劃重點:
1、騰訊Q3營收保持增長,卻出現(xiàn)了非國際通用會計準則下的凈利潤下滑,這也是十年來首降,但這不意味著騰訊的衰敗,這只企鵝或許更加開心。
2、未成年人貢獻的游戲流水持續(xù)下降,但對騰訊游戲業(yè)務(wù)影響有限。國際市場成為騰訊游戲的亮點,而正在風(fēng)口上的元宇宙,開始與騰訊游戲“捆綁”。
3、騰訊的心態(tài)較此前確有不同,如果以前騰訊是一臺高速運轉(zhuǎn)的“印鈔機”,那么現(xiàn)在做的就是竭力撕掉這個標簽。為何如此?懂的人,都懂。
昨天下午,騰訊公布了Q3財報。
財報顯示,截止9月30日的第三季度,騰訊實現(xiàn)營收1423億元,同比增長13%;歸屬于公司權(quán)益持有人的凈利潤為395億元,同比增長3%;非國際財務(wù)報告準則下,騰訊公司的凈利潤為317.51億元,同比下降2%。
在很多人看到,這是騰訊出現(xiàn)了十年來首次非國際通用會計準則下的單季度利潤下滑,但這樣的情況對于騰訊來說并非壞事。
同時,這也是騰訊近十年首次出現(xiàn)該口徑下的凈利潤同比下滑。實際上,在2019年的第三季度,騰訊錄得204億元的凈利潤,同比下滑了12.6%,只不過這一數(shù)據(jù)采用的是國際通用會計準則,無法能體現(xiàn)核心業(yè)務(wù)的真實變化。在2021年的第三季度,騰訊的核心業(yè)務(wù)營收均保持了增長,凈利潤下滑的原因是核心業(yè)務(wù)成本的增長。
與“未成年”劃清界限
正如同微信的細微更新那樣,騰訊第三季度財報也有很多小的調(diào)整,其中之一是把過去游戲業(yè)務(wù)收入的劃分從手游和端游,變成了本土市場和國際市場。
國際市場成為了騰訊游戲業(yè)務(wù)新的增長點。財報顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)第三季度來自本土市場的收入為336億元,同比增長5%;來自國際市場的收入是113億元,同比增長20%。騰訊第三季度游戲業(yè)務(wù)營收為449億元,在總營收中占比為31.5%。
今年前兩個季度,這一比例分別為32.2%和31.1%,去年第三季度,這一比例為33%。
雖然存在一定的波動,但騰訊游戲業(yè)務(wù)的基本面沒有改變,游戲依然是騰訊的“現(xiàn)金牛”業(yè)務(wù)。在國際市場,騰訊該季度保持了20%的收入增長,這與海外疫情反彈有一定的關(guān)聯(lián)。
10月開始,《英雄聯(lián)盟手游》國服開啟公測陸續(xù),這是一款由拳頭游戲和騰訊游戲旗下光子工作室聯(lián)合推出的手游。
根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟手游》國際版上線后的一年,包括全球的iOS和Google Play平臺,全球總收入已突破1.5億美元。對該游戲貢獻最多的玩家來自于中國、美國和巴西的玩家。《英雄聯(lián)盟手游》也是第二快達到1.5億美元營收的MOBA游戲。
這款游戲的國服開啟公測,對騰訊無疑是利好消息,有望成為《王者榮耀》之后又一吸金利器。相關(guān)報告顯示,在開啟公測的首個月,《英雄聯(lián)盟手游》成為了中國游戲市場DAU(日活躍用戶)排名第二的手游,第一和第三分別是《王者榮耀》以及8月份剛上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,騰訊實現(xiàn)了對前三名的包攬。
不過,騰訊游戲的熱鬧在第三季度開始基本與“小學(xué)生”群體無關(guān)了。隨著騰訊越來越嚴格限制未成年人的游戲時間,未成年人貢獻的游戲流水在騰訊游戲流水中的比例也不斷下降。
財報顯示,2021年9月,未成年人在本土市場游戲時長的占比為0.7%,比較去年9月的6.4%顯著下降。同時,未成年人在本土市場游戲流水的占比為1.1%,亦較去年同期的4.8%顯著下降。
騰訊之所以選擇只公布9月的數(shù)據(jù)變化,主要原因或在于7月和8月為中國的暑假時間,這一時期未成年群體的游戲時間相對更長,且騰訊是從8月開始才連續(xù)兩次升級系統(tǒng)規(guī)則,從而限制未成年群體的游戲時間。
8月4日和8月31日,騰訊連續(xù)升級了《王者榮耀》的規(guī)則,分別增加了禁止未滿12周歲用戶充值、限制其他年齡段未成年充值金額及限制未成年用戶游戲時長等措施。
在游戲業(yè)務(wù)竭力保持平穩(wěn)之際,To B業(yè)務(wù)即將趕了上來。
如果說騰訊對游戲業(yè)務(wù)收入放緩、未成年貢獻的游戲流水減少而喜聞樂見,那么,當(dāng)金融科技及企業(yè)服務(wù)等To B業(yè)務(wù)貢獻了超過30%的收入時,騰訊應(yīng)該會喜極而泣。
財報還顯示,騰訊第三季度金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入433億元,同比增長30.3%。這也是第三季度騰訊增長最快的業(yè)務(wù),在總營收中的占比已經(jīng)提升至30.4%,維持了第二季度的水平。
不過,就在產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)落地站穩(wěn)之際,騰訊又開始站上風(fēng)口打起了互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的主意。
在業(yè)績電話會議上,騰訊控股董事局主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,公司擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力,只要用戶體驗合規(guī),預(yù)計國內(nèi)對元宇宙的態(tài)度是支持的。
最終,騰訊在元宇宙的落點還是回到老本行游戲上。在元宇宙上,騰訊追求的是軟件驅(qū)動,例如創(chuàng)造更具互動性的游戲,通過增加IP的方式建設(shè)多元化游戲平臺。從2022年開始,騰訊將在游戲板塊加大虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品研發(fā)投入,提供更高參與度、用戶體驗更好的產(chǎn)品。“基于其游戲和社交媒體基礎(chǔ),騰訊將通過大量技術(shù)和能力,像搭積木一樣探索和開發(fā)元宇宙。”
騰訊患“三高”
在騰訊的第三季度財報中,除了竭力體現(xiàn)凈利增長緩慢(非國際通用會計準則下甚至出現(xiàn)下滑),騰訊還展示了自己的“三高”——高支出,高研發(fā)投入和高薪酬。
高支出是騰訊凈利潤下滑的主要原因。第三季度,騰訊實現(xiàn)營收1423億元,同比增長13%;歸屬于公司權(quán)益持有人的凈利潤為395億元,同比增長3%;非國際財務(wù)報告準則下,騰訊公司的凈利潤為317.51億元,同比下降2%。
自2019年初以來,若按照國際通用會計準則,騰訊這一季度的凈利潤增長僅好于2019年第三季度;若按照非國際通用會計準則,騰訊這一季度錄得最差的凈利潤增長。
財報顯示,騰訊三季度的收入成本為796.21億元,同比增長15.72%;銷售及市場推廣開支費用為104.35億元,同比增長16.98%;一般及行政開支為238.62億元,同比增長38.82%。增幅均高于營收的增幅,其中一般及行政開支的增幅最高,這主要是因為騰訊的研發(fā)開支和薪酬成本大幅增長。
今年第三季度,騰訊研發(fā)產(chǎn)生的開支達到137.3億元,創(chuàng)出今年單季度新高;今年騰訊前三個季度累計研發(fā)投入達到378.59億元,同比增長36%。今年前三季度的研發(fā)投入就已經(jīng)達到了去年全年研發(fā)投入的97.1%。
受雇員規(guī)模不斷擴大的影響,騰訊的薪酬成本也再創(chuàng)新高。財報顯示,截止9月30日,騰訊共有107348名員工,比去年同期增加了約3萬名員工,增幅為38.3%。報告期內(nèi)總酬金成本為259.63億元,比去年同期的177.03億元增長了約46.7%。
平均來看,今年第三季度,騰訊員工人均月薪酬達到8.06萬元。而在今年上半年,騰訊員工人均月薪酬約為7.86萬元,去年同期則為7.61萬元,以此來看人均薪酬環(huán)比和同比均略有上浮。
總酬金成本的增幅遠高于騰訊員工規(guī)模的增長,平均月薪環(huán)比增長,說明騰訊的福利、薪酬等均保持了增長。
與此同時,騰訊對應(yīng)屆生、年輕員工以及現(xiàn)有員工的福利還在持續(xù)升級,比如應(yīng)屆生校招Offer總包薪資增長、房補增長以及提供免費晚餐等。
總結(jié)
騰訊的心態(tài)較此前確有不同,如果以前騰訊是一臺高速運轉(zhuǎn)的“印鈔機”,那么騰訊現(xiàn)在做的就是竭力撕掉這個標簽。
在淡化盈利的背后,騰訊不惜成本提高員工福利和薪酬,投入研發(fā)。在剛結(jié)束的數(shù)字生態(tài)大會上,騰訊破天荒透露了芯片的進展,還推出了三款芯片產(chǎn)品。
至于為何選擇這個時間點,懂的人,都懂……(花子健)
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