3小時減半,5小時歸零。《網絡游戲防沉迷系統開發標準》以保護健康為目標,從收益上做文章,可以說抓住了要害,因而值得肯定。然而目前看來,這個系統還有許多不清楚、不細致的地方,實效如何則更是難料。
網絡時代,網游盛行,在創造巨大財富空間的同時,也成為一個日益嚴重的社會問題。與其他更為重大的社會矛盾相比,網游問題或許不算很突出,但在處理這一問題的方式方
法上,世界各國卻是普遍的難覓良策。
日前,新聞出版總署制定出臺了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,并開始在國內7家最大的網絡游戲運營公司開發應用。該標準的核心內容,就是強制性的設定一個時間限度,通過懲罰性地削減游戲收益,迫使網游玩家休息。縱觀當今世界各國,似乎還沒有與此類似的措施與規定,因而可以稱得上是一個創舉。然而正因為是創舉,所以缺乏足夠的經驗,一切都有待在實踐中摸索和總結。
網游癮 害了多少人
網游之所以能夠在全球范圍內迅猛發展,成為網絡時代一種盛行的社會風氣,根本的一點就是因為其娛樂功效非常強,誘惑力極大,每每讓人一接觸就難以擺脫,樂而不返沉迷其中。這也是網游所引發的一個最嚴重的問題。
網游成癮,害人不淺。近年來,有關網游致使人們健康受損甚至死亡的報道屢見不鮮,如不迅速加以治理,則勢必對人類健康構成長期的威脅。筆者粗略算了一下,僅去年和今年,全國范圍內見諸于媒體的網游死亡事件至少已有十幾起,而我們所不知道的此類事件無疑更多。在這些死亡的人當中,二三十歲者占絕大多數,他們基本上都是在連續幾個晝夜的網游之后,猝然倒地長眠不醒。
“過勞死”是現在社會的一種典型病癥,亡者多是因為工作繁重、長期勞累所致,是一種有價值、有貢獻的死。而“過游死”,亡者只是因為不知疲倦地游玩而失去生命,毫無價值與貢獻可言,怎不令人痛心疾首。網游,害莫大焉!
“過游”致死是一種概率很小的極端現象,更多的人是在漫長的游戲中慢慢耗損生命。筆者的一個年輕同事,身體強壯卻酷愛網游,經常是從周五下班一直玩到周一上班。幾年下來,據他自己講,現在經常感到頭暈目眩,身體及精神狀態每況愈下。在我們周圍,這樣的年輕一代不在少數。
救孩子 有點用就行
曾經看過一些網游群體方面的調查統計,大致是說二三十歲的人占多數,其次便是幾歲到十幾歲的少年兒童,而40歲以上者則相對很少。前二者合計,可以占到整個網游群體比例的85%-90%。
與青年一代相比,尚處于發育期的孩子們熱衷網游,是一件更為可怕的事情。這是因為,少年兒童的自制力更弱,一旦沉迷于游戲便更加無所節制。曾經有報道說,一個剛上中學的少年偷了家里的錢,在網吧里一呆就是一個月,餓了點快餐,困了就在椅子上睡,直到把錢花光為止。
少年沉迷網游,不僅荒廢學業,身體也要受到傷害。簡單說來,長時間僵硬地坐在電腦前,脊柱發育難免不受影響,精力的高度集中也會引發精神異常。而這些身心傷害一時難以察覺,往往要在幾年或十幾年之后才能全面暴露出來。
因此,“防沉迷系統”針對未成年人而涉及,以保護他們的健康為目標,通過限制上網時間使其能夠得到更多的休息。僅從這一點說,“防沉迷系統”就值得給予肯定。雖然這個系統還遠遠稱不上完善,保護健康的能力也許很有限,但只要是為少年兒童著想,哪怕只有一丁點的作用也是好的———總比一點辦法沒有要強。
看實效 廠商是關鍵
近年來,網游成癮的問題引起全社會日益增大的關注,各種方式的“解決方案”也不斷登臺亮相,其中尤以教育界和心理醫學界所做的工作最多,但實際達到的效果卻一直難稱如意。一位教育人士在全國各地演講,宣傳其戒除網癮的方法。一個小學生追隨著他走了幾個城市,目的只是為了得到獎勵,而獎品竟然就是用來上網的計算機。
這是諷刺嗎?不,這是事實。面對網游的超強誘惑力,一切從心理或醫學上所做的努力,至少在目前看來還是淡然無力的。
“防沉迷系統”可以說是一種“純物理”的解決方式,因此不能指望它在心理治愈方面發揮多大的效力。這是一種缺陷,卻也不失為一種從實用角度出發的嘗試。
“防沉迷系統”無疑會讓玩家們感到不便,進而削減他們對游戲的興趣,然而這不是通過說教或心理治療達到的,而是以強制性手段達到的。從這個意義上說,“防沉迷系統”能否獲得成功,關鍵因素不在于玩家,而是在于游戲的開發商和服務商。
目前網游市場競爭非常激烈,各個廠商和服務商都在絞盡腦汁引起玩家的注意。在這種情勢下,卻要推行一套減弱游戲娛樂性的“防沉迷系統”,顯然是跟市場的趨向背道而馳。雖然,7大網游共同發表了一個《網絡游戲防沉迷系統宣言書》,煞有介事的表示響應政府號召,但其內心怎么想、實際怎么做,還有待時間的證明。
當然,我們是希望7大網游能夠提高社會責任感,說到做到。也只有那樣,才能保證網游這個朝陽產業的長期持續發展。
《市場報》 (2005年09月12日 第五版)
作者:清晨
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