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討論:這個年收益267%投資百萬元的項目可行嗎(3)


http://whmsebhyy.com 2005年11月30日 07:24 《私人理財》雜志

  動漫創作公司的建設模式

  創作模式

  投資動畫生產的審批程序比漫畫嚴格。在同等的創作時間和收益能力下,集中力量創作漫畫要比投資動畫所需要的成本低很多,而且只有先創作出成功的漫畫作品,才有可能產
生成功的動畫作品——這也是投資動漫事業的必經之路。基于以上原因,動漫公司應該以發展漫畫為公司第一目標。

  為了避免現有漫畫創作過程中時間長、創造性弱等問題,公司將以產業化的形式進行漫畫創作、生產。這就需要我們先了解漫畫的原始創作流程:構思故事情節,進行角色設定,創作出漫畫人物形象→寫出故事劇本→在預留對白位置的基礎上畫出分鏡頭腳本,即進行外框線的劃分→在分鏡頭腳本上切和漫畫對白畫出草圖→對草圖進行描線,定稿工作→按照對白所表現的內容和草圖的體現方法畫出效果或者網格線→繪制背景→最后的整理,進行上色工作→在需要粘貼色調的腳本上粘貼上色調,完成全部工作。

  從上面所了解的

漫畫原始創作形式中,我們不難了解漫畫創作所以缺乏時效性的原因。從故事劇本到漫畫角色的反復定稿,對漫畫創作者都已經是一個不小的負擔了,因為漫畫創作者在以個人藝術的角度來創作作品的時候,很難避免一種盲目的追求至善至美的心理。

  但如果以產業化形式進行漫畫創作、生產的話,漫畫家需要滿足的就不是他個人的至善至美心理了,而是滿足市場的基本需求、滿足日常需要的大眾型漫畫。在產業化操作模式中,漫畫的故事劇本創作和漫畫腳本創作被分開,漫畫家只需進行草圖的創作,其他的描線、定稿、效果線、背景、上色、色調等工作都被分配到具體的漫畫助理進行創作,然后由公司按照一定的標準進行統一驗收。如果每道工序平均需要10分鐘,傳統創作方式至少需要1小時才能完成的工作,現在10分鐘就可以了。

  以上是完成一部作品可以實行的產業化操作方式。但對于一家漫畫公司來說,一般都會同時進行多部漫畫作品的創作,這可以令任何漫畫家望而興嘆。在同等的創作時間里,多一條生產的流程,就多了一倍利潤,這也是傳統的以漫畫家個人能力來決定漫畫的質量和產量的傳統創作形式所無法比擬的。

  銷售模式

  在動漫行業里,最重要的資源不是漫畫本身,而是圍繞受歡迎漫畫所創作、創造出來的衍生品的開發和價值體現,因為衍生品的銷售好壞能反映出漫畫的受歡迎程度。就如當年的《星球大戰》第一部在美國推出時,電影是生產出來了,但直到所有衍生品也都生產出來后,才于一年后與電影同期推出,搶占市場,形成市場被整個《星球大戰》的產品系列包圍的局面,開創了《星球大戰》系列長生不衰的輝煌。

  衍生品既讓投資者賺滿了腰包,又是宣傳漫畫的一種絕佳手段。因此,公司可以在漫畫作品的角色設定完成之后,就立即開始圍繞漫畫作品中的角色設計投產低成本、高附加值的衍生品(卡片、布偶)等。雖然這類產品看個體似乎利潤并不高,但如果批量推出、成套銷售——如一個漫畫角色定十個造型、一套漫畫書至少五個以上角色時,由品類帶動起來的數量和價值就很可觀了。如果形象設計得好,甚至可以用漫畫衍生物代替不可預期的漫畫作品的主要銷量。

  除此之外,還有漫畫作品本身的銷售、國內動畫版權的銷售以及海外動畫版權的銷售。

  動漫創作公司的投資分析:

  漫畫書的創作、生產計劃及成本

  一本漫畫書按照120頁計算,最多每頁7個分鏡頭,一本書共約840個分鏡頭。一個月工作20天,平均每天創作6頁42個分鏡頭,按照朝九晚五,以七個完全投入的工作時間計算,每小時的創作量為6個分鏡頭,也就是平均10分鐘一個分鏡頭,這樣的速度并不算過于苛刻的要求。再按照每個分鏡頭2句對白來計算,一本書的劇本對白最多1680-1720句。如果同樣按照每月20天工作日計算,則每天劇本的創作速度為80-90句,平均每小時10-20句。

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