網游 想說愛你不容易 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2004年11月22日 15:35 《數字商業時代》 | |||||||||
NO.1 投資泥沼 一天收入30萬,也許你做不到 -采訪.撰文/武文斌
當有5%的利潤,資本會蠢蠢欲動;當有50%的利潤,資本會探出頭來;而當有500%的利潤,資本就會不顧一切,鋌而走險。網絡游戲正是這樣的一種東西。 從2001年到2003年這短短兩年多的時間,無數的企業已經在中國網絡游戲市場上搏殺得難解難分。而這一階段則被業內人士稱為“中國網游運營時代”,也是“第一波投資高潮”。 隊伍:該來的都來了 根據中國網絡游戲年鑒的資料顯示,從2000年到2001年6月止,網絡游戲進入中國內地一年間,市場上推出的網絡游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。尤其是在陳天橋帶領的盛大在代理韓國游戲《傳奇》演繹一夜致富神話以后,網絡游戲似乎一下子成了各路投資者眼中的“香饃饃”。 ●《傳奇》背后, 一榮俱榮 “大風起兮云飛揚,威加海內兮歸故鄉,安得猛士兮守四方?”因為新進入企業很多,盲目投資和不規范現象就不可避免,那么突然破產事件時有發生也就不足為奇了。聯眾游戲的老板鮑岳橋指出,“制作網絡游戲每100家中,至少有70家是虧損的。而且在同一時期,網絡游戲成功的款數并不多。2002年運營的將近90款網絡游戲中,能賺錢的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。” 2001年盛大網絡代理韓國一款游戲的版權費僅為30萬美元,如今在盛大模式的帶動下,韓國游戲的版權費已水漲船高,達到百萬美元級別,頂尖游戲的版權費則已漲到200萬美元。這比獨立開發一款世界頂級游戲大作的花銷還要大,此外還要加上每月數額不菲的代理費。 在如今的網絡游戲市場,已不是只要產品好就能賺錢那么簡單了。如今的《仙境傳說》、《天堂》都堪稱經典,但在國內就是沒有韓國二流游戲《傳奇》賣得好。除了網絡游戲產品差異化是基本條件外,每款游戲進入的時機、投入的行銷宣傳、客服,乃至技術支援等,更是游戲能否獲得青睞的關鍵。軟銀亞洲中國區總經理黃晶生也表示,“盛大的這種運營體驗造就的門檻已經足夠高,別人要趕上來至少要花一年半到兩年的時間。”而業界對盛大融得軟銀4000萬美元的評價就是,此舉將直接抬高網絡游戲業的資金門檻。 “在今天,你不但不要指望能像華義國際一樣撿到《石器時代》那樣的寶貝,就連想要建立一個新的《傳奇》也是不可能的了,從韓國引進的這么多游戲里面,除了《傳奇》外又有幾個是賺大錢的呢,很多廠商只是維持在盈虧平衡點附近。”昱泉國際的吳俊青這么對本刊記者說。 據上海本地不完全調查,在2002年上線的多款韓國游戲代理商隊伍中,軟件、電信、網絡等“科班”出身企業比例不高,有1/3是資金密集型企業的多元化擴張,未來是否還有盛大一樣的好運就很難說了。 ●“原創力團隊”遍地發芽 除了像代理新型韓國游戲《仙境傳說》的智冠,以及代理《無盡的任務》這樣的匯集法國育碧發行渠道和日本索尼娛樂技術的上海育碧之外,更多的國內游戲商不再像前兩者那樣只是創新一下代理的模式,而是選擇了原創。 這一波由網易的《大話西游2》、金山的《劍俠情緣網絡版》帶動的“原創”浪潮,其根源來自于那些投資者擁有與網易丁磊當時投資網絡游戲時的類似想法,“網絡游戲是有文化底蘊的,只有中國人自己開發的游戲才適合中國人自己的需求。”金山公司總裁雷軍則堅定地認為,“中國網絡游戲將迎來原創時代”。 在看似由兩個成功的國產網絡游戲帶動起來的“原創”浪潮之后,中國政府似乎也出現了前所未有的熱情,來支持國產網絡游戲的發展(要知道在兩三年前,普通中國人對任何游戲的印象都不是正面的)。2003年3月,國家決定投入500萬元人民幣將中國網絡游戲的研發納入863計劃;僅僅一年半之后的今年10月,在“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇”上,國家新聞出版總署副署長于永湛又明確表示,我國將投資10億~20億元人民幣啟動“中國民族網絡游戲出版工程”。 事實上,在國家決定以政府投資形式來推動網絡游戲發展之時,我國的網游原創隊伍已經積蓄了一定的力量。據記者調查了解,目前在華北、華東、華南和西南地區已經涌現出,如游龍在線、創意鷹翔、賽博先鋒、瞬間科技、上海聯峻、天圖科技、唯晶科技、金山華絡、金智塔、西山居、成都中邑、成都夢工廠等上百家“原創團隊”。這些原創團隊以做美術和技術出身的年輕人居多,其中北京和上海兩地的“原創團隊”數量最多,實力也最強。 而且伴隨著“原創力團隊”雨后春竹般在全國各地生長起來,風險投資這一時期也逐步投向“原創力團隊”。“風險資金投入原創研發團隊的一般想法是:通過相對較低的資金,進入網絡游戲上游,一旦產品開發出來,便可以自己運營或者賣出一個好價錢。”“網游一號”的中資方向本刊記者表示,“同時,中國網絡游戲的研發團隊,成本低廉,便于操作,更容易受國際資本的青睞。” ●門戶步入網游“深水區” 伴隨.com熱潮散去,四處尋食的門戶網站在偶然間發現,原本不入流的網絡游戲竟然跟短信一樣讓人有意外驚喜的感覺。而且,這個“不入流的東西”恰好能很好地發揮出門戶網站的人氣優勢。在這樣一個醒悟出來以后,門戶網站的步伐就再也擋不住了。 在2002年網易幾百萬美元牛刀小試《大話西游》率先獲得成功之后,新浪、搜狐、TOM、21CN這幾個門戶的一擁而上就好不稀奇了。 2003年1月,新浪宣布與Ncsoft合資組建上海新浪樂谷公司,代理運營排名世界第一的韓國網絡游戲《天堂》;一個月之后,搜狐在自己的五周年生日派對上宣布推出網絡游戲《騎士Online》(后來又收購了網絡游戲核心網站17173);而此前一直專注電信增值服務的TOM趕在網游已經被炒熱的2003年底,正式進入網絡游戲市場,運營《雷霆戰隊》;接踵而至的21CN選擇了卓越數碼的一款國產游戲《新西游記》。 盡管門戶都在一步步進入網游“深水區”,然而它們的進入和運營模式卻各有千秋。 “‘將原創進行到底’是網易的一貫準則。與網易不同的是,新浪選擇了一種二元模式進入網游——跟游戲開發商韓國Ncsof合資運營《天堂》,其目的就是規避游戲運營后期在技術服務、利益分成上的風險。而搜狐、TOM則選擇了一條傳統的代理路線。”“網游一號”的研發經理向記者表示,“各大門戶進入網游方式的不同,也導致了他們成績的各異。除網易贏利外,其他門戶都保持在生死線上。” 以此相印證的是,網易2003年第四季度財報和2003年年度財報顯示,網易2003年第四季度收入較上季度增長了16.4%,達到1950萬美元,2003年全年收入6550萬美元,較上一年度增長145.4%。而網易取得的成績與游戲業務的高速增長有關,其中游戲業務第四季度較去年同期增長222.2%,達到850萬美元。 事實上,門戶網站步入網游“深水區”不過是互聯網企業全面進軍網絡游戲的一個先兆。據悉,騰訊、263這樣的類門戶網站也在躍躍欲試,準備進入該領域。 ●電信企業加快步伐 “從2002年開始,中國電信就開始進入網絡游戲市場,只不過當時步伐還比較慢,相關資源還沒來得及整合。2004年以來,中國電信明顯加快了資源的整合步伐,正準備大舉進軍網絡游戲市場。”鼎天銳智財經咨詢公司電信研究員何新忠向本刊記者表示,“由于電信運營商負責網絡游戲的接入,托管網游服務器,甚至負責采購游戲硬件設備,所以中國電信殺入網絡游戲市場具有自身獨特的優勢。一旦,電信整合起游戲研發、運營、通信終端(比如手機廠商)、IT硬件設備供應等諸多環節,它在網游市場的力量將極其可怕。”“歡樂數碼”正是這樣的典型和例子。 作為電信運營商進軍網游產業的棋子,歡樂數碼從誕生開始就有了特殊的背景。2002年8月,四川電信與韓光軟件合資組建歡樂數碼,以其為平臺運營《命運》、《彩虹冒險》等游戲。2004年3月1日,歡樂數碼獲得由上海聯創、摩托羅拉、統一集團、阿爾卡特共同出資的2000萬元風險投資資金。 “而這次歡樂數碼組‘聯合艦隊’意在整合網絡游戲上下游資源。”歡樂數碼總經理吳舸直言不諱,“摩托羅拉和阿爾卡特都在生產手機,以后我們的游戲可能通過合作進行捆綁,而統一集團的人脈資源和在飲食行業的積累也都有口碑,我們以后有機會更深合作。” 據歡樂數碼人士介紹,簽訂協議之后,統一已經開始在中國臺灣、日本等地為歡樂數碼尋找更多的戰略合作伙伴,而雙方的其他合作則已經開始計劃。“統一與7-11等零售渠道有緊密關系,而在國外很多地方,這些零售渠道已經成為售賣游戲點卡的重要場所之一。”吳舸說,“下一步我們會考慮在產品層面進行一定的整合推廣。” “至于與聯創合作,則是為以后海外上市做準備”。 更具意味的是,2003年2月9日,中國聯通在華南推出“流星蝴蝶劍”網絡游戲大賽,比賽獎金總額50萬元。廣東聯通的市場總監陳偉明稱,此次比賽吹響了廣東聯通全面進軍網絡游戲產業的號角。中國聯通的行動表明在網絡游戲直線躥紅的背景下,作為最后的分食者——電信運營商已經坐不住了。 ●傳統企業也來嘗鮮 2004年2月,TOM互聯網事業集團和娃哈哈集團對外宣布,從即日起共同推出維生素飲品“激活”和網絡對戰游戲“雷霆戰隊”。用戶購買“激活”飲品后,可在標簽內獲得“雷霆戰隊”的賬號密碼,并憑此獲得5小時免費時長。該計劃一共推出8000萬瓶“激活”;半年之后的9月,汽車零部件商浙江萬向集團投資的萬向通信宣稱投資1億元進入網絡游戲領域。 顯然,歡樂數碼的合作范本在慢慢地延伸。 “網絡游戲與其他行業的協同合作已經進入一個新時期。”有專家認為,早在此前,電信行業就已經紛紛介入,通過發展網游,同時促進電信業務特別是寬帶數據業務的蓬勃興起。這是其他相關行業進入網游業的開始,而尾隨電信運營商之后的是一些IT企業,從聚友試水網游到摩托羅拉、阿爾卡特注資歡樂數碼都是如此。“在娃哈哈入局之后,緊跟而來的企業中,必將出現越來越多傳統的企業身影。” 藏寶圖:滿是陷阱 “很多投資者和研發團隊對網絡游戲的普遍看法是,在網游剛起步階段,只要網絡游戲及早開發出來,大致方向沒錯,這款游戲就會有市場。”零點市場調查公司的市場資深人士張經理指出,“在沒有搞清楚自己投資的網絡游戲市場定位、開發周期、技術瓶頸、風險控制和資金需求之前,一旦投入,最后很可能血本無歸。” ●產品陷阱 “現在,原創力團隊雨后春竹般發展起來,無數的投資者和企業想借研發團隊的技術進入網游市場,可其中卻存在著一些陷阱。”一位曾投資研發團隊的外方向記者表示,“投資研發團隊所需資金巨大,前期只有投入沒有產出,一旦投錯將血本無歸。” “憑借在知名游戲開發公司供職的制作經歷和所學,依靠幾個志向相投工作性質相輔的年輕人,研發團隊就可以組建完成。”網游研發人士小張向記者透露,“靠著在職期間積累和磨合的技術成果與可再利用的資源,幾個人通過短時間的血淚,拼熬拿出一個階段性的演示成果到處兜售,希望找到買家和投資資本。” “這時,只要資方愿意出資,即使資方要求在極短時間內完成工作,我們也會答應。因為一旦有啟動資金,作為網游人才,研發事業和經驗就開始增長,幾個月之后,身價就會倍增。”小張向記者進一步透露,“許多資方希望在8個月內完成一款游戲內測,但那實際上是不可能的!他們不懂技術卻規定了不切實際的期限。” 實際上就像“網游一號”身上存在的問題:在吸引投資者時展示的那一款沒有成型的網游產品,何止是作為外行的投資者不可能了解產品內核的真正問題,即使是外聘專家級人物來評判,也很難弄清楚研發團隊提供的產品的成品率高低。在這樣一種情況下進行的投資,其成功的幾率就跟擲色子一樣。 ●人才陷阱 “一些雄心勃勃,手持巨資的投資者進入網游市場一段時間后,才開始著急起來!”北京企業協會首席顧問陳東指出,“因為,這些手握巨資的老板和投資者第一次發現拿著錢也找不到頂尖的網游技術人才。” “網游一號”的研發經理也表示了類似的觀點,“即使你資金再雄厚,再有背景,如果你找不到頂尖的網游技術人才,那么你注定要失敗”。這位研發經理向本刊記者打了一個比方,如果現在你手里有1000萬,而且你也愿意出高價去找幾個網絡游戲編程高手,但是你不可能在短期內招到人,甚至幾個月后招到的人,你也未必能滿意! 據了解,目前我國游戲開發人員主要有以下幾類:策劃類,包括制作人,策劃人員、劇本策劃;程式類,主要是程序設計人員;美術類,包括美工、動化人員、音樂人員等;還有測試類,主要是游戲測試人員。這些人員構成了一個完整的游戲開發人才鏈。缺少其中任何一個環節,網絡游戲開發都將受到嚴重影響。 其中,策劃人員可以說是整個網絡游戲的靈魂。他們不僅要對程序編寫有一定的理解,還要有一定美術基礎,同時溝通和組織能力也同樣重要;更為重要的是,他們必須全程經歷過一款成功游戲的開發全過程。而眼下國內的網絡游戲也就在百款這個量級。因此,游戲策劃人才的稀缺是毋庸置疑的。其次,在網游人才鏈上,網游程序員也是難找的角色。這個原因跟網絡游戲策劃人才稀缺是一樣的道理。 ●技術陷阱 測試是一款網絡游戲誕生前最驚心動魄的一刻,因為測試的結果將直接影響這款網絡游戲的前途和命運,也關系到資方口袋子里的錢。因為進入正式測試后,資方必須面臨二種選擇:如果測試成功,用戶滿意,則該款游戲即可上市賺錢;如果測試出現一些問題,那么又將面臨兩種選擇,一是繼續投入,改進游戲。二是,停止投入,退出網游市場,而以前的投資將分文無歸。 而網絡游戲測試又分為封測、內測、公測等幾個階段,在每個階段測試的范圍和情況都不一樣。一般最初是小范圍的封閉測試,比如說幾個人之間。然后是少范圍的內部測試,最后是公開測試。 “很多時候,在測試中,網絡游戲商最怕的測試模式是:反復出現問題反復修改而到最后卻出現致命錯誤。”一位投資網游最終失敗的資方向本刊記者坦陳,“事先不管是技術人員還是管理人員,誰都沒有辦法確切知道測試會出現什么情況。因為當接入互聯網時,在局域網和內部網沒有出現的問題,這時都可能出來!而且從內部網、局域網到互聯網,從幾個人、幾十個人、幾百個人到幾千個人,每個階段的每個接入組合都會出現新的問題,這是任何人都無法意料的。” 據悉,目前由于測試失敗而逐步網游陷阱的人不在少數。而目前這種技術瓶頸在行業內也沒有很好的解決辦法。 ●市場陷阱 雖然2003年,中國網絡游戲市場規模少于預期以13多億收場。但據群益證券、IDC、Korea、Game、Development等多家預測機構的預期,今年這個市場將達到35億元人民幣。 “雖然35億的盤子看似很大,但目前在市場上真正贏利分到這35億的商家不到1成。”一位業內人士表示,“由于網絡游戲玩家粘度高,大眾效應強,只要一款網絡游戲成功后,它占的市場份額會越來越大,最終35億份額的大部分會被其占有。”該人士進一步分析道,“排前幾名的游戲商家會大賺特賺,而剩下的人將掉進泥沼。” 與此相印證的是,盛大網絡在前兩年的市場份額一度占到網游市場的60%。 明星 金山每天“賺”29萬 “第一撥的成功者肯定是運營商,第二撥的成功者將是開發商。”北京目標在線科技有限公司總經理張淳向記者表示,“網絡游戲從2001年在中國興起以來,以盛大陳天橋為代表的第一撥人依靠代理運營外國游戲成功了。發展到今天,以開發民族網絡游戲為代表的企業將會是第二撥成功者。” “金山”就是這樣的企業。 “在《劍俠情緣網絡版》(以下簡稱《劍網》)正式運營后,受到了玩家和用戶的追捧。目前(2004年10月)在線人數達到20萬人左右,注冊人數達到1500萬之多。”金山公司市場部經理赫梅向本刊記者表示。 據悉,《劍網》是在2003年9月18日正式公測收費的。2004年3月,金山公司提供的數據顯示,當時游戲同時在線人數達9.8萬人。而7個月之后,也就是2004年10月在線人數翻了一倍。如果按照記者從銷售點卡的代理商那里獲知,35元/100小時的《劍網》點卡七折給代理商計算,《劍網》一天的營運收入應該在29萬左右。 如果按照金山公司市場部經理赫梅介紹,由求伯君主導的西山居游戲工作室研發《劍網》的成本近2000萬,再加上市場宣傳費用、運作費用及其他開支又支出1000萬,《劍網》的總制作成本約3000萬。而以平均每天金山營運收入29萬元計算,到收費的第107天(從2004年3月1日算起到2004年6月15),金山公司就應該全部收回成本。第107天之后到今天(從2004年6月16日到2004年10月1日),金山公司從《劍網》身上至少收入3100萬(沒有計算企業內部消耗)。 而事實上,金山《劍網》后來成功找到連邦軟件合作,簽下4000萬元的銷售合約,顯然不出意外,金山可從連邦軟件一家獲得1000萬的盈余。 系列文章: NO.1投資泥沼 網游 想說愛你不容易 NO.2市場泥沼 一半火焰一半海水 中國網游遭遇十面埋伏 NO.3人才泥沼 十年樹木百年樹人 網游短了人才這條腿 NO.4監管泥沼 網游究竟有幾個婆婆
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