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文/陳平安
來源:伯虎財經(ID:bohuFN)
最近,騰訊再傳裁員消息,這一次鐮刀斬向了業績出色的游戲部門。據《財經十一人》報道,此次裁員,騰訊游戲不少業務小組整體解散;即使是績效表現亮眼的員工,也照裁不誤。
但另外一邊,騰訊游戲的海外布局卻在進一步推進。6月13日,騰訊的光子工作室群宣布升級,發布全新品牌體系和啟用全新的英文名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,還同時在新加坡、美國、加拿大、新西蘭、日本、韓國、法國、英國、阿聯酋等海外多個國家及地區開設辦公室和布點招人,未來致力于打造光子宇宙平臺。
這一退一進,一裁員一招人,不難看出,騰訊游戲業務重心的轉移。
其實,今年五月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受GamesBeat的采訪時就曾談及對海外市場的重視,表示“以前只會花20%的時間去看海外,而現在60%的時間都用來觀察全球市場。”
在降本增效之際加注游戲出海,這是一場屬于騰訊的勇敢者游戲。
大航海的市場
促使騰訊游戲做出這個決定的原因無外乎兩點,一是國內游戲行業的增長見頂,且監管趨嚴,不確定性越來越高,二是許多新興的海外游戲市場來到了關鍵發展節點,需要更多的投入去參與市場競爭。
過去一年,國內游戲行業增速明顯降低。根據游戲工委的數據顯示,2021 年中國游戲市場實際銷售收入達 2965.13 億元,同比增長 6.40%,增速較上年減少近15個百分點。增速放緩的背后是見頂的人口紅利。以移動游戲為例,2021 年中國移動游戲用戶規模 6.56 億人,對比2020年僅增長0.23%。
大環境如此,騰訊自然也不好過。根據騰訊一季度財報,騰訊2022Q1的本土市場營收為330億元,同比下降1%。
另外一方面,為了加強對未成年的保護,國內對游戲版號的限制愈加嚴格。截至今年6月,游戲版號一共發布了105個,尚且不及2018年全年的十分之一,而拿到版號的大部分都是米哈游等中小型游戲公司,騰訊則顆粒無收。版號的審批嚴重影響了游戲公司的預期,許多小公司因為等不到版號而破產。盡管騰訊依靠自己豐富的游戲儲備,受到的影響較小,但版號的收縮無疑會增大未來的不確定性。
如果說國內市場的收窄促使了騰訊堅定出海的決心,那么機會眾多的海外市場則是促使它加速出海的關鍵。
和國內市場的增長見頂不同,疫情后時代海外手游市場未見回落。在20年疫情加成的高基數下,2021年中國手游在美國地區收入同比增長仍超過 50%,在英國、德國和港澳臺地區也取得30%左右同比增長。
不僅僅是發達國家地區,新興市場的增長十分迅速。馬曉軼在采訪中評價中東、東南亞、拉丁美洲這些地區跟2012、2013年的中國移動游戲市場很相似,這意味著市場里存在大量的機會。
這點在騰訊的財報中表現得十分明顯。騰訊2021年第四季度國際市場游戲收入為132億元人民幣,同比增長34%,占公司游戲業務收入比例達30.8%。
機會眾多,競爭也日漸激烈。除了騰訊之外,許多公司都明確表現出了加速全球化的決心,網易和中手游都曾表示希望未來海外市場收入占比能來到50%;垂直游戲玩家社區TapTap的母公司心動網絡則在致股東信中表示TapTap今年的目標是在歐美地區站穩腳跟。
從市場表現來看,目前中國游戲出海呈現著百花齊放的狀態,盡管憑借《王者榮耀》和《pubg mobile》的出色發揮,騰訊仍然穩坐第一的位置,但在許多細分市場上已經落后于其他廠商。
米哈游推出的主打開放世界二次元手游《原神》不僅創造了2.3 億美元的出海手游月收入記錄,還登上出海手游年收入冠軍寶座。
憑借獨具創意的“三消+SLG”玩法,三七互娛的新游《Puzzles & Survival》成功入圍收入超過 1 億美元收入的游戲榜單。
字節跳動旗下公司開發、和《王者榮耀》同為MOBA類游戲《無盡對決》在東南亞爆火。SensorTower數據顯示,《無盡對決》在東南亞2021年收入超過1億美元,年度下載量為4700萬,在東南亞市場的下載量和收入均排第二位。
現在的海外市場就像大航海時代,而騰訊不過是最大的那個勢力,最后鹿死誰手還未可知。對于騰訊而言,想要繼續保持自身的競爭力,加大投入幾乎是必然的選擇。
新的“鈔能力”
事實上,在過去的出海過程中,騰訊不乏優秀案例。例如收購Riot公司,并依靠自身在國內強大的宣發全渠道,讓《英雄聯盟》迅速取代《Dota》成為MOBA類游戲的霸主。依托于端游模式而開發的MOBA類手游《王者榮耀》也成為了騰訊在移動端的兩大搖錢樹之一。
同樣的經驗也被運用在FPS游戲上。靠著成為開發商藍洞的股東,騰訊拿到了《PUBG》這款風靡全球的大逃殺游戲的版權,從而孕育出《PUBG Mobile》。
但“買買買”的方法正在失靈,在《王者榮耀》和《PUBG Mobile》之后,騰訊再沒出現一款有如此影響力的產品。
原因有多個,首先伴隨海外游戲市場的火熱,越來越多的資本開始眼饞游戲這塊肥肉,這也導致好的游戲永遠不缺投資。字節跳動為了買下《無盡對決》的開發公司沐瞳科技豪擲40億美元,而這個價格業界普遍認為溢價嚴重。畢竟微軟收購坐擁《上古卷軸》和《輻射》兩大IP的B社也才75億美元。
其次,玩家對于游戲品質的要求越來越高,而開發一款高質量的游戲所需的成本也越來越高。最近能稱得上是爆款的作品無疑是米哈游旗下的《原神》,但《原神》爆火的背后是接近3A的游戲品質和三年研發、一億美金的巨大成本。
而這樣的成本使得一般小廠再很難開發出具有全球影響力的作品。
近幾年游戲圈頻頻發生的并購交易也證明了這個趨勢。無論是微軟收購B社、暴雪,還是索尼以36億美元的價格收購Bungie,獨立廠商們愿意被收購的原因在于他們需要更多的資金支持。
第三,游戲市場的細分品類越來越多,下一個類似大逃殺的這樣的出圈玩法還沒出現。
也正是因此,區別于以往的“買買買”策略,騰訊開始自己站到臺前,研發游戲。
一方面,面向全球玩家制作和發行游戲。
去年年末,騰訊游戲宣布,正式推出國際業務品牌Level Infinite,用來發行騰訊內部工作室和第三方開發商的作品。在今年6月10日由TGA主持人Geoff Keighley主辦的“夏日游戲節”上,Level Infinite就攜三款合作主機游戲登場。
這次光子工作室品牌升級,在世界各地設立辦公室也是這一策略繼續推進的信號。
另一方面,通過全球投資或成立工作室的方式,提升自己的研發實力。于是我們可以看到,在國內投資收縮的情況下,騰訊在海外游戲賽道的押注不減反增。今年第一季度,騰訊步履不停,先后投資了六家有3A開發實力的工作室,比如西班牙馬德里游戲工作室Tequila Works,加拿大的游戲工作室Inflexion Games。
而升級后的光子工作室群也針對不同的游戲類型,聘用了許多資深的制作人負責開發。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar資深制作人Steve Martin領導,聚焦3A開發世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成員來自暴雪,主要打造RTS。
騰訊在近期曝光的新游戲《代號:致金庸》也暴露了騰訊的野心,無論是開放世界的定位,還是UE5自研,都是沖著3A大作去的。但考慮到目前行業的開發周期,這些操作見效恐怕還需要一段時間。
給元宇宙探路
有評論認為,騰訊發力海外的一系列動作背后,為游戲業務探索新的增長模式只是一方面,更深層的需求在于給即將到來的元宇宙鋪路。
這不無道理,在今年一月份微軟和暴雪的那場驚天收購案中,不少人指出687億美金的收購更多是為了暴雪旗下眾多的優質IP,以便為元宇宙的到來做準備。
微軟董事長兼CEO薩蒂亞·納德拉更是直接肯定了游戲和元宇宙之間的關系,“游戲是當今所有平臺娛樂中最具活力和令人興奮的類別,并將在元宇宙的開發中發揮關鍵作用。”
如果說上述內容還只是猜測,那么騰訊最近的一系列新聞則證實了這個觀點。
6月20日,根據外媒報道,騰訊向員工宣布了正式組建“擴展現實(Extended Reality,簡稱XR)部門”的消息,開始全面發力元宇宙概念。
部門總負責人為騰訊高級副總裁、騰訊游戲操盤手馬曉軼,具體業務由NExT Studios沈黎負責,將從XR軟硬件兩方面布局。
而根據咨詢機構麥肯錫最新報告,2030年將是元宇宙開始普及的關鍵節點,屆時全球企業和消費者每年與元宇宙相關的支出可能高達5萬億美元。包括游戲、社交、健身、商業和遠程學習在內的五種活動將成為元宇宙生活的基本內容。
但當前,受限于技術,無論是硬件還是內容,都無法做出通用的元宇宙產品。能做出來的往往只是一個相對專業、專用的應用,例如游戲。
因此對于騰訊來說,在此之前,能否利用Level Infinity和光子工作室以及此前成功的投資布局,通過創造一批有影響力的游戲IP,從而構建一個具有龐大玩家流量池的游戲世界,將是能否在這場變革中占得先機的關鍵。
參考來源:
GameLook:元宇宙迎來大玩家,降本增效的騰訊強勢進軍XR,IEG騰訊互娛擔綱
財經十一人:一邊裁員一邊招人,騰訊游戲怎么了?
競核:騰訊馬曉軼:布局海外游戲策略有三大變化,NFT游戲還非常早期
AI財經社:騰訊網易,去全世界內卷
信達證券:游戲行業策略報告:廣闊天地,大有可為
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