一則流言震動上海游戲圈

一則流言震動上海游戲圈
2022年03月03日 12:25 AI財經社

  撰文/麻策 

  編輯/董雨晴

  一則“整個上海游戲行業都在大裁員”的消息在一周多以前不脛而走,消息不止引發了擔憂,牽動二級市場震蕩,更因為流言的傳導引發了恐慌。

  該消息稱,包括網易、莉莉絲、IGG在內的多家游戲公司都在砍掉自研項目或是裁員。裁員背后還有更大的利空——有消息稱2022年游戲“版號將全年停發”。2月21日,消息發出的當天,港股游戲股大跌,其中,騰訊控股下跌逾5%、B站下跌近10%,心動公司、網易游戲等股票也呈現出不同程度的跌幅。

  很快,謠言引得騰訊等幾家游戲大廠緊急出面辟謠。騰訊方面稱,所謂的“重錘”是謠言,散布謠言的賬號在騰訊官方出面后迅速銷號了。事實上,過去七個月的確沒有游戲版號發放,但是相關主管機構從沒有表示全年不發版號。大跌的行業背后主要是市場恐慌情緒在作祟。

  2月21日當晚,國家新聞出版署相關人士也回應表示,暫無明確回應,可以關注官網公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號申請。

  游戲版號相當于游戲合規經營的許可證。能否拿到版號,事關游戲產品能否上線運營。它可以說是國內每款想要進行商業化的游戲的命脈,也因此牽動著行業神經。版號停發對于大型上市公司是重大利空,而對于中小團隊則可能是重大調整。 

  公開資料顯示,自2021年7月22日,國家新聞出版署公布當月網游獲批名單后,游戲版號的審批信息已經停更七個月有余。這也是自2018年3月因監管機構改組,游戲版號全面停發9個月之后的又一次“長暫停”。

  對于這種過度聯想知乎上有一個高贊回答,大意是說:游戲公司領導開內部會,認為研發的游戲方向不對或市場前景不好,加上調整形勢嚴峻不太好拿到版號,決定及時止損停止開發;消息逐漸傳播,到了員工耳朵里,主因變成了項目本身拿不到版號;再傳到外面,直接演變成了同類型的游戲一律不發版號。 

  業內人士對此觀點頗為認可,認為其較貼切地反映了當下游戲行業的境況。但傳言越傳越離譜,卻也體現了行業本身脆弱的一面。

  安靜的等待

  游戲從業者吳涌最初聽到版號重啟的傳言是在2021年10月。之后,每個月都有相關的恢復發放傳言。

  吳涌原本是持比較樂觀態度的。在他的認知中,從2018年那次長時間的停發過后,盡管出審的游戲總量逐年下調,但游戲版號一直還是在有條不紊地審批發放。“應該是未成年保護規定的需要。”他之前預計這次停發時間不會很長。 

  到2021年底,游戲行業已經近半年沒有版號審批的消息。臨近2022年春節,微軟687億美元收購動視暴雪的消息打破了游戲圈的沉寂,吳涌當時也轉發了相關的新聞報道,但配文與收購案本身無關——希望虎年國內多發版號,這也是許多國內游戲人的心聲。 

  吳涌對《財經天下》周刊說,當相關部門連續幾個月不再更新版號審批信息的時候,行業無可避免地進入了比較焦慮的狀態。“公司不能一直都是靠老游戲,也不是所有公司都有可以依靠的老游戲。尤其是現在,到底什么時候發,你是沒法預測的。” 

  版號停發對行業的影響,可以參考2018年。當年3月,因為國家機構改革,監管部門調整,游戲版號發放工作全面暫停,直到同年12月底才恢復。騰訊當時也由于拿不到版號,導致手游《絕地求生:刺激戰場》(后改版為《和平精英》)長時間只能處于測試階段。 

  實際上,2018年對于游戲行業來說就是絕地求生的一年。版號停發加上對于無版號手游等產品的規范調整,使得這一年的國內游戲產業步入寒冬,移動游戲收入增速同比前一年下滑超過了六成。據央視新聞報道,2018年前三季度國內上市游戲公司中,42%的公司凈利潤出現下滑。 

  “2018年是一個重要的分水嶺。”一位游戲媒體人對《財經天下》周刊分析。據統計數據,2018年之前游戲審批相對寬松,2017年全年游戲版號發放數量超過9300個。但2018年累計發放數量緊縮至2064個。之后版號發放總量連年減少,2019年和2020年發放的游戲版號數量分別為1570個與1405個。到了2021年,這一數字更是近乎“腰斬”,只有755個。 

  “版號暫緩+未成年人管控+對換皮游戲嚴打,指望(這次恢復以后)多發版號可能不太現實。”該分析人士說。2021年開始的版號寒冬,普遍認為和未成年保護要求有關。 

  2021年,對于未成年人保護和游戲的防沉迷審查更進一步。新修訂的《未成年人保護法》,在游戲合規領域針對未成年人信息保護、防止網絡沉迷等方面增加了多項規定。2021年8月底,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求網絡游戲企業大幅壓縮向未成年人提供網絡游戲服務的時間,限定在周五、周六和周日晚八點到九點間每天提供1個小時。 

  這被業內稱為史上最嚴游戲新規。

  版號寒冬無疑會給許多游戲公司帶來經營影響。“相當于每個新游戲都要多出半年以上的成本。”獨立游戲開發者章譯告訴《財經天下》周刊,身邊朋友的游戲公司已經出現較大的經營困難,之前這位朋友及其團隊耗費了大量時間精力調整游戲以達到申報要求,因為版號政策的變動,不知何時才能過審,版號代辦機構的反饋是“等待”。 

  “他本來計劃成本是一年半到兩年,現在很可能要增加到兩年半到三年這樣的時間成本來算了。”章譯說,壓力無形中到來。 

  不過,在此前的采訪中,騰訊互娛副總裁崔曉春也告訴《財經天下》周刊,“隨著規則的出臺,比如像830新規,或者之前一些規則逐步制定和落實,對于游戲行業來說,它是很好的保護機制,也是給更多游戲廠商的定心丸,讓大家健康發展。”騰訊曾在830規定發出僅26個小時后,就按照最新規定在其中國大陸地區運營的全部網絡游戲中生效,包括大熱游戲《王者榮耀》和《和平精英》。

  而騰訊游戲的總負責人、騰訊集團高級副總裁馬曉軼早在2018年時,就多次談起“游戲的社會責任”問題,認為伴隨著游戲規模的不斷增長,其對人們生活的滲透,游戲不可避免地要承擔起一定的社會責任。“我是覺得,以《王者榮耀》作為標志性的里程碑,整個中國的游戲行業需要和社會大眾重新簽訂一份行業契約。”馬曉軼稱,2000年時,全國只有1500萬游戲玩家,但現在這個數字已經高達5億-6億人。

  中小廠商需要做抉擇

  疫情引發的虛擬經濟行情,曾讓游戲行業在2020年后步入一個顯著的繁榮期。傳導到上海這個游戲產業相當發達的城市,2021年,搶人大戰高潮迭起,百萬年薪挖人一度成為話題。當地游戲行業內的稀缺崗位,諸如引擎、美術、TA(技術美術)等曾普遍迎來20%-30%的薪資漲幅。

  搶人的原因在于,2021年度游戲公司的業績普遍向好,有大把的預算挖人,但游戲人才很稀缺。在上海,米哈游、莉莉絲、鷹角網絡、疊紙游戲等游戲廠商發展迅猛,吸金實力已比肩互聯網大廠。其中,憑借《原神》走紅的米哈游,據《上海企業100強》的數據顯示,其2020的營業收入已經達到了101.28億元。

  最樂觀的時候,游戲廠商的老板們會齊聚一堂,互相調侃每家公司的定位——米哈游是徐家匯蠢驢(波蘭游戲開發商CDPR),莉莉絲是漕河涇暴雪,心動是閘北任天堂,巨人是松江supercell,用以比喻國產游戲正在走向精品化的趨勢,各家廠商都在盡可能地找到自家特色。

  也是在2021年,滿懷信心的章譯從上海某游戲大廠離開,一直在謀求獨立發展。但現在,他覺得需要好好斟酌。

  “合公司之力做一款游戲,跟分幾個工作室同時做幾款游戲,對于一個小廠或新團隊來說以后如何選擇?”他反問道。相比騰訊、網易這些財力雄厚的游戲大廠商,兩條路對于小廠商來說似乎都不容易,前者需要充足的財力保障,而后者則需求更多的版號資源。 

  只有大廠依然有能力做到兼顧。“至少在國內市場會導致集中度越來越高,頭部會越來越強。大廠的抗風險能力本身就強,拋開版號儲備不說,憑借已經有版號在運營中的游戲矩陣,它們是長期受益的一方。” 

  在他看來,當下大環境下,已上線游戲的運營周期會盡可能被拉長。而往往越是這樣特點的游戲越是大體量,需要的研發投入和人才支撐要求往往也更高。小廠商很難有足夠的資源做一款運營周期特別長的大型游戲。 

  手游行業早年間講究“渠道為王”,這意味著,哪怕是品質差的游戲也能夠通過渠道推廣,也就是俗稱的買量,以簡單粗暴的倒流方式,在市場中取得成功。據公開報道,即便是在2019年,手游買量市場仍舊有600億的規模。

  但是現在,國內游戲市場趨于成熟,精品化趨勢愈發顯著,競爭逐步激烈,一款游戲從研發到面世想要成功的難度陡增。“你想要在市場中獲得成功,那必然要求你在品質上有更高的投入,開發成本越來越高,人才需求越來越高。”章譯稱,“原來大家可能幾百萬做個游戲,預期賺個幾千萬,也是成功了。現在可能是幾千萬做游戲,大廠很多都是上億或幾億元的投入,那你可能必須得賺個幾億元、甚至十億元以上才能算是成功。” 

  不過,游戲一直都是低成功率的行業,目前的狀況,他認為大廠會收縮,中小廠商最終的歸宿不是被大廠收購,就是被淘汰出局。 

  實際上,國內新增游戲企業注冊數量近年已經呈現明顯下降的趨勢。企查查數據顯示,近3年來,國內手游相關企業注冊量不斷減少。2019年新增手游相關企業為1282家,2020年新增572家,同比減少55.38%。2021年新增僅有464家。 

  在很多人的解讀中,版號收緊有助于清除“垃圾游戲”,使行業走向綠色精品化。但業內對此并不是持全然樂觀的態度。

  “會存在一個全是精品的市場嗎?”一位游戲從業者以電影行業為例,向《財經天下》周刊講述他的理解,“許多好的影片,也是在差的影片的基礎上堆積起來的。”但精品只是少數。他的意思是,在總量整體減少的基礎上,優質游戲的數量或許也會減少。 

  B站UP主、獨立游戲開發者AZGames于2021年底發布視頻,講述了自己艱難等待版號的經歷。他的視頻上傳于圣誕節凌晨,當時他制作的游戲《陶藝大師》已經苦苦等待了477天版號,仍未有結果。AZGames的經歷,是許多游戲人過去一年真實的寫照。天眼查數據顯示, 2021年7月到12月,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。 

  但無法回避的是,中國游戲市場在過去幾年間的確迎來了爆發式增長。

  據《2021年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2021上半年,中國游戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%;其中,游戲市場實際銷售收入1504.93億元,創下歷年之最,五年前這一數字還是605.1億元。

  具體到國內幾大游戲廠商身上,截至2021年Q3,騰訊2021年前三季度的游戲收入達到了1315億元;不久前,網易也發布了2021年全年財報,其中游戲業務全年凈收入628億元,占其總收入占比約7成。尾隨其后的三七互娛、世紀華通等企業,年營收規模也均在百億以上。

  在中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君看來,“可以預見的是,伴隨人口結構變化,未來游戲市場競爭會更加激烈,對企業和產品的要求也將水漲船高。”

  對游戲行業而言,也到了一個應該改變的時刻。

  “就用心做好出海吧” 

  談及版號停發影響,英雄互娛董事長、VSPN CEO應書嶺對《財經天下》周刊表示,“就用心做好出海吧。”

  由于海外市場不存在版號問題約束,出海成為部分游戲公司為數不多的新發展選擇。 

  上海的一家小型游戲公司去年開始布局海外市場,今年出海再加速。該公司合伙人告訴《財經天下》周刊,“加大海外嘗試,對很多游戲企業而言,以前是增量,但現在如果海外市場打不開,就事關企業的發展存亡。” 

  近一年的出海探索,他的直接感受是,大廠也都在加大出海決心,“自己出海,或出海收購,騰訊、網易收購了不少海外優質工作室。” 

  2021年12月,騰訊專門成立了海外游戲發行品牌,辦公地點設在荷蘭阿姆斯特丹與新加坡。不久前,在網易2021年第四季度和全年財報會上,網易CEO丁磊也特別談及“國內已經有很長一段時間沒有發版號”,表示海外的市場開拓和制作人投資,是網易非常堅定的戰略方針,將召集全球頂尖游戲人才,加速游戲出海。 

  一位游戲大廠員工則向《財經天下》周刊反饋,國內游戲市場會受到影響調整,加上出海政策鼓勵,好多優質人才也“更愿意去打海外”。

  向海外市場轉移,是國內游戲市場的一大趨勢。根據市場研究報告,近5年來,國內游戲出海銷售收入和份額都在穩步上升。《2021年中國游戲產業報告》數據顯示,2021年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。去年大火的二次元手游《原神》,以4.06億美元成績登頂中國出海手游2021年收入榜。肩負文化輸出重任,是賺錢之外國產游戲出海被給予的厚望。 

  不過,目前國內出海廠商的格局也已初步顯現,米哈游、莉莉絲、Funplus等,經驗和模式均已成熟。它們出海探索較早,掌握著先發優勢。但更多的中小廠商,今天走上出海這條道路,所面臨的壓力今非昔比,它們制作的游戲出海,除了水土能否相服的問題之外,還要面臨來自騰訊、網易為代表的頂級大廠的壓迫感。 

  上述出海的上海小團隊已經有一兩款游戲在海外做測試,但海外團隊的建設相對滯后,在人才爭奪上,已經感受到來自更多大廠的壓力。他們能夠提供的待遇只能是中下游,相對于很多大廠來說,競爭力有限。“技術、美術這種人才可以拿到好幾百萬的年薪。” 前述合伙人表示。

  游戲行業對人才的需求特征伴隨著行業的起伏而變化,2017年時二次元游戲人才大熱,從2019年開始出海人才就遭到搶奪。可以預見的是,海外的游戲市場競爭會越來越激烈。 

  海外市場很大,它是國產游戲的重要出路,但并不意味著可以輕易成功。“比如說原來一個只做國內的團隊,硬要全部轉型到海外,這個其實挺難的。”章譯認為,“成功幾率可能還不如你繼續堅持國內市場。”

  (文中吳涌、章譯為化名)

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