新浪財經訊 2017第十屆金投賞創意節于10月16日-19日在上海舉行,陽獅媒體(星傳)專場于17日上午舉行,出席嘉賓為百威英博亞太北區資深市場總監李哲林,星傳媒體中國CEO黃卿燕,陽獅媒體內容總經理顧如怡,香蕉游戲傳媒CEO、ACE 聯盟創始人、電子競技we戰隊主席、俱樂部創始人裴樂,香蕉娛樂CEO高翔,游戲女主播、熊貓TV簽約主播、香蕉娛樂旗下藝人周二珂。
以下為對話摘編:
黃卿燕:大家早上好。兩年前電競還是一個讓媒體和我們廣告主稍微陌生的一個概念。但是近兩年,其實現在電競這個議題已經越來越火爆,已經讓整個市場矚目。我們可以看到電競的板塊其實越來越多元化,從娛樂,從體育,從音樂,甚至到泛娛樂的領域,所以我們想理解一下,越來越多的品牌主想參與進來的時候,我們品牌和電競如何去合作。
第一個問題就從如怡那里開始吧,在這一到兩年,你看到電競有像如今這么火爆之前,從你個人從事的行業,你覺得電競意味著什么?
顧如怡:我知道電競其實最主要的三個元素是IP本身,然后還有參與的人,還有整個賽事的構成。那身為媒體代理公司,我們在中間最重要的角色其實是要幫助我們電競行業,還有我的廣告主,甚至我的觀眾,在中間找到最好的商業的合作模式,讓所有的party都可以受益。
為什么會接觸到電競,其實也是一兩年前,身邊的小伙伴大家非常年輕,平均年齡28、29歲,大家在工作之余或者在其他私人休閑的時間,他們會五個人在一起,拿著手機,一邊在虛擬的世界里面做電競的交流,并不會因為這樣虛擬的游戲的環境而缺少社交。他們已經把現實跟虛擬的世界做了非常好的完整的結合,所以虛擬的世界對我們來講不是未來,已經是現在。現在年輕人在里面找到最適合最適應的融合的方式,對我們來講是非常amazing的。
對于媒體來講,電競在內容和科技上做一個最好的嫁接。電競在娛樂、體育部分會有很完整的發展的模式,甚至在科技上來講,其實可以幫助內容跟媒體的傳播方式有關更新更創新的玩法。我真的認為,電競其實在于媒體和科技的推動上,是有一個非常大的動力。因為也是有E-gaming的這幫人有無限的想象和創新,促使媒體要不斷開發新的模式,科技要不斷的去推動,而且是沒有limit的。這是電競對媒體行業的意義。
黃卿燕:那么從女主播的角度來說呢?
周二珂:我本身加入這個行業是因為我是一名電競玩家,我本身是特別愛玩游戲的一個人,對于我而言,電競這個行業更像是電子游戲競技的一個圈。
黃卿燕:裴樂,你覺得呢?
裴樂:從我的角度來說,做電競,最早是喜歡打游戲。最初只是在學校里愛玩游戲,出了一點成績,那時候并沒有電子競技的概念,也沒有這個行業。一路走下來也很欣慰,看著這個行業從無到有慢慢的發展,從最開始的大家問你問題,包括主要是針對家長支不支持、社會承不承認這些問題,包括我們到國外打比賽拿了世界冠軍以后,外國媒體會問你,中國還會有電腦這個東西?就是很偏見,最初只是想證明一下自己,包括突然可以為國爭光,走到國外給國外的年輕人說,中國電腦其實是很發達的互聯網是很發達的。到現在,坐到這里,我們根據電競的議題來討論一下電競的發展,這些落到實處,說明電競的發展是越來越好,在未來的趨勢也是越來越得到世人的關注,大家的觀看的點是越來越在往上走了,所以覺得還是挺欣慰的,感謝大家這么支持電競。
黃卿燕:那么從品牌主的角度來說,有不一樣的體驗嗎?
李哲林:跟裴樂不一樣,我從小就不打游戲,比較不涉及游戲的行業。
我可以說是,怎么看電競行業,可以說是非常陌生的。我敢說到現在為止,很有可能所有的,總監級以上的,有可能有人連電競是什么都還不知道。只是我們在2015年的時候,就做過一個消費者的興趣點調查,然后我們赫然發現,其實電競這個東西的喜好度,是除了傳統體育、美食和音樂之外,它就是我們18到29歲的男性最喜歡的一個興趣點。而且它的粘性是所有里面最高的,那時候我們才覺得說,這個東西我們一定要涉足。
那個時候我對游戲行業完全不懂,然后我們的團隊就來告訴我,他自己有打Dota和LOL。那時候我們做了很簡單的東西,不是今天贊助什么五大戰隊。2015年只是和斗魚合作,在它的直播平臺給一些小禮物,后來發現效果非常好。后來第二年我們贊助了老干爹,雖然成績不好,很少有消費品的品牌去贊助戰隊,導致網友和電競的這些人都非常關注。持續到今年,我們贊助了五個戰隊,對我們來講是一個很大的機會。
講到泛娛樂,很大的一個出發點就是IP。我們今年做電競有五個戰隊,我們不希望最后消費者記得是我贊助了老干爹戰隊,而是我們創造了一個IP,哈啤電競軍團。我希望我們可以自己制作出一個IP來,以后參加我們的戰隊,他們是哈啤電競軍團的一員。不管是什么游戲,他們都可以是哈啤電競軍團的一員。只有你自己創造自己的IP,才能更永久的經營這個東西。
泛娛樂有另外一點,可能要不同的東西cross。我們這次做得比較不一樣的東西是我們把嘻哈跟跟電競cross。比較多的消費者喜歡電競,只是不一定要看到電競里面的打打殺殺、推塔,而是希望看到更有趣的東西。我們今年找了一個比較著名的嘻哈,海爾兄弟,他們幫我們寫了電競之歌,他們也是Dota的玩家。
黃卿燕:裴樂,從你的角度來說,想聽一下你對電競在中國市場的看法?從全國來看,中國電競市場,現在的體量和增速已經到什么樣的水平?你對中國電競的特點,或者優勢,有什么可以跟我們分享的?
裴樂:我記得很清楚,中國的電競市場,包括游戲市場,是比較集中,不像國外比較分散,而且用戶基數非常大。近兩年由于移動電競的興起,給電競帶來了更多的人群。所以說,在這一兩年的增速是非常快的。這兩年增加最快的是女性玩家,我們最近辦了很多場比賽,發現到現場關注的女性玩家越來越多,從之前的5%到10%,到今年我們辦的over watch的比賽,女性玩家可能達到70%。
而且跟國外比的時候,我們電競本土化的游戲比較多,像王者榮耀、夢三國這種,而且是國際上的一些大型的公司的好游戲,都會在中國有中國代理或者是中國直接拿下,就是國際加國內兩個土壤同時發展,不像國外比較單一化。包括關注和玩法,有一次韓國,同行做行業內分享,我會說,我們有主播有賽事,到達一定良機我們會做怎么樣的商業推廣。我舉的例子就是一千、一萬、五萬、十萬、一百萬、五百萬,當我說到后面的時候,他們說沒有辦法借鑒,他們沒有辦法達到這樣的量級。
包括今年S7在中國舉行,可能再下一周在上海舉辦的S7的半決賽,他們才開放賣票,就發現大麥網是道歉了,同時第一分鐘就涌入80萬的在線的觀眾搶票,導致網站癱瘓了。之前開傳統的演唱會是基本上沒有這樣的事情。包括我自己找了很多人幫忙買票,根本買不到。包括今年的總決賽在鳥巢打,我相信這個人群基數應該是非常非常大。剛才在臺底下有人問我說鳥巢今年坐得滿嗎?我說可能想買一張票是非常非常難的。
還有一個數據就是我們公司這個月辦了一個絕地求生大逃殺的比賽,這是一個新的游戲,比賽第一天就有一千五百萬人的同時在線觀看人數。這個數字我覺得,會越來越往后發展,在我心目中分為游戲玩家和電競玩家,電競玩家相對來說比較有專業度比較有粘合力的,我們香蕉計劃成立的本身就是立志于把很多游戲玩家轉化成電競玩家,制造更好的有粘度的接地氣的內容。這兩年看來,有很多新的游戲玩家的涌入,但是還沒有轉化成電競玩家。在未來三到五年內,我覺得這個電競玩家的數字會疾速的增長。
黃卿燕:謝謝。如怡,從品牌代理的角度,想多多分享一下我們可以看到,現在品牌和電競的那種合作模式,合作方式,除了比較所謂的傳統的賽事,或者戰隊的贊助,還有什么新的玩法,還有什么新的突破點?
顧如怡:對于媒體代理跟廣告主來講,其實最重要的是可以不斷的去開發品牌贊助的價值。這無外乎是挖掘更多媒體內容的合作機會,甚至擴大我們的覆蓋的層面。我先從覆蓋的層面來說好了,覆蓋的層面,其實剛剛裴樂也有講到,鳥巢可能今年在打S7決賽的時候,可能買票或者現場會爆滿。今天大家想象是一個虛擬的環境,我們就不再局限于三萬五萬十萬人數的參與。以后如果技術允許的話,我們可以有上千萬人甚至到上億人參與到一個虛擬場館的概念。全世界各地不同的人同時進來,那到時候對于廣告主來講,對于游戲本身來講,其實就已經不是賽事本身的比賽,大家就試想一下,超級碗,最重要的已經不再是比賽本身,而是整套的娛樂體驗。從開場到中場秀,不管是廣告還是現場表演,如果我們今天在一個虛擬的環境里面,有上千人甚至上億人是從第一視角體驗觀賽的標準,像我的廣告金主爸爸,他想在中場秀有一個雪山崩塌的體驗,那消費者現在穿戴的器材上,很容易可以感受到這種雪塊、冰塊掉落在身上的感到。我覺得這個感受是非常刺激的,可以觸達更多的人,因為我已經在虛擬的環境里面,就沒有人數上的限制。
講到內容上面,其實跟一般傳統的體育賽事一樣,主要的體育賽事其實已經從體育賽事走出來,到更泛娛樂的內容。陸陸續續,大家就試想,玩電競游戲有真實的內容,跟一個虛擬的角色,我們甚至可以舉辦一些用兩個不同的世界觀,兩個不同的人物,去做辯論,做talk show,或者是電競版的奇葩說,今年下半年我們也陸陸續續在直播平臺上看到,很多電競相關的IP、游戲等等的真人秀的節目的組成,不管是真人秀去體驗DotA的實景或者是Boot Camp的體驗,或者做一些十大經典的回顧,我們可以邀請專家、玩家甚至觀眾來票選,來review,這是有很多玩法很多不同的內容。
再從人的角度來講,對于電競來講不外乎是參賽者和觀戰者。參加者本身在選擇游戲角色的時候,真實是一個不同的角色,在虛擬空間里面選擇是另外一個不同的角色。其實因為我們現在有兩個世界觀,兩個不同的空間,其實給到個人可以呈現更多元的內容的表現方式。
我舉二珂為例好了,她本身是藝人是歌手,她現在玩游戲的時候可能選擇一個精靈公主,那是不是游戲里面,精靈公主也可以開始有一些巡回演唱、個唱,把虛擬和現實的人做結合,在IP本身的內容做更多的延伸,這都是很多不同的玩法。
再講到觀戰者,我覺得不是if,很快的一定是可以讓觀戰者從第一視角體驗剛剛講到的虛擬的狀況。大家在現場就算是在觀賽戲,就算是傳統的體育賽事,去參加肯定是穿我最心愛的球隊服裝的顏色、logo,或者是我最喜愛球員的限量版的衣服。如果我今天去參加一個Dota的比賽,以觀眾的身份,我可以穿我最喜歡的斧王的角色,可以選擇各種的skin,帶不同的道具,甚至在我的英雄,當他比賽贏的時候,我可以在虛擬的環境里面用粉絲用cosplay的方式,做一個360度的斧子旋轉的動作,為我的英雄加油。這里面有很多很多的玩法跟很多很多的創意,真的需要靠非常有遠見的廣告主和非常有創意的IP開發團隊,讓我們可以有更多的玩樂的空間。
黃卿燕:周二珂,你年紀小小,而且剛才也提到,你個人也非常喜歡打電競,對吧?你可不可以分享一下,作為一個女生,剛才裴樂也說這是很特殊的中國的一個趨勢,你特別是在哪方面熱愛電競?
周二珂:其實我是從小就比較愛打游戲,起初在電競游戲的領域當中,女性玩家是相對比較少的。但幸運的是在我成長的過程當中,我身邊愛玩游戲的人是非常多的,所以本身就有很大的一部分電競玩家的群體在。電競我也是這幾年才有一個明確的概念。因為像我們以前玩游戲的時候,可能身邊的父母或者老師,他們是不理解的,他們會覺得,你這樣很不好。
但是像近幾年,我看到越來越多的電競行業,能夠有很多的,可以給玩家帶來一些收入,它具備了一些專業化,所以開始有很多的商業的機會,包括像我在電競的領域中受到關注之后,開始會有一些主流媒體的節目也好,會過來邀約,然后像很多的游戲,也會專門出一些,除了游戲之外也會有很多不同的領域,會有一些電競的主題。然后比如說像剛剛說的哈啤,像還有一些別的品牌,都會有一些電競的主題,他們會過來說,會做到一些電競相關的音樂或者電競相關的綜藝節目。甚至還會有一些,我想一想,我開始有一些緊張。就是會有一些電競的真人秀,我前不久才參加了一個,是騰訊做的關于游戲的真人秀。
所以我覺得,電競開始越來越專業化,像我們起初只是電競玩家的人,可以開始從事這個領域之中的工作,然后我覺得,近幾年我感受到了電競很大的潛能。
黃卿燕:你覺得近幾年,特別是這兩年,電競市場的迅速發展,特別對你個人而言,你覺得帶來了什么變化?你可以分享一些有趣、特別、獨特的體驗嗎?
周二珂:我本身只是一個玩家,踏入這個行業僅僅是因為喜歡。我可能時機比較巧,我正好遇到一個電競迅速發展的階段。在游戲直播的行業開始受到很多人的關注之后,就會開始把它當成我的一個主業,就開是有很多的商業機會。包括到后來,因為在游戲主播行業受到關注之后,被公司發現,他會過來說簽約,然后會到現在做唱片。我覺得其實挺神奇的,起初并沒有想到那么多。
黃卿燕:高翔,問你一下,特別是,你先分享一下香蕉嘉年華的這個概念。
高翔:我們在今年4月22、23號在世博公園舉辦了兩天,包容了電競,包容了音樂現場,包容了二次元、cosplay的東西。整個泛娛樂的概念,在我的音樂角度,本人不是電競行業的,我也嘗試去做電競行業,被diss了一下,就沒有再玩游戲了。我覺得也是剛開始的狀態,這是我們第一次做嘉年華的概念,明年希望可以平衡一些。今年可能音樂現場看華晨宇等等這些多一些,關注在電競玩家更少一些。希望明年和裴總這邊的交流和互動更平衡一些,這可能類似于,今年做個西餐明年做個中餐的感覺。
黃卿燕:香蕉嘉年華,將二次元,包括電競,包括音樂,就是打通,從你的角度來說,這些年輕的文化,已經是相互打通融為一體了嗎?還是你覺得還沒有到那個境界?
高翔:就像我前面說的還沒有到一個噴發點,還需要一個市場的培養期、孕育期。有音樂現場加上二次元加上電競,整個我們香蕉計劃就是關注在15到30歲的年齡層,希望每個領域的標簽和符號都是錄像打通的,BIG這個盛典做得夠大,就是我們的概念。
黃卿燕:裴樂你剛才已經提到,男女這方面怎么平衡,你看成是未來的趨勢,你覺得在女性,垂直這一部分,會不會看到更多的發展,在中國?
裴樂:昨天我來之前接受了一個視頻采訪,就是別人問我說,你在電競這個行業是不是這一兩年有一個什么契機,或者一個什么樣的人,會改變電競行業?但是從我的角度上來說,我是感覺不到的,因為我是不識廬山真面目,我一直在這個行業里面。但是我可以清晰的感覺到,從這幾年來說,每一個,因為電競是一個互聯網的產物,是一個科技的產物,跟剛才分享的一樣。每一個科技的進步,一個產業的變更,會迅速的提高電競的關注度跟人群。
這兩年移動電競的興起,可能大家出去吃個飯就可以進行一場電競的活動。就說明在硬件的產品不斷更新的情況下,包括支付手段,互聯網的,包括物流各方面的支付手段不斷更新的同時,電競的玩法是會越來越發展,會多變,更方便于人群,更方便于和贊助商、廠商結合互動。包括后面AR、VR的發展,會讓大家更能身臨其境的體驗電競的樂趣。
黃卿燕:剛才已經提到未來了,從電競的角度來說,對比其他哪些領域,可以有比較新的跨界的合作方式和模式?
裴樂:這個就是我剛才已經回答了一些,相對于其他的傳統體育,可能電競是開展起來更方便,第二是傳播主要是用互聯網渠道,在互聯網上,電競的關注的玩家應該是最活躍的一批。
黃卿燕:如怡,從我們代理的角度來說,你覺得我們可以帶給品牌主,電競這方面,主要的貢獻是什么?
顧如怡:我覺得其實剛剛講到越來越多的女性玩家,或者是行業的從事人員是女性。所以說在電競的內容就不單單是現在這么局限,focus在男性的這些,搏擊或者是對抗的游戲,更多的游戲設計會針對女性或者其他的消費族群的游戲喜好去設計。人群的參與會更為細分,而且內容的設定會更為垂直化。
也因此,可以開放更多,不再是這種男性向的電競產品,在上面做投資。其實已經有跟多客戶,尤其是年輕女性相關的客戶廣告主,他們一直想要挖掘更多不同的內容的配合機會。所以說也希望是通過這次的交流,可以跟IP本身或者說電競相關的娛樂從事業主找到更新的玩法。
對廣告主來講,有虛擬的世界就有更多的合作可能,有新的傳播方式新的手法,就看大家怎么去挖掘新的玩法。
黃卿燕:那么從哈啤的角度來說,你對于2018、2019年,對于電競你最期待的是什么?你想把品牌往哪個方向去走?
李哲林:其實我們如果看整個電競來講,我們當然希望它可以變得比較mass。我一直跟團隊說,今天的電競就很像中國足球,因為它現在是,可能有點在起步,然后只是受到很多的關注和討論和期待,如果有足夠的支持、足夠的經營,還有足夠的不同的因素條件允許,它有一天一定會變得非常強,發揚光大。所以我們也希望有這一天,因為身為最早的一個品牌,在這個領域,我們也希望說,到時候也可以得到這個收成。
黃卿燕:裴樂,從你的角度來說越來越多品牌,其實都參與在電競的這個領域。你對于品牌主有沒有更加大的期望?有沒有對于品牌主,現在和你的合作,有什么地方還是覺得可以做得更好?特別對于電競這個平臺而言。
裴樂:從我們本身來說,越來越多的品牌關注我們,或者說是社會更多的主流媒體在關注我們。從我們本身來說,首先要做到自身的發展,要規范化,行業的流程要聯盟化,要做到一些好的東西出來,讓大家覺得這個行業是一個真正的值得去投資或者值得去贊助的行業。
第二點,我們應該跟贊助商多進行一些溝通,從電競本身的角度上來說,可能廠商不是很了解哪個地方會看的人比較多一點,多進行溝通,尤其是在一個行業的更新的情況下,怎么樣進入這個領域,怎么樣能夠帶來更多更大的回報。我認為電競更多的是在一個直播行業,面對面的交流,我曾經試過一個主播,做一個點播視頻可能一百多萬人看,做直播可能同時在線十萬人,但是推銷產品賣得更好一點。我們也分析過,大家面對面的推銷或者真正的去說出對這個產品的感覺,會讓大家覺得更誠懇真實、接地氣一點。我們下面也會多進行一些溝通,前提是我們要做得足夠好,大家關注我們。
黃卿燕:香蕉游戲傳媒,可以展望一下2018和2019年嗎?
裴樂:我覺得這真正的是一個高速發展的一二三年,我們今年才真正的去全方位的投入在業務上。2018、2019年我們會做更多泛娛樂的內容。去年我們只做了一個賽事,今年會做跟賽事相關的綜藝節目,或者跟電競相關的綜藝節目。在明年可能會更擴大一點,跟一些大型的點播平臺,愛奇藝、騰訊,做一些上億級別的電競類的綜藝節目。所以說在未來兩年也是很關鍵的,我們一定會伴隨著電競的成長一起來成長。
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責任編輯:謝長杉
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