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玩經濟時代的政府角色http://www.sina.com.cn 2007年04月19日 11:06 《經濟》雜志
文/本刊記者 周 陽 萬新恒,1972年生于湖北、華中科技大學碩士,北京大學計算機系博士,中國社會科學院經濟研究所博士后。2000年即出版了《信息化校園:大學的革命》,成為當年全國暢銷書;2007年,他結合工作實際,又推出一本新書《玩經濟:數字娛樂拷問中國》。七年前的那本書準確預測了信息化大學在中國的興起,而萬新恒希望手頭這本書能夠同樣準確地摸準數字娛樂作為一種新的經濟形態登陸中國的脈搏。 就在萬寫作的過程中,2006年10月8日,《民主與法制時報》刊發一篇題為“山西方山縣委書記關閉縣城網吧引爭議”的報道,引來廣泛關注和爭議。該報道敘述了這樣一件事:2006年3月14日,一個網癮少年的求助信送到了山西省方山縣委書記張國彪的手中,信中講述了自己上網成癮的過程和網吧的危害。收到此信,經過實際調查后,張國彪決定在全縣徹底解決網吧問題,給孩子們一個交待。于是,根據《互聯網上網服務場所管理條例》等法律法規,該縣相關職能部門對全縣的網吧進行了嚴厲的清理整頓。鐵腕整治的結果是,到5月底,網吧在這個呂梁山區深處的小縣城徹底消失了。 這則新聞讓已經是北京市石景山區區長助理兼發改委主任的萬新恒感觸良多。與寫《信息化校園》的時候不同,萬現在已經是一名政府公務員。身份的轉變,讓他在思考科技和經濟的跨時代變遷的問題時角度不太一樣了,比如,現在他會想:在面對一輪新的經濟形態產生和發展的契機時,政府應該在其中扮演什么樣的角色?“縣委書記關閉網吧”事件難道不是從另一個側面折射出數字娛樂對政府行政提出了新課題嗎? 文化上的缺范 “玩物喪志”這句俗語,體現了中國傳統文化對“玩”,其實一直持有一種相當懷疑的態度。但這種態度卻未必合于現時代。隨著科技的發達、物質的豐富,“玩經濟”時代已經來臨,“玩”對于國民福祉的價值日益凸顯,如今到了為“玩”正名的時候了。這方面,政府應在其中發揮引導者的角色。 關于政府對數字娛樂或玩經濟的態度,經典的例子莫過于韓國前總統金大中曾經為推廣本國動漫產業走上街頭,扮演成卡通形象,并笑問大眾“看我卡通不卡通”? 無獨有偶,將作為民主黨提名人參加2008年美國總統競選的前弗吉尼亞州長馬克·沃納(Mark Warner),2006年8月底在風靡歐美的網絡游戲Second Life(“第二人生”)上用自己的虛擬替身召開答辯會,并接受了媒體的采訪。 這些看似個體的行為實際上表現出一個國家的政府或者政治家對于“娛樂”或者“玩”的接納態度,而這一層面的認可將是對這一新經濟形態從公共政策上加以考量的前提。 諸多跡象表明,中國政府也已經開始關注娛樂和“玩”帶來的巨大經濟能量。 萬新恒認為,比如從“國民幸福指數(GNH)”角度出發,深入研究“玩經濟”所產生的價值,是一條比較可行的思路。GNH最早是不丹王國國王吉格梅·辛格·旺楚克在1970年提出的,他認為政策應該關注幸福,并應以實現幸福為目標。他提出,“人生基本的問題是如何在物質生活和精神生活之間保持平衡。”1970年旺楚克國王提出GNH時并不引人注目,然而30多年的實踐已經引起全世界矚目。美國、英國、日本都開始類似的研究。2005年全國“兩會”期間,中國科學院院士程國棟也向“兩會”提交了一份題為《落實“以人為本”,核算“國民幸福指數”》的提案,并建議從國家層面上構造由政治自由、經濟機會、社會機會、安全保障、文化價值觀、環境保護六類構成要素組成的我國國民幸福核算指標體系。 把“幸福”提高到如此高度,或許也會相應提高“娛樂”或者“玩”在我們的社會文化中的地位,從而激發人們更多地精神生產,提供更多的與“娛樂”和“玩”相關的產品。 但是,這也可能又是一個雞生蛋蛋生雞的問題。因為幸福是什么,這本身就是一系列文化和社會心理作用的結果,并通過個人追求“社會認可的幸福”的激勵機制再強化到我們的文化中,如此相生相成。所以僅僅是幸福指數的推出本身,或許能夠證明我們還不夠幸福,但卻并不一定能夠再造日趨拜金主義的幸福觀,也就不一定能夠達到集中優勢資源發展玩經濟的目的了。 而在文化再造上,中國政府還有很多切實的機會值得嘗試。 比如,文化學者、復旦大學教授顧曉鳴就倡導說:“國際勞動節本應是慶賀勞動的節日、也應該是勞動者享受休息權利和享受勞動成果的節日。但直到現在,不少地方、不少部門的勞模們在勞動節仍然不肯或不能休息,仍然無法‘玩’起來。為了發展我們的‘玩’文化、‘玩’經濟,也為了真正體現大家都應有的‘玩’的天性和權利,應當請我們所有能夠出來玩的教授、勞模和政府領導率先垂范:當節假日來臨的時候,盡可能放下手邊的工作,和普通民眾一起,和他們的父母、妻子、孩子一起,痛痛快快地玩上一陣!” 或許是時候將黃金周的開發重點,從創造多少旅游經濟價值轉移到“玩”文化的倡導與傳播上了。 數字娛樂拷問政府 如果僅僅在這里坐等玩經濟形態所必需的文化基礎成熟,我們很可能會錯過一個時代。 北京大學軟件與微電子學院院長陳鐘教授說:也許從目前的資源稟賦和市場配置上來說,從經濟學理論的角度,我們很難想象中國已經在數字娛樂產業參與全球競爭,但是這一切的確發生了。 原因很簡單:文化的全球化傳播要比商品的全球化銷售要迅速和容易得多。早在上個世紀,世界各主要發達國家和地區就已經實現了由生產型主導社會向消費娛樂型主導社會的過渡。數字娛樂業已成為西方發達國家的主導產業之一,超過了汽車制造、鋼鐵以及金融服務業,在日本和韓國,游戲產業已經超過傳統制造業而成為國民經濟的重要支柱產業,而中國也亦步亦趨,毫不遜色,出現騰訊、盛大等知名企業。 中國政府顯然也已經看到了這個新興經濟形態的新鮮活力。北京、上海、杭州、成都等城市的地方政府紛紛確定將數字娛樂產業作為本地優先發展的戰略性產業。 這是中國政府鼓勵和支持新興行業的慣常成功經驗,但這種政府主導的“開發區模式”的許多詬病也已經眾所周知了——一些初衷良好的國家產業促進政策和資金結果往往被部分挪用到發展房地產上。 這樣的風險同樣擺在了萬新恒的面前。萬從2003年開始探索如何在北京市石景山區發展數字娛樂產業,“我和同仁們在創建‘北京數字娛樂產業示范基地’的四年實踐中,遇到觀念、政策、人才、資金等方面的諸多困擾。”萬說,中國的經濟發展有自己的特色,有些事情政府做是具有一定的效率的,比如說在較短的時間內形成一個行業的聚合效應,“尤其我們是在一個國外大軍壓境的情況下起步發展數字娛樂經濟的。”所以國外的產業促進手段不可能完全照搬。 政府對于快速實現產業聚合能夠發揮的作用包括:用行政的手段建立園區或基地;在園區或基地內進行產業發展所需要的服務功能分區(如研發孵育區、人才培養區、產品交易區、測試推廣區);用資助課題組承包政府工程的方式鼓勵創新等等。目前,凡是打出數字娛樂經濟旗號的中國城市都有這樣大同小異的規劃安排。這樣的舉措當然具有價值,但萬新恒認為,“政府在產業促進的過程中,更應注意發揮市場作用,建立起以市場為主導配置資源的機制,這樣才能實現產業長期的可持續發展。” 而據了解,在美國,電子游戲產業與其他大多數行業一樣在民間自由發展,政府則主要著力于打擊盜版和實施電子游戲分級制,打擊暴力血腥游戲,規范市場秩序。英國被認為是率先有系統地推動創意產業成為經濟動力的國家。早在1997年10月,英國就成立了創意產業專責小組,收集數據,擬訂促進創意產業發展的具體措施,英國的文化、傳媒與體育部還專門設立了創意產業分部,引導創意產業充分挖掘自身市場潛力;日本則由經貿部專門成立了內容產業全球策略委員會,促進數字內容產業的發展,并將促進數字娛樂產業的項目納入相關政府預算;韓國能在短短幾年內一躍成為網絡游戲大國,政府的政策支持起到了至關重要的作用,文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產業提供從資金到技術上的多方支援,成立游戲投資聯盟,每年向游戲產業投入的資金多達500億韓元,并提供長期的低息貸款,對指定的風險企業實行各種稅制優惠政策,建設游戲產業基地扶持中小游戲企業的發展,對從事游戲產業的高科技人才免除兩年的兵役,并從高中生開始抓電子游戲教育,政府同時還成立了以游戲技術為主要領域的專業研究機構“游戲研究所”…… 不難看出,這些國家對于數字娛樂業的支持多從國家層面制定統一的產業發展策略,并從國家財政和金融制度方面給予支持。 而這正是目前中國發展數字娛樂業的制度安排短板所在。萬的感受是,對于玩經濟的發展,更重要的制度安排是在國家層面的。但國家目前對于數字娛樂產業等還存在一定的猶疑,因此沒有明確統一的財政或者金融方面的制度安排,有些事情只能從地方的層面上來實踐。“我們也有一些財政上的補貼,和金融上對小企業的支持,但力量畢竟是有限的。” 萬認為,比如對網絡游戲產業,對其設計、營銷、運營、渠道等各個產業鏈環節,都需要結合當前產業發展的現狀,有針對性地制定具體的產業政策,明確對于產業的各細分環節,到底是禁止、限制、允許、引導還是鼓勵。對于需要不斷積累經驗的游戲開發商來說,產業政策的不完善明顯制約了其發展。 此外,各個相關政府部門還沒有形成一個良好的協管機制,“政出多門”現象時有發生,這種局面也不利于網絡游戲產業的健康發展,各部門尚需加強協調與配合。 看來,對于發展數字娛樂產業,除了各地風起云涌的園區或基地以外,建立一套適合該產業特性的公共政策體系,更加迫在眉睫。 在萬新恒所在的北京市石景山區,正在嘗試以PPP(公共私人伙伴關系)模式打造“北京數字娛樂產業示范基地”。當地政府作了相關規劃之后,通過招標的方式引入一家以產業鏈聚合平臺為核心的私人公司負責基地的運營,而并非成立一家政府控股的公司來負責基地的招商引資。據了解,這一模式在中國尚屬首例,一旦成功,收獲的可能不僅僅是一個基地的招商成功,更重要的是一個產業的繁榮。 “當然,我們也是在做一次嘗試,可能成功也可能沒有預期的效果。但是有些事情交給市場來做的確會比政府做更有效率。”萬說。 中國目前的現狀是,在網絡游戲方面,被人形容為“吃韓國泡菜長大的”;在動漫領域,在審美和視覺上則被日本和好萊塢“洗腦”。如何鼓勵中國數字娛樂企業突圍而出,創造出自己的文化產品,“應該更多地引入市場機制,培育市場,盡量減少行政手段對市場資源的擠占。”國內新生代漫畫家代表人物之一的姚非拉說,他參與并見證了北京數字娛樂產業示范基地的發展。 統一明晰的產業政策,充分恰當的市場機制,這是中國政府在發展數字娛樂經濟上面臨的最大挑戰。 “搬開石頭螞蟻多” 經濟發展問題,往往越是深入其中,梳理解決起來越不容易。例如,如何建立一套適合數字娛樂等創意產業發展的政策體系,如何建立諸如“國民幸福指數”(GNH)等新型核算指標體系,如何在面臨外部競爭的情況下培育本土市場,如何解決監管問題及社會風險問題等等。 比如游戲產業。對網絡游戲應該如何定位尚不明晰,直接影響了網絡游戲的深度開發。全球風靡的“第二人生”,被業內人士看作游戲產業的一個新風向標,但同時也引發了虛擬經濟的監管和虛擬金融的風險防范等新問題。據說,“第二人生”上每天進行的上億美元的交易,令美聯儲都時刻繃緊了神經。而實際上,中國游戲業也正在相關問題前徘徊…… 動漫行業是另一個擁有巨大發展前景的領域,面臨的問題更加復雜。姚非拉在漫畫行業摸爬滾打多年,說起行業發展,他感受頗深:日本漫畫啟蒙了中國漫畫市場,但一度主管部門出于文化和產業的保護關閉了正常的版權引進,又無法阻止盜版猖獗,致使市場上幾乎看不到優質的漫畫,市場尚未發育成熟就早早萎縮了。目前,姚非拉和他的漫畫家們不得不轉戰海外市場,但畢竟中國市場容量如此之大,這實在也是有些遺憾的無奈之舉。 姚非拉說,文化入侵是一件很可怕的事情,在一個互聯網的世界里,文化的滲透是無孔不入的,堵已經被證明是無效的。只有首先把市場培育起來,讓中國的漫畫師在競爭中變得強大了,才能真正贏得自己的文化存在。“漫畫市場的培育,其實和電影市場一樣,也是需要有規劃地引進‘國外大片’,才能更加迅速地完成的。” 在姚非拉的漫畫世界里,相關主管部門的作為恐怕和“縣委書記關閉網吧”事件有著類似的邏輯,也是萬新恒所說的短時間內的“次優選擇”。正所謂“搬開石頭螞蟻多”。除了上述問題以外,數字娛樂業與現行文化體制對接之處的制度瓶頸(比如國產動畫片播出的成本補償機制)、現行的科技創新體制、研發體制等,都可能是擺在政府主管部門面前的“螞蟻”。 如今,這樣的“次優選擇”可能需要政府三思而后行了,因為中國數字娛樂業已經卷入全球競爭之中,不以任何人的意志為轉移。在這個進程中,政府必須承擔起產業促進的角色。
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