時評:文化產(chǎn)業(yè)呼喚中國創(chuàng)造 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2005年11月02日 07:20 人民網(wǎng)-人民日報 | |||||||||
11月1日在成都舉辦的第四屆中韓日文化產(chǎn)業(yè)論壇透露,日本動畫產(chǎn)業(yè)已占據(jù)世界市場份額的62%,與動漫有關(guān)的市場規(guī)模已超過2萬億日元,動漫產(chǎn)業(yè)成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。 20年前,如果有人說跳舞、音樂、體育是經(jīng)濟的一個組成部分,那似乎是天方夜譚。但今天,以電影、電視、MTV、世界杯足球賽、奧林匹克運動會為代表的娛樂文化已毫無疑義地成為當今世界經(jīng)濟中的支柱產(chǎn)業(yè),文化產(chǎn)業(yè)的增長速度已遠遠高于全球經(jīng)濟的整體發(fā)展速
在這個巨大產(chǎn)業(yè)面前,各個國家都在打造自己的文化產(chǎn)業(yè)平臺。美國創(chuàng)造了世界最強大的文化產(chǎn)業(yè),媒體娛樂業(yè)年出口900億美元,文化產(chǎn)業(yè)是與軍事工業(yè)并駕齊驅(qū)、主導(dǎo)美國經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)。英國現(xiàn)已成為動畫、游戲、音樂、出版、廣播等行業(yè)強國,文化產(chǎn)業(yè)占GDP的8.2%。 在亞洲,20世紀末期,日本明確制定了振興文化產(chǎn)業(yè)的國家戰(zhàn)略,文化產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模迅猛發(fā)展,成為僅次于美國的第二大文化產(chǎn)業(yè)強國。韓國政府也提出了“文化立國”的戰(zhàn)略口號,文化產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了跨越式發(fā)展,一躍而成世界第五大文化產(chǎn)業(yè)強國。 這是一場文化市場的競爭。目前世界文化市場可謂四分天下:美國占有市場總額的42.6%,歐洲33.9%,亞洲、南太平洋國家19%,其他國家占有剩余的份額。而在19%的市場份額中,除去日本的10%和韓國的3.5%,留給中國的確已“不多矣”。 與此同時,許多國家已經(jīng)看到,中國將成為21世紀世界最大的文化消費市場。美國、加拿大、歐盟國家紛紛搶灘登陸,在電影、電視等優(yōu)勢項目上增加力度;日本、韓國也看到中國巨大的文化市場空間,電影、電視、卡通,乃至游戲機、玩具、花道等等,都在伺機而動。 中國的文化產(chǎn)業(yè)面臨著前所未有的歷史性機遇與挑戰(zhàn)。雖然,我國文化產(chǎn)業(yè)以平均20%的年增長率遞增,增長速度明顯高于國民經(jīng)濟增長速度,文化產(chǎn)業(yè)已成為我國經(jīng)濟發(fā)展的一個新的增長點,但與美國、日本等文化產(chǎn)業(yè)強國相比,中國的文化產(chǎn)業(yè)整體上仍處于發(fā)展初期——— 從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)來看,文化產(chǎn)業(yè)仍以傳統(tǒng)的演出業(yè)、影視業(yè)、音像業(yè)、廣告業(yè)等為主體,創(chuàng)意設(shè)計業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)等數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍處于起步狀態(tài);產(chǎn)業(yè)技術(shù)的開發(fā)能力還很薄弱,在國際分工中仍處于產(chǎn)業(yè)鏈的中低端;計劃體制下的條塊分割使得文化市場存在著部門壁壘、行業(yè)壁壘、地域壁壘;文化企業(yè)普遍不熟悉國際市場的要求和規(guī)則,缺乏全球營銷渠道和能力。 在這樣的情勢下,發(fā)展我們的文化產(chǎn)業(yè)確實已不僅是一種現(xiàn)實的迫切要求,更是一種重要的國家文化方略。 兩個星期以前,神舟六號在浩瀚的宇宙空間中寫下了雄壯的“中國創(chuàng)造”,向全世界顯示了中國高新科技與自主研發(fā)的實力。今天,文化產(chǎn)業(yè)的崛起也期待著更多的“中國創(chuàng)造”。(李舫) 更多精彩評論,更多傳媒視點,更多傳媒人風采,盡在新浪財經(jīng)新評談欄目,歡迎訪問新浪財經(jīng)新評談欄目。 |