,米哈游還是在測試《崩壞學園2》時,就對比了B站和91助手的投放引流數據,投放一周后發現以91助手為代表的傳統游戲投放渠道效果不盡人意。

  就在米哈游開始渠道創新時,B站也正進行著商業化嘗試,亟需尋找商業化路徑的B站遇到了二次元游戲開發商米哈游,二者一拍即合。在《崩壞學園》系列發行過程中,B站取代傳統分發渠道成為了米哈游最為倚重的合作方。

  米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%?!?/font>B站之所以能夠貢獻如此多收入,主要在于其是和游戲玩家群體相匹配的渠道,“B站的核心數據比其他的安卓市場高3到4倍,比其他渠道最好的時候還要高?!?/font>

  在《崩壞學園2》之后,B站知名較大的聯運還有《LOVELIVE!學園偶像祭》、《梅露可物語》、《神之刃》等,通過這一系列游戲,B站逐漸摸清了自身的強項及適合的發力點。

《LOVELIVE!》同人系列《LOVELIVE!》同人系列

  首先,B站“Z世代ACGN內容社區”的定位,使其具有了高粘度用戶和優質的社區氛圍。其次,在當時,二次元屬于小眾品類游戲,雖然游戲出圈難,但市場上的同類產品少,因此,在仙俠、武俠、三國、槍戰盛行的游戲時代,B站可以占據獨特市場。

  通過代理、聯運,B站打開了游戲業務的大門,游戲業務極大緩解了B站商業化的問題——B站早期資金匱乏,視頻內容主要來自UP主們“用愛發電”。

  然而,早期的B站僅在二次元游戲領域有所建樹,對其它游戲品類了解程度有限,且入局時間尚短,在游戲運營和發行上的經驗不足,同騰訊、網易、盛大等經營十余年的老牌游戲相比,差距不小,對于運營重度游戲還談不上熟練?!笆钟螇瀳觥北闶窃缙谕婕覍站游戲的自黑,因而早期B站游戲運營較為依賴游戲的IP和玩家的二次創作、口碑效應。

  這其中最成功的游戲IP運營便是B站2016年代理的日本手游《Fate/Grand Order》(中文為《命運-王冠指定》,下文簡稱FGO),在FGO之前,日本經典動漫/輕小說Fate同人系列早已風靡亞洲,該游戲在推出后的前30天內便吸引了超過450萬玩家,B站也憑借該款游戲獲得了亮眼的數據表現。

Fate系列同人Fate系列同人

  B站聯運、代理二次元游戲成功的背后,是手游市場爆發以及二次元文化普及的兩個時代浪潮。

  以B站、米哈游聯運的二次元手游《崩壞學園2》為例,2014 年3 月,《崩壞學園2》在App Store 上線當日即位列付費項目中下載量第一名。《崩壞學園 2》在2014年和2015年的收入分別為9488.39萬元和1.71億元,占總營收的比例分別為99.53%和99.27%。

  《崩壞學園2》驗證了二次元的價值,對此,米哈游團隊曾表示,“真的很幸運,我們還沒撒手,時代的機會就來了。而這個時候,因為此前三年的積累,我們恰好是國產動漫游戲最好的代表?!?/font>

  而此時的二次元市場正處在起飛的節點上,艾媒咨詢數據顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人,隨著二次元文化的泛化發展,用戶規模將持續增長。與此同時,其主力用戶群體Z世代經濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元產業的商業價值不斷被抬升。

  在此期間,二次元類游戲逐漸成為一條極具市場的、成熟的游戲細分賽道,這不僅使得像米哈游這樣專注二次元游戲的制作商迅速發展,也使得中國最大的二次元內容聚集地B站,成為二次元熱潮中的受益者。

  借著這股熱潮,2018年3月3日,B站向美國證券交易委員會(SEC)提交了招股書,擬籌資4億美金。據招股書披露,2017年,B站游戲營收超過20億,占總營收的比例為83.4%,僅FGO一款游戲就貢獻了72%的營收。此時,FGO的出色吸金能力,反而成為B站面臨的風險。

  招股書數據顯示,2015年,B站的手游營收約為8600萬,占收入比重65.7%;FGO于2016年9月上線,同年B站的手游營收升至3億4000萬;到了2017年,B站聯運的二次元休閑養成游戲《碧藍航線》上線,FGO營收繼續增長,達到了超過20億的營收規模。此時,游戲業務已占B站總營收比例的83.4%,僅FGO這一款游戲就貢獻了72%的游戲營收。

  對資本市場而言,過于依賴某項業務的單一營收,具有較高風險性。而FGO僅僅是B站代理的一款海外游戲,當FGO熱度褪去,或版權方出現變故,B站過半的營收都要受其影響,風險系數極高。

  B站因此走上了“去游戲化”之路,更準確的說,是去“FGO”之路,推動收入結構往多元化方向轉變。具體來看,B站從以下幾個方面進行著手。

  首先是游戲準入上的變化。過去,B站對上架游戲篩選嚴格,如在2017年B站評測的943款游戲產品中,通過并上線的僅剩55款,通過上線率為6%。

  2018年1月初,B站表示將開放游戲中心業務,取消準入制。此后,開發者可以在認證后上傳自己的產品,并借助B站自由的內容體系,來對游戲產品進行預熱、推廣、用戶運營等一系列的運作。

  B站副總裁張峰曾在采訪中解釋,這個策略是用戶多元化需求導致的,是B站游戲業務向多元化、大眾化擴展的一個趨勢轉變。游戲中心業務將與代理業務、自研業務一起,成為B站游戲在未來的主要業務板塊。

  第二是聯運游戲的分成比例的調整,提高至五五分成(付費下載類手游三七分成,開發者收七成)

  B站還通過投資與合作的方式在IP產業鏈上下游繼續布局。合作方面,如與騰訊在動畫、游戲等內容生態上下游加強協同;同時加強與淘寶在內容電商方面的合作,為自身IP和UP主們尋找適合的商業化場景。

  投資上,據每日經濟新聞統計,2018年~2019年1月,B站在文化娛樂領域內投資了超20家公司。這些公司的主要業務分別涵蓋了動畫制作、漫畫IP、衍生品、虛擬偶像、游戲等領域。希冀通過聯運帶動自身IP研發,從而引發飛輪效應。

  從數據上來看,這些方式起到了一定效果。在保證游戲營收同比增長的前提下,2018年,B站各季度的游戲收入占比為83%、77%、69%、61.7%,占比逐年下降。

  但隨著國內手游市場競爭的白熱化,IP搶奪愈加激烈,僅憑一兩款國外代理游戲就賺得盆滿缽滿的時代,早已一去不復返。二次元游戲也不再是小眾游戲的代名詞,越來越多玩家涌入賽道,靠代理、聯運入局的B站游戲面臨的壓力不小。

  自研自發一批優質游戲,成為了B站游戲的必然選擇。

  永遠稀缺的優質游戲

  聯運、代理是B站切入游戲業務的路徑,但是這一模式存在不確定性。

  B站作為渠道,仰賴優質的內容吸引用戶并產生收入,內容質量參差不齊對B站是巨大挑戰,B站發行自己的獨立游戲成為一件必須要做的事情,同時,這也離不開當時的手游大環境。

  首先,二次元游戲賽道在不斷發展的同時,亂象也開始出現。B站游戲中心的開放雖然使用戶有了更多游戲選擇,但同時也使游戲區進入了大量劣質手游,讓許多玩家不適。

來源:知乎上的討論來源:知乎上的討論

  同時,獨立游戲逐漸崛起也是一波不可忽視的浪潮。

  2016年也被視為是“中國獨立游戲元年”。2016年后,獨立游戲進入低門檻、大批量制作開發者涌入階段,其影響力也因此進一步擴大。2017年后,受游戲版號政策影響,獨立游戲開始去劣存優,并走向創意和精致兼備階段。

  根據《2018年獨立游戲發展狀況報告》數據顯示,中國獨立游戲的市場規模在2018年已達到2.1億,根據推算國內獨立游戲用戶的數量同樣也達到2億,高熱度作品、獨立游戲社區以及熱點賽事的出現都在推動著用戶規模的增長。

  過去市場上的游戲質量良莠不齊,充斥著大量套皮、換皮的刷量游戲,且在一款熱門游戲出現后極易帶動同類型游戲大批量出現,因此千篇一律、換湯不換藥的現象明顯。玩家在已出現審美疲勞的同時,更期望新鮮內容和玩法的出現。而獨立游戲的核心要素就在于“體驗創新”,在玩法和故事背景內核上創新是獨立游戲的顯著特點,因此獨立游戲正好可以滿足消費升級的玩家的口味。

  另外,游戲從本質來看也是內容的一種。獨立游戲的最大特點在于要體現開發者個人理念、意志,隨后向玩家輸出某種觀點或是情感,這一點使得獨立游戲比商業游戲更像“內容”,因此也就能夠使玩家產生情感共鳴,增加玩家粘性,在以創新吸引到玩家后還能實現玩家高留存。

  內外因共同作用下,B站走上了探索獨立游戲研發的道路。

  2017年,B站自主研發的“戰旗+卡牌”對戰手游《神代夢華譚》上線;

  2018年后,B站在Steam平臺陸續發行了《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨立游戲;

  2019年7月,B站舉辦獨立游戲發布會,一口氣同時發布了《一起開火車!》《妄想破綻》《斬妖行》《重明鳥》《Dead Cells》等五款獨立游戲。

  B站投入獨立游戲的節奏不斷加速,但從結果來看,雖然用戶評價有幾款游戲口碑不錯,想做出兼顧商業性和游戲性的成功獨立游戲難度卻無法忽視。

游戲《斬妖行》效果圖游戲《斬妖行》效果圖

  首先,在影視、游戲、網文的IP搶購熱潮下,知名IP的價格已被市場抬高,游戲廠商購買的IP名氣越大,則游戲開發的成本越高。因此,在有限的預算下,廠商在收購高額IP的同時很難兼顧游戲的開發,可以理解為高額IP其實搶占了原可能會在投入到游戲研發上的資金。

  這對資金有限的中小廠商來說,困難程度更高。前盛大游戲副總裁譚雁峰曾表示:“游戲行業的競爭門檻已經變得非常高了,中小團隊會很難承受,如果沒有較強的資本支持,會很難跟上行業激烈的競爭節奏?!?/font>

  B站憑借充裕的資金和自有發行渠道可以解決一部分難題,而中小廠商不僅研發和買量的資金有限,有的甚至版號也難以拿到。

  其次,是游戲的核心玩法創新進展緩慢,高額的游戲開發成本也使得許多游戲廠商望而卻步。

  西山居CEO郭煒煒曾表示2020年,二次元算是性價比最高的品類,2D項目的成本只要2000萬起;可如今半年過去,他認為數字已經漲到了3000萬-5000萬,3D二次元的成本甚至要超過1個億,“未來兩年會很殘酷。”

  B站對獨立游戲的營收早有預期。“收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立游戲可能是虧損?!睆埛逶?019年的一次采訪中表示,“我們做獨立游戲本身就不主要是為了賺錢,同時對獨立游戲團隊還有個人的創作者以及產品,B站會有一系列的扶持政策?!?/font>

  結果也確實如此,今年Q3財報顯示,B站游戲業務營收為12.75億元人民幣,雖然占總營收比重仍達40%之多,但同比37%的增速,與增值服務業務(同比增長116%)、廣告業務(同比增長126%)、電商及其他業務(同比增長83%)相比,已經不再突出。

  值得注意的是,今年二季度,B站整體游戲收入中《公主連結 Re:Dive》貢獻量超過六成,也就是說,B站收入結構多元化的目標看似完成,但游戲收入結構單一化的問題并沒有解決。《公主連結Re:Dive》是由Cygames出品,B站代理的幻想番劇手游。作為B站游戲的強力新品,仍然是代理的外部游戲產品,自研自發的拳頭產品依然尚未出現。

《公主連結Re:Dive》游戲宣傳圖《公主連結Re:Dive》游戲宣傳圖

  整體來看,游戲業務曾經一度是B站主要營收支柱,但靠代理、聯運外部游戲產品賺錢充滿著不確定性。因此,尋求破圈,做多元化產品的B站,不僅想做深二次元,還想兼顧獨立游戲、跨平臺游戲等各類多樣化訴求。

  愿望很美好,現實很殘酷。

  多元化游戲之路并不好走——高品質的獨立游戲研發成本居高不下;從游戲到影視漫畫的IP內容聯動已不新鮮,如騰訊《穿越火線》、網易《陰陽師》、西山居《劍網三》。如何在游戲上發揮出Z世代人群、良好社區氛圍和UP主“為愛發電”的核心優勢,是B站仍在思考的問題。

  聚焦在游戲上,B站需要理出一套行之有效的機制,使得二次元類大IP都能轉化為玩法和畫面都在線的優質游戲。目前來看,除了FGO和《公主連結 Re:Dive》,B站代理的大IP二次元游戲不在少數,如《魔法禁書目錄》《魔法少女小圓》等,但這些游戲的實際營收能力距FGO仍有不小的距離。

  回顧B站游戲業務發展史,從“去游戲化”到游戲多元化和游戲自主化,B站游戲業務一直處在為主站生態服務的地位,B站想要破圈、想要補齊它的所有版塊,游戲便作為現金牛,持續為其他版塊輸血。

  如今,B站在“破圈”上乘風破浪,而從二次元中長出的B站游戲,似乎還需要更大的突破。

分享到:
保存   |   打印   |   關閉