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征途科技:網游腦白金

http://www.sina.com.cn 2008年03月11日 18:17 《商界評論》雜志

  企業全稱 上海征途網絡科技有限公司

  掌 門 人 史玉柱

  主營業務 網絡游戲

  模式獎項 2007最佳商業模式第7名

  ★突出表現

  2007年第一季度,征途剛剛進入網游行業兩年,依靠單款游戲贏利收入就達到4.8億元人民幣,躋身市場前三甲。在入選“年度最佳商業模式”2個月后,也即2007年11月1日,征途游戲以巨人網絡公司的身份成功登陸美國紐交所,融資8.87億美元,市值高達50多億美元,超過盛大成為中國市值最高的網絡游戲公司。

  ★核心邏輯

  作為網游行業的后起者,《征途》通過對傳統游戲玩家群體的進一步細分,把目標用戶定位為“有錢”一族,最大化刺激他們的“金錢”欲望;同時,輔以腦白金式的轟炸宣傳,主攻二、三線城市的“有閑”一族,達到“有錢捧個錢場,沒錢捧個人場”,通過“20%的玩家貢獻了80%的利潤”實現贏利。

  ★案例調研

  征途,憑借一款在內測期間即宣告贏利的同名網游,2007年第一季度收入已超越第九城市,以4.8億元的營收和15.6%的市場份額首次沖進前三位,僅次于盛大和網易。

  作為一個成立僅兩年,沒有絲毫網游運營經驗的后進者,征途成功實現了對網絡游戲行業的顛覆,因此征途模式一面世就充滿爭議,一方面遭到同行的強烈非議、譴責,另一方面卻被同行極力仿效。

  細分玩家市場:賺有錢人的錢

  征途的定位與腦白金一樣成功,史玉柱通過對網游玩家群體的深入分析,深諳誰才是網游玩家中的真正消費者,并深刻理解這群玩家的心理。

  “中國大量有錢的老板如果玩游戲,他們在什么情況下會大量地花錢,然后以這個目標來設計游戲。”億萬富翁史玉柱瞄準的是,和他一樣的有錢玩家。在史的游戲經歷中,曾經每個月在游戲中花費成千上萬元,是普通玩家的幾百倍。然而他仍然感覺那些游戲的設計還不足以釋放完他的花錢沖動,他希望找到一款能夠真正讓他滿足的網絡游戲,這也是其開發《征途》的直接動機。

  在史玉柱主導設計的《征途》游戲中只有兩類玩家,一類是有錢人,他們有錢到花幾萬元買一套虛擬裝備可以連眼睛都不眨;另一類是金錢并不充裕的玩家,如二三級城鎮里無所事事的青年,錢雖不多,但每天有大把大把的時間不知如何消磨,甚至還希望通過網游去掙錢。《征途》所做的事情就是通過合理的模式把這兩類玩家聚集到同一款游戲中,并且各取所需,樂此不疲。

  《征途》的定位就是那些有錢的玩家,因此在游戲設計上也明顯偏向有錢一族,只要花錢多就能獲得更好的游戲體驗。至于為數眾多的其他玩家都屬于龍套角色或群眾演員,他們存在的目的就是讓有錢的玩家覺得花的錢更加物有所值。按照史玉柱的話來說就是“養100個人陪1個人玩”。

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