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新浪財經

征途科技:網游腦白金(2)

http://www.sina.com.cn 2008年03月11日 18:17 《商界評論》雜志

  將高消費能力玩家區分開來,刺激有錢人的欲望是《征途》在短時間內迅速躥紅的最關鍵因素。

  游戲贏利策略:最大化“金錢欲望”

  《征途》是讓玩家“燒錢的黑洞”,在游戲里有錢就是一切!《征途》被稱為有史以來最燒錢的裝備系統,而“裝備為王”的理念又刺激有錢一族瘋狂購買,這就是《征途》的主要財源。

  與《傳奇》等老網游不同,《征途》并不直接賣裝備,而是賣材料。一套裝備12件,包括衣服、項鏈、頭盔、盾牌、鞋子……每件裝備先由各種原始材料合成不同等級的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在裝備上設置了極其繁瑣的升級系統……如此這般下來,一套裝備做完,幾萬塊錢輕輕松松送給《征途》。據一位玩家計算,若有一日,《征途》的材料開放到第九等,一套九等裝備價位將高達百萬元以上。

  另一方面,《征途》抓住了人的弱點——好勝心、虛榮心,還有不可救藥的斗富心理。為了保持游戲的公平性與平衡性,以往的游戲會自覺約束高手中有錢人的比例,比如玩《魔獸世界》,你不可能買到所有裝備,除非出天價,99%的人要靠自己練級得到裝備。但《征途》的游戲規則是金錢萬能,因為在《征途》里,裝備價格與殺傷力成絕對正比,級別反而不重要。沒有好裝備,160級的玩家打不過100級的玩家;裝備好到一定程度,則一夫當關,萬夫莫開,說夸張點,“一個人能把一個國家給滅了”。或許,這就是《征途》玩家追求的終極快感——將眾人踩在腳下。國家第一不行,世界第一也不行,跨服務器遠征,總之,要做天下第一。

  《征途》玩家里的有錢人有不少是私企老板,平時很忙,他們花多少錢無所謂,就是享受這種號令四方、一呼百諾的感覺。工廠里,他能指揮幾個人?在這里,上萬號人都得聽他的。人就是這樣,老大做久了,容易上癮,變本加厲。

  用戶發展策略:收買“有閑一族”,攻心為上

  雖然《征途》定位于賺“有錢人”的錢,但它作為后起者怎樣才能從激烈的市場競爭中迅速積累起龐大的用戶群,才是其真正實現贏利的關鍵。

  首先,與其他同類在線角色扮演游戲不同,《征途》的新玩家開局沒有任何門檻,玩家非常容易上手,這就使《征途》能夠迅速被廣大玩家接受。

  其次,史玉柱也注意到“一個貧富差距懸殊的社會必然是一個不穩定的社會”。在游戲里,由于普通玩家等級和裝備比起人民幣玩家有較大差距,將引發強烈的不滿,進而會離開游戲,或轉移到其他服務器,這顯然不是史玉柱想要的結果。

  《征途》于是采取了一系列的心理戰術:先給玩家一點好處,今天發工資,明天送紅包,讓他們以為占到便宜,吸引大量的用戶參與游戲。征途公司拿出20%的收入來返還給玩家,按照玩家的等級發放工資。

  為了吸引更多的非人民幣玩家進入,《征途》還為他們提供了不少賺錢的方法。智力答題、運鏢、采集、種植、騎自行車、泡澡、跑迷宮、組織團隊和幫會,都可以升級。玩家也可以通過打怪、采礦獲得裝備材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料獲取幾率很低,因此常常逼得窮玩家也得花錢購買。

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