文化產業呼喚中國創造 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2005年11月02日 13:41 人民網-人民日報 | |||||||||
李舫 11月1日在成都舉辦的第四屆中韓日文化產業論壇透露,日本動畫產業已占據世界市場份額的62%,與動漫有關的市場規模已超過2萬億日元,動漫產業成為日本第三大產業。 20年前,如果有人說跳舞、音樂、體育是經濟的一個組成部分,那似乎是天方夜譚。
在這個巨大產業面前,各個國家都在打造自己的文化產業平臺。美國創造了世界最強大的文化產業,媒體娛樂業年出口900億美元,文化產業是與軍事工業并駕齊驅、主導美國經濟的支柱產業。英國現已成為動畫、游戲、音樂、出版、廣播等行業強國,文化產業占GDP的8.2%。 在亞洲,20世紀末期,日本明確制定了振興文化產業的國家戰略,文化產業市場規模迅猛發展,成為僅次于美國的第二大文化產業強國。韓國政府也提出了“文化立國”的戰略口號,文化產業實現了跨越式發展,一躍而成世界第五大文化產業強國。 這是一場文化市場的競爭。目前世界文化市場可謂四分天下:美國占有市場總額的42.6%,歐洲33.9%,亞洲、南太平洋國家19%,其他國家占有剩余的份額。而在19%的市場份額中,除去日本的10%和韓國的3.5%,留給中國的確已“不多矣”。 與此同時,許多國家已經看到,中國將成為21世紀世界最大的文化消費市場。美國、加拿大、歐盟國家紛紛搶灘登陸,在電影、電視等優勢項目上增加力度;日本、韓國也看到中國巨大的文化市場空間,電影、電視、卡通,乃至游戲機、玩具、花道等等,都在伺機而動。 中國的文化產業面臨著前所未有的歷史性機遇與挑戰。雖然,我國文化產業以平均20%的年增長率遞增,增長速度明顯高于國民經濟增長速度,文化產業已成為我國經濟發展的一個新的增長點,但與美國、日本等文化產業強國相比,中國的文化產業整體上仍處于發展初期——— 從產業結構來看,文化產業仍以傳統的演出業、影視業、音像業、廣告業等為主體,創意設計業、動漫產業、網絡游戲業等數字內容產業仍處于起步狀態;產業技術的開發能力還很薄弱,在國際分工中仍處于產業鏈的中低端;計劃體制下的條塊分割使得文化市場存在著部門壁壘、行業壁壘、地域壁壘;文化企業普遍不熟悉國際市場的要求和規則,缺乏全球營銷渠道和能力。 在這樣的情勢下,發展我們的文化產業確實已不僅是一種現實的迫切要求,更是一種重要的國家文化方略。 兩個星期以前,神舟六號在浩瀚的宇宙空間中寫下了雄壯的“中國創造”,向全世界顯示了中國高新科技與自主研發的實力。今天,文化產業的崛起也期待著更多的“中國創造”。 更多精彩評論,更多傳媒視點,更多傳媒人風采,盡在新浪財經新評談欄目,歡迎訪問新浪財經新評談欄目。 |