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2017年11月30日21:01 新浪綜合

  互聯網+的中國經濟盛宴

  來源:中關村

  瀏覽互聯網+高頻推送出的幅幅精彩畫卷,俯瞰這場完全由中國人自己主控與操盤的技術變革洪流,世人不能不為中國經濟贏得的強勁脈動而驚嘆,更抑制不住為東方大國繪就的盛世圖景而點贊。

  文 /張銳(廣東)

  牽引傳統產業的升級腳步,鍛造經濟運行的全新軌道,激活商業繁榮的復合元素,培養市場勃發的活躍基因……,作為一種顛覆性的技術力量,互聯網+滲透與植入中國經濟軀體的時段盡管只是卡在了個位,但其衍生出的經濟新勢能不可估量,外溢出的新經濟價值無法數計。瀏覽互聯網+高頻推送出的幅幅精彩畫卷,俯瞰這場完全由中國人自己主控與操盤的技術變革洪流,世人不能不為中國經濟贏得的強勁脈動而驚嘆,更抑制不住為東方大國繪就的盛世圖景而點贊。

  網紅創造生產力

  從以芙蓉姐姐、鳳姐、小月月等組成的1.0版“網紅”群體,到以郭美美、干露露等為編隊龍頭的2.0版“網紅”群陣,再到以Papi醬、張大奕等為代表的3.0版“網紅”群落,借助于互聯網世界這個無際的平臺,無數凡俗之軀或者無名之輩通過為網民制造樂點、引爆笑點與消除痛點聚攏和圈起日漸龐大的粉絲,從而將自己送上了眾人膜拜、群起效仿與狂熱追隨的大紅大紫之位?!熬W絡紅人”也成為了互聯網時代一個極具觀賞意義的詞構與標簽。數據顯示,目前我國有各類“網紅”人數超百萬之眾,構成了互聯網生態園中一個異?;钴S的生物品種。

  互聯網技術決定著“網紅”的輻射與伸張空間。與“網紅”1.0只能在水木清華、貓撲網站等狹小陣地吐詞論語完全不同,2.0時代的“網紅”則可以登上微博這一巨大虛擬平臺舞刀弄槍,而進入3.0時代,“網紅”則開始擁抱微信公眾號、短視頻、直播等更多自媒體工具,他們或以前衛性的思想話題顯能,或以青春靚麗的面容出鏡,或以詼諧幽默的娛樂情調吸睛。正是如此,3.0版“網紅”的“吸粉”能力令其前輩們望塵莫及,他們不僅創造了微信公號動輒10萬+的瀏覽量記錄,而且刷新著微博粉絲時常數千萬的歷史,同時也不斷突破視頻播放量超過數億人次的天量極限。

  但是,新舊“網紅”的最大云泥之別并不定位在“粉量”的多寡之上,而是二者存在天壤之別的變現能力。與1.0與2.0版的“網紅”僅拘囿于通過單純的“吸粉”來強化自身存在感知名度完全不同,3.0的“網紅”則通過微商、廣告和打賞等渠道讓自己華麗轉身成了名牌包包、鞋子、出國旅游、高檔餐廳以及各種各樣奢侈品或網上商鋪鏈接的“代名詞”,由此造就了一種全新的產業形態——網紅經濟。據第一財經商業數據中心發布的大數據報告,2016年紅人產業的估值接近580億人民幣,到2020年總規模將上升至1060億元。

  可是,“網紅”對經濟的貢獻并不只是為市場輸出價值,其對經濟和產業的改造與激活功能更是可圈可點。一方面,關注變現的“網紅”通過特定垂直圈子實現精準營銷,互動環節又能增加對用戶的黏性,在其為普通產品增加了情感溢價的背后,其實是一個新型消費群體的興起。這種全新消費勢能的壯大可以形成對傳統增長動能的有效替代,從而增強經濟的可持續性。另一方面,為了提高粉絲注意力的轉化率,“網紅”會深度挖掘粉絲,包括調查粉絲的消費習慣、審美情趣,并為粉絲推出定制產品,而且粉絲也可以參與產品的設計,由此產生了一種全新的商業模式——C2B(消費者驅動商業模式)。而在這種模式下,企業可以通過柔性化生產實現與市場的無縫對接,并取得零庫存的管理效果。不僅如此,圍繞“網紅”展開的產業鏈條還在不停延伸,產生諸如網紅孵化公司、網紅培訓班和網紅營銷公司等新的業態,由此帶動著國內服務業的壯大和產業結構的不斷升級。

  觀察發現,“網紅”們普遍性特征就是草根,成名之前既不是明星,更不是名流,而是名不見經傳的尋常百姓,其中很多人還是邊緣化的個體。按照千百年來的傳統路徑,他們中絕大多數是很難在現實生活中得到“走紅”機會的。雖然類似于《超女選秀》和《星光大道》等大型造星平臺為草根們開辟出了一條抵達成功甚至成名的通道,但這種完全中心化的造星方式也只能是少數幸運者的游戲。當然,一些人也可踐行明星的成長之路,可成為明星所需要的經紀公司以及由此而產生的巨額打造成本與關系疏通成本,卻不是任意一個普通家庭所能承受的。但是,互聯網顛覆了傳統的造星規則,人們可以不再通過某種特定的關系或者聚攏在獨木橋式的傳統媒體平臺之上尋找出位成名的可能,而是借助更為廣闊的社交平臺和自媒體陣地展示與張揚自我,直至完成從草根到“網紅”的華麗蛻變。這種結果表面上看來是社會的成名機制去中心化和去關系化的裂變,但背后折射出的是普通百姓成長與成功門檻的降低以及公民高度的個人賦能,破除和粉粹的是顯貴與特權階層對稀缺崗位與職務資源的壟斷占有根基,并沖擊與蕩滌著許多人認可但又并不光彩的成名潛規則。

  當然,成為“網紅”也并非易事。盡管偌大的眼睛、尖刀戳人的下巴、能夾死螞蟻的雙眼皮是不少青春少女的夢影,但絕不是“網紅”的標配。許多人在通往“網紅”之路上所經歷過的沉淀以及成為“網紅”后所付出的努力也許是一般人所并不注意的。早期“Papi醬”的微博多為段子和視頻動圖,后來她的風格不斷迭代,直到利用變音器發布原創且獨具特色的吐槽短視頻。顯然,沒有前期的積累,“Papi醬”就不會形成最終爆紅網絡的風格。同樣,成名之后的張大奕如今每天要看1000多張時尚服裝照片、錄三場直播講解服裝款式,并且還要拍二三十張微博上用的照片。至于與粉絲進行溝通以及能夠成為各自領域的“KOL”(關鍵意見領袖),“網紅”沒有一點“干貨”卻是很難勝任的。顯然,“網紅”們的勵志與勤勉故事通過網絡進行發散與傳播,無疑可以有效地矯正青少年名利思維坐標,激發勃發向上的心智與潛能。

  動態展望,5G以及虛擬現實和加強現實的到來,“網紅”產生的技術渠道將變得更為流暢,同時人才競爭機制將使得“網紅”吐故納新的社會基礎變得更為厚實。一方面,那些在互聯網文化和知識上有足夠的儲備并且自小心懷追星夢想與個性張揚的大學生們完全可以憑借自己的高顏值成為未來“網紅”的生力軍;另一方面,不少明星也正在“網紅化”,而且他們更懂得如何充分利用互聯網獲取注意力。有了豐沛人才資源的供給與配置,“網紅”作為一個生物群落,其存續的周期就會如同明星那樣一樣長久。不僅如此,“網紅”也有保鮮期,這種市場力量倒逼著“網紅”必須關注內容更新與形象重塑,同時也驅動著“網紅”不斷地進行升級與迭代。

  新零售變奏曲

  撕破產業邊界從而向著寬綽的商業地帶進行強力滲透,并帶動生產體系與商業模式的置換,互聯網技術的變革與創新能力超過了任何人的想象,以致浸淫商業江湖數年的沙場老將面對全新變局所進行的思想碰撞也格外激烈而分明。四年之前的CCTV經濟年度人物頒獎盛典上, 就“電子商務能否能取代傳統實體零售”,馬云與王健林定下了1億“賭約”:到2020年,如果電商在中國零售市場份額超過50%,王健林將給馬云一億元人民幣,反之,馬云輸給王健林一個億。豪門對決,如今不僅馬云與王健林之間難以分出伯仲,吃瓜的群眾恐怕也很難見到輸贏的分曉。

  馬王二人擺開擂臺的前一年正好是電子商務大行其道且力壓傳統零售業的關口之年,當年國內網絡零售市場總體規模增長至1.8萬億元,同比增長40%以上,并超越美國成為世界最大的網絡零售市場。而正好在這一年,國內線下實體零售業的銷售增長額從持續數年的兩位數猛烈萎縮至僅8.97%,并在次年出現負增長。時至今日,網絡零售與實體零售冰火兩重天格局至今還在強化。數據顯示,去年我國網絡零售市場規模達5.16萬億元,比上年增長 26.2%,網絡零售市場交易規模占到社會消費品零售總額的14.9%,同比提高2.2個百分點。與此同時,全國百家重點大型零售企業零售額同比下降0.5%,降幅相比上年擴大了0.4個百分點。

  然而,就在實體零售陷入冰天雪地之中而苦苦掙扎時,人們發現電子商務的幸福日子也開始出現逆轉。數據顯示,去年以前的6年時間中,國內網絡零售年均復合增長率高達57%,可2016年僅同比增長26.2%,增速下降 7.1 個百分點,而且還是連續三年的下降,年均降速為7.8%。一項來自業界的分析報告預測,即到2020年,純網上零售交易占社會零總額比重大約僅有18%—20%左右。看得出,屬于電商的黃金時代似乎漸行漸遠。

  春江水暖鴨先知。作為電商旗艦的領航人,馬云首先發聲,指出純電商的時代很快將結束,純零售的形式也將被打破,線上與線下結合的新零售將成引領未來全新的商業模式。作為領軍人物,馬云當然不僅僅是停留在詩與遠方的層面,而是早已提前行動起來。繼三年前以最大股東身份戰略入股銀泰商業從而開啟百貨業線上線下全渠道融合的探索之后,阿里巴巴又斥資283億元人民幣入股蘇寧,成為后者第二大股東,從而悉數打通了阿里線上和蘇寧線下的商品、商家和用戶資源;緊接著,阿里又動用資金21.5億元收購了浙江省內連鎖超市三江購物32%的股份,并在與線下零售行業銷售業績位列全國第一的百聯集團達成戰略合作協議。

  與阿里齊頭并進,依托“京東到家”這一自身壘起的O2O平臺,京東先是投資線下零售企業天天果園,接著拿出43.1億元的巨資入股永輝超市,取得對方10%的股份,之后又與沃爾瑪達成戰略合作,同時斥資14.9億美元全資收購1號店。不僅如此,京東準備未來五年在全國開設超過100萬家京東便利店。另外,京東專門成立了生鮮事業部,核心職責就是做自營生鮮,而且永輝超市、天天果園等合作伙伴將納進這一網絡中。

  應當說國內電商企業進入線下市場并不只是阿里與京東之間的“二重奏”,曾在線上做的風生水起的小米準備在今年開兩三百家線下小米之家零售店,并到2020年在全國開設1000家實體店鋪;同時,當當網也宣布未來3年要開1000家線下書店,服裝垂直電商茵曼也計劃5年內開10000家實體店。動態審視,在阿里、京東、小米等這些線上巨頭的牽引之下,國內將會更多的電商企業進入線下地帶,020模式將被更多的復制出來。

  值得關注的是,在線上電商紛紛尋找線下落地空間的同時,線下零售企業也紛紛在線上擴張營盤并深耕線下領地。除了推出飛凡電商這一線上平臺外,萬達不久前與中國銀聯啟動合作戰略,聯手打造消費場景“實體云服務”,目的是在萬達的百貨商場、酒店、樂園、商業中心等海量實體消費場景,利用“云閃付”來融合雙方在各場景的多元服務,帶給消費者全新的體驗。作為國內最大的連鎖家電銷售商,國美提出要構造集互聯網、物聯網于一體的新零售生態體,同時國美在實體門店推出了“烘焙課堂”、“智創空間”“未來我家”等眾多的消費體驗場景;同樣,去年線上業務大增60.14%的蘇寧也宣布要在2000家蘇寧易購直營店的基礎上,繼續推出“千店計劃”,并準備今年再建1100家體驗店。

  無疑,商界與學界對于新零售的定義還沒有給出讓眾人信服的標準答案,但可以肯定的是,從昔日電商秒殺實體零售,到電商和實體紛紛將各自的另一只腿伸向對方地界,二者之間已經跳出水火難容的狀態,彼此的邊界也越來越模糊,融合程度正越來越緊密。因此,新零售的核心首先應當是線上線下結合,但這種結合顯然不是簡單的板塊拼湊,而是借助與利用全新技術力量達到對零售業的整體改造,重新配置傳統商業要素,包括重構生產流程、重構供求關系、重構消費體驗等,最終回歸零售的本質,即在滿足需求的同時為消費者創造更多價值。

  具體說來,新零售理該具有以下特征:場景化,購物場景化,場景娛樂化,產品賣場+消費體驗將成未來零售的主打;去中心化,除電商平臺外,媒體、論壇、朋友圈、APP等都將成為消費的入口和渠道;賦能化,消費者不僅能決定需求,更能決定與影響供給,同時企業可實現泛在制造與柔性制造;扁平化,更多分級批發與經銷商被擠出市場,制造商將由關注經銷商轉為關注消費者;快捷化,除了供給端對消費端能夠做出快速響應外,貨物將在更順暢與更快速的通道中傳送,“一小時達”、“半日遞”將成常態。

  共享出了一片天

  當5年前程維創建網約打車軟件公司并帶領一班人馬在北京西客站進行地推時,刺骨的過堂風透過厚厚的軍大衣直入幾個年輕小伙的身體,一個寒冷的冬天下來,滴滴打車在西客站就安裝了一萬個司機端。也正是在這年的冬季,北京下了第一場冬雪,很多人上下班由于打不到車,就開始嘗試用打車軟件,嘀嘀打車于是一下子火了起來。

  從與快的合為一體,到并進優步中國,滴滴出行完成的不只是一次次資本身軀的壯大,更有依托于互聯網技術而實現的業務創新。公開資料顯示,目前滴滴出行涵蓋出租車、專車、快車、順風車、代駕以及大巴等多項業務,滴滴平臺每天完成2500萬個訂單,這是全球所有其他市場總量的兩倍。無論是在家中還是辦公室里,如果需要用車,只要打開聯網手機,向滴滴出行發出請求,片刻便有車開到面前,或者提前在打車軟件上預約時間,就會有車按時接送。借助互聯網大數據創新思維,滴滴出行深刻改變了人們的出行方式以及人與城市生活的關系格局。

  當然,作為共享經濟的典型代表,滴滴出行所輻射出的經濟與社會價值可能更為廣泛。統計數據表明,滴滴出行平臺車輛年均空駛率為11%,比出租車低20%,同時高峰時段拼車的運營效率提高了27%;另外,每天有400萬人使用滴滴的拼車服務,每年因此節約的碳排放以數百萬噸計。不僅如此,網約車已儼然成為了經濟轉型時期的就業蓄水池。資料顯示,去年滴滴平臺為全社會創造了超過1750.9萬個靈活就業和收入機會,每天直接為207.2萬司機提供日均超過160元的收入。不僅收入增加,根據調研,九成以上網約車司機能靈活安排自己的時間,兼顧工作和生活,并在工作中找到成就感和滿足感。

  惠及個人的同時,滴滴出行也開始將大數據與城市管理相結合,將未來的拓展思路放眼到各大城市。滴滴成立智慧交通FT團隊,著手打造智慧交通體系——由滴滴與各地政府一起攜手打造基于互聯網+交通大數據的智慧出行、智慧監管、智慧運營、智慧決策的體系,而且滴滴出行推出的“交通信息平臺”已在深圳、貴陽、武漢等城市使用,互聯網+信號燈、智慧誘導屏、智慧代駕熱力圖等多個智慧交通項目見證了滴滴出行參與城市智慧城市建設的廣度與力度。

  與程維相比,還沒從北大校園走出的戴威雖然在創業上有些稚嫩,但卻同樣具有快捷的市場反應思維與商業發現的犀利目光。一篇以《這2000名北大人要干一票大的》的文章在同學面前十分明確地端出了共享單車的運營模式,也十分契合了北大人不甘平庸的創新精神,隨機便引來了校園自行車的蜂擁加入,ofo小黃車作為中國第一家單車共享企業就這樣神奇般誕生了。不久之后,媒體人出身的胡瑋煒在上海推出身穿橘紅色的摩拜單車。公開資料顯示,目前摩拜單車約占共享單車市場57%份額,ofo超30%,二者圈占了近九成多的市場空間。

  作為互聯網時代“新四大發明”之一,共享單車一方面“打通了最后一公里”,使城市居民的出行變得更加的便利,同時降低了上班族的交通成本;另一方面,共享單車以市場的自我淘汰力量有效治理了黑摩的這一城市頑疾,協助政府降低了城市治理成本。不僅如此,作為一種綠色出行方式,共享單車一定程度上緩解了城市擁堵壓力,減輕了城市污染程度,權威報告測算,2018年國內共享單車的覆蓋人群將達到2.4億,等于替代汽油消費量140萬噸,相當于全年汽油消費量的1%。

  由于有效對接了智能鎖設計和生產企業、自行車制造企業以及創造了大量的線下運維工作崗位,來自國家信息中心發布的《共享單車行業就業研究報告》,當前我國共享單車行業共帶動就業10萬人,其中2017年上半年帶動新增就業約7萬人,約占1—6月我國城鎮新增就業人數的1%。也就是說,每新增100人就業就有近1人為共享單車行業服務。不僅如此,共享單車還帶動了傳統自行車廠的轉型升級,創造了全新的產品銷售渠道,同時推動相關行業在移動互聯網、電子圍欄、衛星定位、復合材料等多種新型技術的研發和應用能力,加速產品創新與迭代。

  值得關注的是,相比于網約車至今開拓海外市場還處于合資參股的探路階段,后起之秀的共享單車已經單獨揚帆出海。除了進入新加坡外,摩拜單車已經在英國、意大利競相發力,同時在日本福岡、札幌等城市安營扎寨。同樣,ofo小黃車前已經進入9個國家,超過170個城市,連接全球超過800萬輛共享單車,日訂單量超過2500萬單,提供了超過30億次的出行服務。面對海外市場,共享單車輸出的并不只是一種簡單的出行方式,而是中國互聯網的原創商業模式以及帶有東方特點的創業激情與執著。

  更令人欣慰的是,如同共享理念具有無邊界特征一樣,中國的共享單車產品也將在互聯網技術的強力支撐下加速繁衍。從共享汽車、共享雨傘,到共享書店和共享馬扎,再到共享紙巾與共享干衣,這些表面看上去不著調東西可能只是曇花一現,也可能像網約車與共享單車一樣成為永續,但無論結果如何,它們所代表的都是國人在互聯網領域縱橫捭闔的創造能力,折射出的是互聯網巨大的聚合與發散功能。

  電競的產業熱流

  因互聯網而起,借互聯網而興。耍玩網絡游戲曾幾何時在人們眼中是一種不務正業的行為,然而,當一個名為李曉峰(SKY)的年青人在2005年冬天獨自踏上飛往新加坡的航班并最終在世界電子競技大賽中力克群雄而捧到了冠軍獎杯,網絡游戲的負面定格形象開始在人們的眼中改寫,電子競技也回到了國人集體關注的視野。次年SKY在WCG經典對決中再次奪魁,中國電子競技在不斷突破自我中由此被帶入到了一個歷史性的高峰。

  掃描全球,著名的電競大賽目前主要有WCG (世界電子競技大賽)、SWC(電子競技世界杯)、WESG(世界電子競技運動會)、CEST(中國電子競技娛樂大賽)、CPL(英魂之刃職業聯賽)、LPL(英雄聯盟職業聯賽)、 CFPL(穿越火線職業聯賽)與KPL(王者榮耀職業聯賽)等,其中許多賽事都由中國以官方角色主辦,尤其是騰訊主控的KPL大賽,目前擁有 2億以上的電競用戶(電競觀賞者)和超過5000萬的日活躍數據,《王者榮耀》也與《英雄聯盟》一起成為在全球影響最強的兩大游戲品種。同時,作為列入CEST的首個MOBA(多人電子競技)移動電競項目,巨人網絡研發的《球球大作戰》目前在全球累積的用戶數已超過1.7億,月活躍用戶達到6000多萬。

  在第三方賽事方面,中國也占據著絕對領先優勢。除了騰訊今年首次承辦《英雄聯盟》S7世界總決賽,前不久由阿里操盤的WESG總決賽也吸引了不同國家20個賽區476名選手的踴躍參加。緊追騰訊、阿里等第一陣營馳騁電競賽場的腳步,以完美世界、聯盟電競等組成的第二陣營賽事舉辦方也通過代理《Dota2》與《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)大賽在電競市場競相發力,而且它們主要在移動電競以及側重FPS(第一人稱電競)內容上突出自身的差異化優勢,進而從側翼強化了中國在全球電競舞臺上的話語權。

  由于帶動了游戲開發與運營、賽事主辦與承辦以及選手經紀業務、電競直播等垂直性產業,同時還推動了電競IP朝著動漫、小說、電影方向延伸的泛娛樂化布局,并且還拉動電競館投資建設、教育培訓等周邊產業,電子競技所彰顯出的商業與經濟價值與日俱增。來自中國音像與數字出版協會的專業分析報告顯示,去年國內電競市場規模高達504.6億元,同比增長34.7%;而據該協會的游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產業報告》,今年上半年我國中國電子競技市場實際銷售收入達到了359.9億元,同比增長43.2%。

  當然,電子競技也絕對不是自娛自樂,就如同德國哲學家伽達默爾在其成名作《真理與方法》中所言,游戲是為觀看者而表現,只有在觀賞者那里才贏得完全意義。世界領先的游戲市場情報研究機構Newzoo最新發布的《2017年全球電子競技市場報告》顯示,今年全球電競觀眾將達到3.855億人;而據企鵝智酷的報告,中國電競用戶2017年預計將達2.2億,這也就是說,僅2017年我國電競用戶就占了全球的57%,電競在中國受歡迎與被擁躉的程度高出世界各國的水平,電競用戶的放量增長構成了國內各類電競大賽的重要市場支撐。

  更為可觀的是,電競在中國所獲得的內容支撐愈加穩健與厚實。據全球第一移動電競賽事運營商VSPN的電競研究報告數據,中國游戲市場過去5年收入增長率達到144%,遠超全球增速的41%,其中移動游戲端更是以809%的增長率徹底碾壓全球191%的增長率。從細分市場看,在游戲總收入的占比中,去年電競的滲透率只有30%,而今年上半年上升到36.1%。這種態勢表明網絡游戲已經不再是一種個人愛好與打發時間的娛樂方式,更是一種智力型與藝術性的競技活動,同時也代表更多的商業資本與廣告業主看好電子競技市場,它們不斷地廣度與深度介入有利于電競腳步走得更久遠與更扎實。

  完全不同于以往舉辦競賽需要租借場地的方式,電競場館的大量落成將極大優化我國電競大賽的硬件設施。據悉,目前不僅包括騰訊、阿里在內的互聯網巨頭都紛紛宣布了在國內建造電競館的計劃,而且像英雄互娛等專業游戲公司還與香港K11等外資企業進行合作在全國十多個城市布局電競場館。除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網服務的途徑實現盈利,同時可以舉辦音樂會、見面會、發布會等活動獲取收成。更重要的是,電競場館還有助于提升一個城市的產業層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競館的建造中來,中國對于全球電競大賽的容納能力愈來愈強大。

  值得關注的是,電子競技不僅被國家體育總局設立為正式體育運動,還被納入2022杭州亞運會的正式比賽項目。不僅如此,國家發改委發布的《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出“以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”,同時文化部專門發文提出“支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事”。更加可喜的是,電子競技運動已經納入教育部公布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,包括四川傳媒學院等全國多家高校已在2017年秋季正式招收首批電競專業新生。借助政策的暖風,中國電競運動還會加速熱身并駛入快道。

  VR的體驗能量

  互聯網乃虛擬空間,VR即是虛擬技術,二者皆具有虛擬性,前者是一種無限的界域,而運用后者可以讓前者的場景更為生動逼真,人們置身其中會在視覺、聽覺、觸覺、嗅覺方面產生如在現實的沉浸感。不僅如此,與VR相伴生的還有AR技術,即所謂的增強現實,它通過電腦技術將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。借助于VR ,互聯網所要表達出的情景比現實世界要豐富得多。顯然,VR是互聯網創新驅動的直接結果與重大背書,有了VR,互聯網世界就會更精彩與更質感,從而給人們傳遞出生動與飽滿的體驗能量。

  從全球范圍看,以蘋果、谷歌、三星等為代表的科技巨頭不僅在VR硬件上頻頻發力,從而形成了了Oculus Rift、Sony PlayStation與Gear VR等著名的虛擬技術穿戴設備,而且在游戲、影視等VR內容中紛紛置地耕作,推出了以VR短片《迷失》為代表的系列產品。與國外商業巨擘進入VR領域的陣勢相比,中國企業擁抱VR的熱情與戰果絲毫也不遜色。這不僅僅是中國擁有全球最多的網民,更擁有全球最多的影視觀眾與網游用戶,從而建構與夯實了國內企業在VR領域大展宏圖的信心與底氣。最近公布的第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,目前我國網民規模達到7.51億,網絡游戲用戶4.22億,觀影人次超過14億次。

  從產業鏈的角度觀察,目前國內企業基本形成了對VR硬件、軟件、內容制作與分發以及應用和服務的全覆蓋,各環節創業公司已超1500家之眾,初步搭建起了VR鏈條的強勢陣容。在基礎元器件環節,有京東方、諾亦騰、維信諾等先頭部隊;在顯示設備以及輸入/交互設備環節,有蟻視科技、利亞德光電、小鳥看看、暴風魔鏡、愛客科技、七鑫易維等領軍能手;在軟件開發工具環節,有無限時空、焰火工坊等創新前衛;在內容制造環節,有蘭亭數字、競技時代、芭樂等資深高手。由于國內VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,國內VR視頻內容的開發數量要遠多于VR游戲內容。國內VR平臺上已有約2700款視頻和800款游戲。與此同時,國內VR線下體驗館數量已超5000家。

  互聯網科技巨頭構成了在VR軌道上加速迅跑的一個主力陣營。阿里巴巴不僅宣布成立了VR實驗室,還發布了自己的VR戰略圖景——硬件+內容+購物+投資。據悉,阿里已經推出的名為Buy+的購物方式可讓消費者置身于三維購物環境中,在沒有任何時間和空間限制的場景里“隨便逛、隨便試”。與阿里相比,作為BAT中第一個嘗試VR的公司,騰訊的落子路徑朝著硬件+軟件+內容+分發等全產業鏈延伸,但相對樂視更看重影視內容而言,騰訊更多是依托游戲主機和PC,而且內容的重心也放在游戲上。另外,小米也宣布成立探索實驗室,首個項目就是VR,同時百度、360也都在部分環節紛紛試水。

  在商業巨頭的踴躍布局的同時,資本市場也在不斷地為V R添加爐火。粗略估計,僅去年以暴風魔鏡與蘭亭科技等為代表的國內VR企業至少獲得了超過16億元人民幣的總融資額度。資本火力的加熱不僅強化了企業的創新與開發能力,也加快了V R的落地應用,尤其在教育、醫療、健康以及文化娛樂領域,VR的滲透與輻射皆是風生水起。

  在教育領域,虛擬現實技術的應用主要包括科學研究、虛擬學習環境、人體模型仿真等,其中中國科技大學開發了大學物理虛擬教學軟件克服了實驗教學課堂、課時的限制;中視典數字科技有限公司推出中視典虛擬仿真實驗室,對實驗教學的各個環節進行真實的模擬仿真,節約現實教學資源,共享教學設施,提高學生學習興趣和實踐操作能力。在醫療健康領域,虛擬現實技術可以用于醫療學習培訓、手術模擬、精神康復質量、心理治療等方面,其中曼恒數字研制出虛擬人體在生物醫學的模擬應用系統,支持虛擬人體解剖教學,提供多樣性的主動學習環境。在文化藝術領域,虛擬現實技術提升文藝鑒賞、創作的想象空間,其中故宮博物院開發了3D紫禁城虛擬世界,用高分辨率、精細的3D建模技術虛擬出宮殿建筑、文物和人物,并設計了6條觀眾游覽路線,使用戶獲得沉浸式體驗。在文娛領域,眾多體育賽事、演唱會和娛樂節目開始采用虛擬現實技術進行直播,不僅突破了現場座位數量的限制,也贏得了越來越多的觀眾。

  按照工信部電子技術標準化研究院發布的《虛擬現實產業發展白皮書5.0》闡明的觀點,我國虛擬現實正處于產業爆發的前夕,并即將進入持續高速發展的窗口期。數據顯示,去年我國虛擬現實市場總規模為68.2億元,成為緊跟美國、日本之后全球第三大虛擬技術市場。據中國電子信息產業發展研究院發布的報告預測,到2020年,中國VR設備出貨量將達820萬臺,VR市場規模預計超過550億元。

  非常重要的是,虛擬現實與增強現實已經作為重點方向納入國務院“十三五”科技創新規劃之中,同時,國家發改委也將AR/VR技術納入“互聯網+”建設專項,而且工信部正在牽頭中國3D產業聯盟、華為等數家骨干企業就VR內容制作、終端顯示、軟件平臺開發等制定和出臺相關標準,如果不出意外,在行業標準的規范之下,國內VR市場將發生重大的洗牌,中國虛擬技術企業將以更為優化的陣容與更加矯健的身姿站到世界VR產業的高地之上。

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責任編輯:陳楚潺

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