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玩經濟時代的來臨

http://www.sina.com.cn  2007年04月19日 10:45  《經濟》雜志

  文/本刊記者 廖海青

  試圖對21世紀的主導性經濟形態下定義是一件困難的事情。信息經濟?知識經濟?權利經濟?眼球經濟?似乎全是,然而又未必盡然。這些盲人摸象式的概念只提供了某塊切片,而沒能把握住新世界的本質特征。“一切生產的最終目的必然是消費,”斯密說。因而問題的關鍵之處在于,消費者究竟需要什么?

  “消費者需要娛樂因素”,Booz-Alan&Hamilton企業管理顧問公司資深合伙人邁克爾·J·沃爾夫斷言道。玩樂是人類的普遍意愿,這一意愿既可直接轉化為某種特殊商品,亦可作為任何其他商品的附加價值而存在,因而具有極其廣泛的文化和經濟適應性。今天,玩樂成分在經濟領域的滲透之廣之深,已使其成為全球經濟價值鏈中具有決定性意義的一環。我們可以毫不夸張的宣布:“玩經濟”的時代降臨了。

  “玩”出來的經濟

  一直密切關注數字娛樂產業發展的萬新恒博士在其新著《玩經濟:數字娛樂拷問中國》一書中,對“玩經濟”作了如下的定義:所謂“玩經濟”,是將“玩”的要素全面滲透到傳統經濟形態之中,借助最新的科技與文化成果,所實現的真正滿足大眾精神需求的經濟升級;在“玩經濟”形態下,參與性、過程性、體驗性與完全屬于個體的不可復制性取代了工業化大生產中的機械性與模式化;在“玩經濟”形態下,企業向消費者所提供的,并不是具體的商品和服務,而是消費者玩樂的過程,消費者消費的也不再是實實在在的商品,而是一種玩樂的感覺以及由此產生的愉悅體驗。

  玩樂作為一種產業的前景空前美好。據美國《時代》周刊稱,2015年前后發達國家將進入休閑娛樂時代!靶蓍e娛樂在美國國民生產總值中將占有一半份額”,據美國有關部門的統計顯示:美國人有1/3的時間用于玩樂,有2/3的收入用于玩樂,有1/3的土地面積用于玩樂。“而新技術和其他一些趨勢可以讓人把生命中的50%的時間用于玩樂,”《時代》預言說。

  當前,與玩樂相關的產業正在成為全球炙手可熱的新經濟內容。統計顯示,到2009年,“玩經濟”在亞洲市場的規模將超過現有的兩倍。

  美國近年來的經濟繁榮與“玩經濟”的發展密切相關。在加州,盡管航天工業衰退了,但為“玩”服務的電影制片廠和音像制品廠使該州每年純收入增加200億美元;航天部門每天失去一個工作崗位,娛樂業就創造出兩個。

  作為“玩經濟”在電視領域的代表,著名的《美國偶像》在去年使美國消費者為此花去了2.15億美元,從誕生之日起,這一電視欄目衍生出來的產品涵蓋玩具、糖果、商業卡、電子游戲、雜志、圖書等35大類,其累計銷售額已經高達10億美元。

  《超級女聲》則給中國式的“玩經濟”提供了深入骨髓的詮釋。這場全民參與的集體狂歡,將節目中的一切情緒——歡樂、刺激、煽情,甚至矯情——放大到了極致,并最終收斂于市場利益回報這一終極環節。湖南衛視、“超女”產品提供商、通訊服務商、廣告商、贊助商,以及那些一夜成名的“超女”們通通成為這場游戲的大贏家。

  而新技術的推動力將使數字娛樂超越傳統娛樂方式,成為“玩經濟”時代的最大受益者。在以電影業聞名全球的美國娛樂界中,第一大行業其實是數字娛樂業。在我們身邊,日本經濟的五分之一已經由數字娛樂產業創造,而韓國數字娛樂業增長率高達40%,成為最具贏利前景的一個產業。

  數字娛樂在中國同樣紅火。根據IDG的數據,2005年中國網絡游戲總規模達到37.7億元人民幣,比上一年增長了52.6%。預計到2010年,中國網絡游戲市場銷售收入將達到172.3億元!爸袊鴶荡a游戲產業的產業鏈條日益完善,主要表現為市場日益擴大,已成為全球最有活力的市場之一!毙侣劤霭婵偸鹗痖L龍新民在第四屆中國國際數碼互動娛樂論壇上如此說道。

  沃爾夫對中國在“玩經濟”的能量推崇備至:“全世界都在收看或收聽美國電影、音樂和電視,很容易使人認為美國就是娛樂世界的中心。考慮一下:美國觀眾只占全球人口的4%,中國潛在觀眾則占全球人口的20%。如果娛樂業逐漸走向收費制度,算一下,就知道娛樂業的未來在哪里。即使中國的經濟發展落后美國幾十年,但是人口那么多,即使中產階級只增加了一點點,對娛樂業企業家來說,都代表巨大潛力的市場。”

  “我們一直在尋找新的消費熱點,什么住房、汽車、教育之類,當然這些不是不重要,但卻獨獨忘了玩!苯洕鷮W家梁小民說。

  玩樂霸權主義

  但是,如果僅僅把“玩經濟”理解為傳統的娛樂產業,那就錯了。事實上“玩”正在成為一種霸權力量,以其無所不在的影響正逐漸滲透到經濟增長、文化演進以及社會生活中的絕大多數層面。

  沃爾夫在《娛樂經濟》一書中指出,在今天,消費者不管買什么,都在其中尋求“娛樂”的成分。在這種“樂趣導向消費”的趨勢下,會有愈來愈多產品、服務也提供娛樂的功能,或與娛樂活動結合。這使得“玩經濟”已經不限于某些特定、有界限的行業,因為所有的事情都要以換個方式做,以變得更“好玩”一些。

  這種趨勢促使其他行業紛紛強調“玩”的一面;ㄆ煦y行將伊爾頓·約翰作為公司的音樂形象大使與人們在自動取款機前跳舞。它所推出的一種名為“辦公室休閑時間貨幣”的信用卡,可以讓持卡人從購物到電影、音樂、電子信息和游戲的選擇中贏取積分,從而打發短暫的休閑時光。這家著名的金融機構如今看起來更像一家娛樂公司。

  麥當勞對于“玩經濟”的理解和運用可謂相當熟稔,它善于以變幻無窮的玩具和游戲方式招徠顧客。時至今日,麥當勞已成為世界上最大的玩具發送者。麥當勞的總裁干脆宣布:“切記,我們不屬于餐飲業,我們是娛樂業!薄@真是一個好玩的提法。

  甚至連對“玩”不甚敏感的汽車行業也開始轉換觀念。2002年初,北京北方投資集團總裁、北方汽車交易市場董事長楊煒長首次提出了“汽車娛樂經濟”的概念,同年9月,北京汽車流通協會和北京北方汽車交易市場以“品味現代時尚生活,演繹汽車娛樂經濟”為主題共同舉辦了“北京第一屆汽車娛樂節”,在本次娛樂節上北方汽車交易市場創新型的導入了“汽車娛樂經濟”。

  “玩經濟”的時代,一切價值都在重估,以至連工作與玩樂的界限也變得不那么明顯。

  在德國漢堡的Elephant Seven通訊公司現代化的辦公室里,員工們戴著耳機,一邊工作一邊聽著他們喜歡的音樂。公司老板華格納很愜意地說;“早上一覺醒來想到要工作,就是一件愉快的事!

  在歐萊雅的總部巴黎,為了使招聘過程變得“更好玩”,歐萊雅把招聘搬到了足球場上;而在美國,歐萊雅將12名來自頂尖商學院的MBA邀請到波多黎各參加高爾夫比賽。人力資源部希望借此令畢業生們能夠在一個非正式的場合中更好地了解歐萊雅公司。

  “玩經濟”的時代,地球日漸變成一個巨大的游樂場。對于想玩出名堂的企業來說,如何滿足人們對“好玩”的不斷追求將是一個重大的考驗。沃爾夫預測,到21世紀中葉,“玩”要讓客戶全面主導,企業必須給客戶更多的選擇,由于客戶的性別、年齡、喜好各不相同,企業不能給每個人一樣的東西。未來的商業模式,需要花更多的時間和精力去收集和研究客戶的基本資料、個人喜好和流行趨勢,商家越來越注意揣摩客戶的心態。

  因此,持續的創新和搶得先機對于企業來說至關重要。它們如果不想被對手擊垮,必須不斷地開發出新的產品或服務,并且要時刻抓住新生代玩家矚目的焦點。只有這樣,才能建立高價值而且令競爭對手無法仿制和套用的品牌資產。

  “玩經濟”時代沒有跟風者,一切取決于你能玩出什么新花樣。對于那些不善“玩”的企業而言,惟一的結果就是出局!

  人本主義的回歸

  玩是人類最基本的需求。英國哲學家赫伯特·斯賓塞的“剩余能量說”,從哲學的高度對“玩”的泛產業化作出了預言。按照斯賓塞的觀點,人類在完成了維持和延續生命的主要任務之后,剩余精力的發泄就是玩游戲。斯賓塞認為,只有當人充分是人的時候,他才游戲;也只有當人游戲時,他才是完全的人。

  我玩所以我快樂,我快樂所以我存在!叭绻洕鲩L不能增加人們的快樂,則經濟增長并不重要,如何增加快樂才重要。因此,經濟增長能否增加快樂是一個極重要的問題。”澳大利亞社會科學院院士、著名福利經濟學家黃有光說。

  但快樂從何而來?赫伯特·斯賓塞所說,以快樂為目的,必然會使達到這一目的的手段也具有快樂的性質。相對于工業社會冰冷、堅硬、整齊劃一的運作邏輯,以娛樂化為特征的“玩經濟”對人類而言無異于一次解放。 “玩經濟”以一種前所未有的對普遍人性的尊重和迎合態度,全方位多層面地滿足人類對“玩”的需求。在“玩經濟”形態下,參與性、過程性、體驗性與完全屬于個體的不可復制性取代了工業化大生產中的機械性與模式化;企業向消費者所提供的,并不是具體的商品和服務,而是消費者玩樂的過程,消費者消費的也不再是實實在在的商品,而是一種玩樂的感覺以及由此產生的愉悅體驗。

  五大城市“玩經濟”

  北京:打造“數字娛樂產業示范基地”

  北京市2005年提出要將文化創意產業打造成北京市的支柱產業。其起點之高,動作之大,堪稱前所未有。

  2006年,北京市出臺專門政策,成立專門機構,每年撥出5億元專項資金用于發展文化創意產業。同時舉行文化創意產業博覽會,并推出十大文化創意產業集聚區。在十大文化創意產業集聚區中,“北京數字娛樂產業示范基地”特色鮮明,引人注目。

  北京數字娛樂產業示范基地落戶于北京市石景山區。為應對首鋼搬遷,石景山區提出打造“首都文化娛樂休閑區(CRD)”的發展戰略,大力發展數字娛樂產業。該區將創建北京數字娛樂產業示范工程,實施數字娛樂“248工程”,即建設技術支撐、服務支撐兩個體系;建設研發孵育區、人才培養區、產品交易區、體驗娛樂區四個功能區;建設移動游戲研發中心、網絡游戲孵育中心、游戲測試推廣中心、數字娛樂體驗中心、產品交易展示中心、數字產業信息中心、人才培養交流中心、動漫動畫制作中心等8個以科技為支撐的特色中心。目前,該區傾力打造的Dotman數字娛樂產業運營平臺以及數字內容制作公共技術服務平臺即將推出,將對北京市乃至中國數字娛樂產業的發展產生深遠的影響。

  上海:打造數字娛樂中心

  憑借“盛大”和“九城”的崛起,上海一躍成為我國目前的數字娛樂中心。上海市政府投入3000萬元購買網絡游戲開發技術和工具,借此孵化游戲開發企業。張江高科技園區在發展數字娛樂產業方面不遺余力;長寧區投入1800萬元,打造“多媒體技術公共服務平臺”。2005年3月17日,上海數字娛樂中心成立,該中心由上海市通信管理局與上海市徐匯區政府合作,通過上海市互聯網協會和徐匯軟件基地合作成立。該中心將以版權服務和資源交易為重點,以數字娛樂的制作、運行、培訓為三大產業,建成推進上海乃至全國數字娛樂產業發展的公共服務平臺。

  統計數據顯示,2004年上海多媒體產業的內容產值(區別于硬件設備,如觸摸屏等)為40億元,其中,僅游戲產業的直接產值就達15億元,約占全國游戲產業產值的70%,而游戲產業對相關產業的帶動率高達1∶8。

  杭州:開發數字娛樂產業園

  杭州市提出打造“動漫之都”,其傾力打造的“國際動漫節”影響越來越大。2004年6月起,西湖區提出加快發展數字娛樂產業的思路和基本框架。11月,正式開始創建“杭州數字娛樂產業園”,主要為數字娛樂產業鏈上的企業提供發展空間、政策扶持和公共服務。在西湖區的重點扶持下,杭州數字娛樂產業園將在未來五年內,設立原創設計中心、孵化制作中心、教育研發中心、數字娛樂展示交易中心、測試中心、國際交流中心等六大中心,規模及產值將力爭躋身全國同行業前三位。

  成都:打造數字娛樂產業軟件園

  成都數字娛樂產業軟件園位于成都市人民南路南延線高新孵化園內,以手機游戲為龍頭打造由游戲開發中心、測試中心、運營中心、互聯網數據中心、手機數據中心等組成的“游戲夢工場”品牌。

  在成都數字媒體技術產業基地內,現有全國第一個游戲軟件孵化器,孵化面積達14000平方米,已有20多家國內知名游戲軟件企業入駐或即將入駐,入駐企業現承擔國家863項目11項,其他國家科技項目7項。

  大連:創建動漫游產業基地

  大連市當前正加大對動畫產業的扶持力度,力圖使其成為大連市經濟發展的又一支柱產業。目前,大連市動畫市場表現十分活躍,并初步形成了動畫產品加工、研發、制作、運營和周邊產品開發的產業鏈。大連發展動畫產業具有特殊優勢,從地理位置來看,大連鄰近于動畫產業發展迅速的兩個國家——日本和韓國,有利于學習和交流。目前,投資總額達1.5億元的大連高新園區動漫游產業基地“動漫走廊”一期工程已經完工。世界十大動畫制作公司之一的韓國DONGWOO動畫制作有限公司正式入駐。2005年底,入駐動漫游產業基地的國內外動畫及網絡游戲制作公司預計將達到40家。2005年動漫產業基地預計產值2000萬元,3年內產業基地產值將達到3億—5億元。

  (資料來源:《玩經濟:數字娛樂拷問中國》

  “玩”出來的酷網站

  YouTube:這家網站2005年2月創建,最初也從一間車庫起步創業。隨著網絡視頻的興起,YouTube很快就擁有了龐大的用戶群體。目前,用戶每天通過YouTube網站觀看的視頻數量已經超過1億個。

  Myspace.com:這個2003年才成立、以娛樂交友為旗號的網站,如今已經集聚了全球數千萬注冊用戶,并在2006年7月超越Yahoo!成為美國點擊量最高的網站。

  Flickr.com:非常受歡迎的圖片共享網站,在這里,網友們可以免費上傳自己所拍攝的數碼照片,制作成網絡電子相冊,并和全球其他眾多網友分享。對于很多好“攝”一族而言,Flickr已經成為一種生活方式。

  貓撲:一個以時尚娛樂、放松搞笑為特色的網站,在短短數年內就成為中國大學生、年輕時尚一族們最愛去的網站,在這里,眾多“草根”網民創作充滿創意的“惡搞”文章、圖片。 

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