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解密虛擬貨幣創富鏈條 該如何監管(2)http://www.sina.com.cn 2006年11月19日 09:42 中國經營報
透視 虛擬貨幣:信息而非貨幣? “虛擬貨幣處于不斷發展的過程之中,需要繼續觀察,不宜過早做結論。” 怎樣能給尚雯婕投票? 如果你的答案是手機,很遺憾,你已經“老土”到落伍了。今年的“超級女聲”總決賽中,點點鼠標,用Q幣投票,方是最新時尚。數據顯示,今夏僅淘寶網Q幣的日交易額就超過50萬元。 什么是Q幣?沒錯,Q幣是那個活潑可愛的騰訊企鵝世界里的“虛擬貨幣”。鑒于QQ在國內即時通訊領域中的牢固霸主地位,Q幣不僅可以在騰訊的自家網站里購買虛擬世界中的衣服、會員資格等產品,也可以到百度去購買有償搜索服務,或者到一些付費音樂站上點歌。這一如美國強大后,美元成了世界性的流通貨幣。 換言之,跟網游中的虛擬游戲幣略有不同,雖然同是虛擬貨幣,但Q幣的可適用范圍更廣,不像虛擬游戲幣只適用于本身所屬的網游。當然,眼下國內的網絡世界中,Q幣也并非唯一的“虛擬貨幣”,北京駿網在線電子商務有限公司(下稱“駿網”)的駿網一卡通、百度幣、盛大點卡,都承擔著虛擬世界部分領域中的一般等價物支付功能。 促銷到支付的變臉 “目前,各種形式的虛擬貨幣都是各種電子支付清算服務組織商業信用的產物,并非銀行信用的產物。從目前觀察來看,虛擬貨幣仍主要在互聯網絡、手機的無線支付范圍內流通和使用,尚未形成在全社會范圍內流通使用的一般等價物。” 中國社科院金融研究所支付清算研究中心秘書長曹紅輝說。 《艾瑞2006年中國電子支付報告》(下稱“艾瑞報告”)調研指出,隨著我國互聯網和電子商務的快速發展,中國電子支付的市場規模發展非常迅速。2005 年中國電子支付的市場規模為164億元,年增長率為122%。艾瑞預測,2006年,中國的電子支付市場盡管面臨著《支付清算組織管理辦法》的出臺以及相應的電子牌照發放問題,但電子支付的發展勢頭依然強勁,預計該市場規模將達到330億元。 需要說明的是,艾瑞報告中的電子支付,專指個人用戶包括網上支付、電話支付和移動支付,其他支付方式不在研究范圍之內。 2000年之前,中文利網(ChinaBonus.com)就以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額后,就可以用來兌換IP電話卡、上網卡、全棉T恤和電筒收音機等獎品。上海的多來米中文網也推出自己的虛擬貨幣——Mi,注冊用戶通過上網就可以積累一些虛擬貨幣。這個時候,虛擬貨幣不過是一種吸引用戶注冊、增加網站流量的營銷手段。 直到Q幣出現,虛擬貨幣的促銷功能開始向支付功能變臉。彼時,經過網絡普及初期的用戶積累,騰訊等網站已經紛紛吸引了大量注意力,此時的互聯網公司迫切需要尋找盈利模式,以便將用戶的注意力轉化為公司收入。而如何在互聯網產品和用戶之間架起一個便捷快速的電子商務支付通道,直接促成了Q幣、盛大點卡、支付寶、網銀在線、快錢、百度幣、駿網一卡通等電子支付手段的出現。 上述支付手段中,Q幣、盛大點卡、百度幣、駿網一卡通的支付對象往往是虛擬世界的社區會費、網游產品或搜索服務,而支付寶、網銀在線、快錢等主要針對阿里巴巴等電子商務網站的現實商品購買;兼之前者在虛擬市場細分和滿足不同需求之間出現的一些與人民幣或美元雙向兌換現象,虛擬貨幣是否會沖擊人民幣的爭議也就由此產生,盡管根據艾瑞報告,虛擬貨幣交易額僅占整個電子支付市場1.18%的微小比例。 理論上的通脹可能 “個別地區、個別領域的虛擬貨幣已經出現由一般等價物向實質性貨幣轉化的跡象,如手機話費返還的折扣或積分在某些地區可以在超市、商店、書店、音像店、休閑、娛樂場所等流通,作為支付工具使用。至于各種形式的虛擬貨幣在流通和使用過程中出現各種風險其實是商業信用的風險所致,并非銀行信用所致,正好說明它與法定貨幣存在差異。當然,其中也有純粹的欺詐犯罪行為,與虛擬貨幣本身并無邏輯上的必然關系。” 曹紅輝進一步指出,虛擬貨幣肯定會對傳統意義上的貨幣統計方式產生影響,如通過對商業銀行的現金管理,商業銀行可能因此而改變現金的管理方式,對現金的需求等都可能發生變化。從而使中央銀行對M0和M1的統計觀測產生影響,最終對貨幣發行、貨幣政策的有效性造成影響,這些都需深入觀察和研究。 駿網數字產品事業部副總經理戴建清對此表示認同。盡管電子貨幣的流通和消費,在虛擬世界很正常,可當今的電子貨幣發展已經能夠堂而皇之地和現實中的貨幣進行兌換,其中存在著管理無序、缺乏規范等問題。隨著其進一步的普及和發展,有可能會對現有的經濟造成影響和沖擊。 “虛擬貨幣理論上存在通貨膨脹的可能。比如游戲金幣,由于大量產出可能會從原來每單位金幣價格A,縮水到每單位A/2的水平。但網上除了按時長收費的網游外,虛擬貨幣往往不會造成大量通貨膨脹。比如說Q幣,Q幣一旦消費,消耗掉的Q幣將從虛擬市場上消失,產生的服務或者是道具即時被消費。由于虛擬道具是可以無限生產的,而Q幣消費后不會在市場上再次流通,因此只要存在適當的消費,就不會產生通貨膨脹的現象。而且,由于Q幣屬于自愿購買,如果沒有消費需求,就不會購買Q幣,這也是不會產生通貨膨脹的原因。”戴認為。 如何監管? 由央行統一發行網上的“虛擬人民幣”代替Q幣,所有問題能否迎刃而解? “央行不會建立虛擬央行發行虛擬貨幣取代現有的虛擬電子貨幣體系來擔當一般等價物。因為首先這些現有的虛擬貨幣在公司內部的成本運營等方面具有自己的特點,而且相互之間結算存在著一定的困難。尤其是隨著一些公司的發展和消費人群的變化,其虛擬產品的定價存在一定的波動,如果由虛擬央行的虛擬貨幣來調節,可能會導致不同公司的產品出現價格混亂。尤其是由于虛擬產品并不具有可具化的實體,因此其價格的難以界定和大量制造虛擬產品等問題,將令虛擬央行難以應對。”戴建清稱。 “關于這個問題,我沒有新的觀點,還是以前反復提到的。總的來說,我認為游戲幣等虛擬貨幣本質上不是貨幣,而是服務券或信用憑證,有點兒像郵票。虛擬貨幣的本質是信息,不是以央行為中心。當然,這個問題可以討論,例如斯蒂格里茨在新書中強調銀行的信托功能,但目前僅限于學術討論。”互聯網權威研究專家姜奇平一針見血的指出。 “虛擬貨幣處于不斷發展的過程之中,需要繼續觀察,不宜過早做結論,既應給市場以創新空間,又應密切關注,嚴密監控其形式的創新、性質的演變、運作方式的差異以及信用風險、道德風險等可能造成的沖擊,及時加以適度監管。”曹紅輝說。 聲音 盛邦(中國)法律顧問有限公司首席顧問 于國富: 所謂的虛擬物權,僅是游戲玩家與游戲運營商之間的一種服務合同關系。不論游戲玩家或是廠商,都不真正地“擁有”一款“虛擬物品”。這個所謂的虛擬物品僅僅是保存在某臺或某幾臺電腦中的一段數據流而已,背后并不代表任何真正有價值的財產。 至于游戲玩家花費了較多的上網費才取得裝備,甚至有些玩家是用錢買來的虛擬裝備,都不會讓其產生性質上的轉變。 如果玩家的裝備丟失,玩家完全可以通過服務合同關系,要求游戲運營商履行義務,恢復該裝備,或者賠償違約損失。這種救濟是一種債權上的救濟,而不是物權上的救濟方式。從之前的研究來看,銀行領域所稱的虛擬貨幣,實際上是指電子貨幣。電子貨幣的出現是新技術革命和網絡經濟發展的必然結果。 據說,美國國會曾經討論對虛擬物品交易行業進行征稅。但由于分歧非常大,導致最終沒有結論。他們認為,對該行業的管理與規范,還遠未到征稅所需具備的條件。 韓國部分學者曾經探討從知識產權角度來保護虛擬物品,使其具備某種程度上的財產性質。但據我所知,目前也僅僅在理論探討的層面上。
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