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中國網(wǎng)絡游戲在虛擬與現(xiàn)實間的平衡博弈

http://www.sina.com.cn 2007年06月08日 08:18 PRNEWS.cn中國商業(yè)電訊

  北京 2007-06-07(中國商業(yè)電訊)--近日,中國TMT國際商會舉辦了“中國網(wǎng)絡游戲在虛擬與現(xiàn)實間的平衡博弈”主題沙龍,本次沙龍邀請了HIPIHI的市場經(jīng)理蔣靜;中國網(wǎng)通集團增值業(yè)務部經(jīng)理李浩宇;紙黃金網(wǎng)合伙人楊偉宏;駿網(wǎng)數(shù)字產(chǎn)品事業(yè)部副總經(jīng)理戴建清等知名企業(yè)聚集一起。探討目前中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀;虛擬與現(xiàn)實間的平衡博弈;網(wǎng)游的贏利模式在哪些方面等。

  說到中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以回想起2005年,這一年是中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了由引進代理向自主創(chuàng)新轉折的重要一年。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,05年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持了2004年的增長勢頭,用戶達到2634萬,比2004年增長了30.1%;網(wǎng)絡游戲出版市場實際銷售收入達到了37.7億元,比2004年增長了52.6%。全國從事游戲自主研發(fā)的團隊由2004年的73家增長到2005年的120多家,增長比例為37%;開發(fā)的大中型網(wǎng)游作品達到192款,較之2004年的109款增加了83款,增長幅度達76%。游戲研發(fā)從業(yè)人員數(shù)從2004年的4000多人,增長到12600人,增長幅度超過了200%。2005年中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的市場占有率已經(jīng)達到60%以上。由此速度大家可想而知中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展空間是非常大。

  中國網(wǎng)通集團

增值業(yè)務部經(jīng)理李總表示:對中國目前網(wǎng)游的發(fā)展會從前傾轉向后揚,今后網(wǎng)游會走向家庭似的更休閑游戲,休閑游戲將來可能會作為網(wǎng)游的主導。

  駿網(wǎng)數(shù)字產(chǎn)品事業(yè)部副總經(jīng)理戴建清表示到:“今后,更多的

網(wǎng)絡游戲是玩家在玩游戲或是給玩家制定了一個游戲世界,在未來的世界游戲會分成多元化的市場規(guī)模,比如有休閑的、打斗的、虛擬人生等等;網(wǎng)絡游戲本身就是讓玩家在虛擬世界里得到快樂和實現(xiàn)自我價值。”

  期間,對網(wǎng)絡虛擬世界HIPIHI的市場經(jīng)理蔣靜認為,在虛擬世界的平臺里實現(xiàn)自我的價值,構筑一個虛擬的共同體。給每位用戶通過創(chuàng)造在這個“世界”里轉變成價值,幫助在第一人生中無法實現(xiàn)人生夢想的人在第二人生中得到成功。

  紙黃金網(wǎng)合伙人楊偉宏對此表示到,未來網(wǎng)絡游戲的發(fā)展必須會是虛擬和現(xiàn)實的結合。

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