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專家支招如何進入游戲行業http://www.sina.com.cn 2007年08月08日 13:06 PRNEWS.cn中國商業電訊
北京 2007-08-08(中國商業電訊)--中國網絡游戲行業的發展,行業內一般是認為從2000年7月份,華彩運營的大陸首款網游《萬王之王》開始的,至今已有7年的時間。 在這7年時間中,一批批的新人進入到游戲行業,這些進入游戲行業的新人數量大概會有幾千至一萬人,但有一點可以肯定的就是這些新人進入游戲行業的方式不盡相同,隨著這個行業的發展,進入的方式還會發生更多的變化。游戲方面的專家董銳-曾擔任《劍俠情緣網絡版》主策劃,其結合自身從業的一些經歷給了新入行者一些寶貴經驗。 首先,公司制作的游戲是商品,不是藝術品。 游戲公司,首先是公司,其次才是游戲公司,只要是公司,就要以利潤為目標,不能贏利的企業就沒有存在的必要。在制作游戲的過程中始終要牢記,所要制作的游戲產品,是一款商品,必須有它的商業價值。沒有商業價值的產品,對公司來說,等于零。 既然是商品,那么,除了游戲本身之外,還要考慮很多看似和游戲不相關的問題,比如說:成本。比如在《劍網》制作的開始,設計了一套很寵大的方案,如果這些方案都能實現,那將是非常完美的一款網游。方案設計完成后,對工作量進行評估,結果是需要100人做5年,顯然,這個成本是公司所不能接受的,只能忍痛CUT掉。這里還要強調一下,不要拿暴雪說事兒,全世界象暴雪那樣的公司有幾家? 藝術品可以根據個人的喜好來決定怎么去做,商品不行。制做一款商品,必須放棄個人喜好,客觀的分析問題。做出任何決策的依據只能是市場,檢驗一款產品是否成功的標準也是市場。完全可以這樣說:市場是檢驗一款游戲產品是否成功的唯一標準。按照這個標準,在中國大陸的市場上,《傳奇》無疑要比《EQ》成功得多。 其次,創意只是游戲策劃人員的一小部分工作。 游戲設計需要創意,但不僅僅是創意,創意只是策劃人員的一小部分工作。《劍網》的設計中,引入了中國傳統的五行相生相克的理念,這個創意其實就是一句話,但實現這個創意的全部細節,用了兩年時間。從創意到真正的策劃案,需要一個相當長的過程,而這個過程所依靠的,是踏實的工作。 另外還要說一點,不能被執行的創意,可以用另一個詞來描述:“空想”。在進行開發的過程中,必須考慮創意是否能夠在技術上實現,目前的軟硬件條件是否支持創意,既便這些都可以,實現創意的成本能否被公司所接受,這些都是必須要考慮的問題。 再有,做游戲不等于玩游戲。 這一點應該很容易理解,做游戲和玩游戲是兩個完全不同的概念。這就好比說吃過很多菜,是個美食家,但一定能做好廚師嗎?一個足夠長的游戲齡只能在面試時獲得非常有限的加分,但公司不會因此而錄用,公司還是需要考核專業能力和工作技能。游戲行業的公司,不管是開發、發行,還是運營和渠道,除了會玩游戲,了解游戲之外都需要更多針對性的技能,比如市場人員需要行銷的技能,程序人員需要技術能力等等。認為只要游戲玩的好,什么都不用學習就可以進游戲公司是非常幼稚的想法。而且,過渡沉迷于游戲會缺乏自制力,很難在游戲開發工作中有突出的表現。 另外,做好吃苦的準備,游戲開發工作需要的不僅是幾天的激情。 游戲開發絕不是一件輕松的工作,通宵加班是不可避免的。《劍網》開發中期,辦公室的墻上到處都貼著一條標語:“激情一百天”,事實上,到《劍網》開發完成,又何止是一百天呢。當時西山居的成員所使用的勞動工具中,除了電腦還有一件標配,就是睡墊。困了,把睡墊往工位下一塞,睡一會兒,醒來繼續工作。毫不夸張的說,買件衣服的時間都沒有。珠海的冬天雖然不太冷,但單衣過冬還是需要一定的耐力。好在珠海的冬天不太長,堅持著,堅持著,春天就來了。 有些年輕人是從玩家逐步演變為一個從業者的,玩游戲的樂趣使得他們對于游戲工作充滿激情,他們能夠忍受長時間的工作壓力,并且把一切困難都視為對于自己的挑戰。激情看上去是很好的興奮劑,使得新手能夠大踏步的進步,甚至有很多行業內的招聘者也喜歡招聘富于激情的新手。然而,激情的最大問題在于,它只是一種短期的精神狀態,不代表任何競爭中的優勢,更不能取代實力、經驗的重要性,也不存在任何的門檻——很顯然的,任何一個應聘者都很容易將自己包裝成一個“最富激情”的人。 即使是發自內心的激情,也不可能維持很長的時間,在激情的“三分鐘熱血”過后,失落感很有可能影響到新人的工作狀態。另外,激情容易使人喪失判斷力,作出激進和冒險的動作。 薪水不是最重要的。 鐵打的營盤流水的兵,游戲公司也不例外,并不反對跳槽,但建議至少從頭跟完整個項目,再考慮變動的事,切忌浮澡。《劍網》項目開發過程中,不斷有成員離開,原因很簡單,當時隨著游戲產業的發展,游戲公司數量不斷增加,游戲產業對有經驗的開發人員需求增加,挖人則是招賢納士的捷徑,西山居自然成了各游戲公司挖人的目標。眼光還是要放長遠一些,跳槽后的薪水肯定會比目前要高,但這是一種短期行為。一個完整的項目經驗對今后職場發展的影響,遠比增加的那點薪水重要得多。 要學會溝通。 溝通是基本功之一,也是新人最缺乏的能力。無論對外與客戶的溝通,還是對開發人員內部的溝通,都不能想當然地用自己的思維去代替別人的想法。務必把對方提出的每一個細節弄清楚,也務必讓對方理解自己的每一句話。說得直白一些:聽懂別人說什么并且讓別人知道你在說什么。 還有,要學會放棄。 不要誤解,并不是說碰到困難就放棄。《劍網》最終在市場上運營的版本,比初期設計的內容少了很多,整個項目進行的過程中,總有一些不得不放棄的東西,如果一味的堅持,最終的結果可能就是項目無法完成。所以,記住一句話:放棄該放棄的。 最后,在游戲行業發展的初期,是有可能通過“玩”進入到游戲公司的,在2003年之前很多朋友通過這個途徑進入了游戲行業,但隨著一個行業的發展成熟,這種情況會越來越少,直至基本消失。任何一個行業,從剛誕生到發展成熟,必然要經歷“實踐->理論->實踐”這樣一個過程,和“從實踐中來,到實踐中去”是一個道理。2003年之前,游戲行業在中國屬于剛剛起步,可以說從業者沒有任何的理論基礎,都是在實踐中“摸著石頭過河”。但這個行業不可能永遠在摸索中進行下去,必然會過度到象其它傳統行業一樣,先接受系統的理論教育然后再從事實踐的工作,現在就處在這個過度期,相信印有“游戲開發專業”字樣的學士學位、碩士學位證書不久就會出現。有志于從事游戲行業的年輕人,不妨尋找一家合適的游戲培訓機構進行系統的培訓學習,游戲學院在游戲培訓這個行業,從課程、師資來說,目前還是不錯的,想進入游戲開發領域的朋友可以先到象游戲學院這樣的培訓機構進行專業的學習,這樣可以大大縮短成為游戲開發高手的時間。
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