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短短幾個(gè)月,割草割來(lái)2億美元?《彈殼特工隊(duì)》出海觀察:今年最猛黑馬?

2022-11-17 14:47:07    創(chuàng)事記 微博 作者: DataEye游戲觀察   

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  文/Ann

  來(lái)源:DataEye(ID:DataEye)

  最近,一款名為《Survivor!.io》(國(guó)內(nèi)名:《彈殼特攻隊(duì)》)的“割草”游戲,連續(xù)3個(gè)月位居大陸、港臺(tái)、美國(guó)、韓國(guó)等地區(qū)手游榜單前列,在全球市場(chǎng)表現(xiàn)持續(xù)亮眼。

  這款似乎是從端游玩法“借鑒”(你也可以說(shuō)是“抄”)而來(lái)的游戲,憑什么?

  DataEye研究院今天從同類(lèi)競(jìng)品對(duì)比的角度,從市場(chǎng)表現(xiàn)、素材、玩法、發(fā)展方向幾個(gè)方面一一拆解《彈殼特工隊(duì)》出海。

  一

  市場(chǎng)表現(xiàn)

  目前全球范圍內(nèi),兩款游戲《Lonely Survivor》和《Project Clean Earth》,與《Survivor!.io》收入差距相對(duì)小,玩法接近。且二者上線時(shí)間相差不大。故本文中為此三款游戲?qū)Ρ取?/p>

  1.收入

  中國(guó)港臺(tái)、美國(guó)為收入主要貢獻(xiàn)地區(qū)。

  《Survivor!.io》上線以來(lái)全球總收入破2億美元,收入Top市場(chǎng)主要是中國(guó)大陸、中國(guó)臺(tái)灣、韓國(guó)、美國(guó)等成熟市場(chǎng)。

  《Lonely Survivor》與《Project Clean Earth》收入遠(yuǎn)不及《Survivor!.io》,算是“喝到一點(diǎn)湯”。

  《Lonely Survivor》收入主要貢獻(xiàn)地區(qū)為:臺(tái)灣、韓國(guó)、美國(guó)、日本占95%+。《Project Clean Earth》收入主要貢獻(xiàn)地區(qū)為韓國(guó)、美國(guó)、日本約占90%+。

  2.下載量

  地區(qū)分布傾向于地域多樣化,包括東南亞地區(qū)、南美、歐洲等地。

  《Survivor!.io》下載Top5為:中國(guó)大陸、美國(guó)、韓國(guó)、日本、越南。而另外兩款對(duì)比來(lái)看差異巨大。

  綜合收入、下載數(shù)據(jù),DataEye研究院發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律:

  1.全球成熟市場(chǎng)基本都能“吃得開(kāi)”,這主要因?yàn)椋孩俸?jiǎn)單易懂、輕松解壓的割草玩法(與文化不特別相關(guān))②《吸血鬼幸存者》此前的鋪墊。

  2.《Survivor!.io》基本“沒(méi)有對(duì)手”,一騎絕塵,吸引了絕大多數(shù)玩家下載、收入。另外兩款游戲目前屬于“喝點(diǎn)湯”的水平。這主要因?yàn)椤禨urvivor!.io》不論在入市速度、玩法數(shù)值,還是變現(xiàn)方式上,都更為成熟完整。

  二

  買(mǎi)量素材

  (一)投放量

  《Survivor!.io》是三款中投放量最多的游戲,是其他兩款的4倍。

  對(duì)于一款中度偏休閑的游戲而言,該游戲更偏向鋪量模式,而另外兩款則數(shù)量較節(jié)省。

  (二)素材創(chuàng)意

  1.前3s吸睛點(diǎn)&轉(zhuǎn)化點(diǎn)

  ①前3s吸睛點(diǎn):大致分為分兩類(lèi),展示號(hào)召類(lèi)&教學(xué)類(lèi)。

  《Survivor!.io》吸睛形式是三款游戲中相對(duì)多元的,其中展示“超強(qiáng)武器割草效果”的,占比近半。兩種套路較為常見(jiàn):

  展示號(hào)召類(lèi):超強(qiáng)武器效果+被圍攻+對(duì)比戰(zhàn)斗+號(hào)召戰(zhàn)斗

  明展示爽感,暗示概念。明面上是展示爽感,或使用真人配音:偷偷告訴你,看!“小姐姐”也玩而且很厲害,實(shí)則是偷偷暗示給玩家:小姐姐也在玩(有社交)同時(shí),武器很強(qiáng),游戲很簡(jiǎn)單。

  教學(xué)類(lèi):初始游戲普通展示局內(nèi)教學(xué),從“出生”到戰(zhàn)斗。

  △《Survivor!.io》高效視頻素材

  ②轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面:《Survivor!.io》90%的視頻轉(zhuǎn)化點(diǎn)都與降低門(mén)檻(教學(xué)或攻略)有關(guān),而另外兩款競(jìng)品除降低門(mén)檻(教學(xué))之外,還會(huì)用一些套路用語(yǔ),比如“原來(lái)小姐姐都玩”。

  2.創(chuàng)意形式

  《Survivor!.io》剛上線時(shí)主要投放的是游戲展示向素材外,在游戲上線1個(gè)月左右加入真人素材,但即使是真人素材中,游戲玩法占的時(shí)長(zhǎng)仍較多。

  真人劇情內(nèi)容比較單一沒(méi)有明顯風(fēng)格。除劇情內(nèi)容外,還有以游戲主播展示互動(dòng)類(lèi)的類(lèi)UGC種草視頻。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,2022年8-10月,真人素材投放量占比4%。

  《Lonely Survivor》買(mǎi)量素材形式多樣,用了副玩法素材(買(mǎi)量素材與游戲?qū)嶋H主玩法有出入)。而真人視頻類(lèi)更多的是“紅人/博主推薦”,相比于《Survivor!.io》的游戲主播類(lèi)UGC推薦,《Lonely Survivor》與紅人博主合作的受眾范圍更廣,符合游戲的“多玩法”設(shè)定。

  《Project Clean Earth》買(mǎi)量素材形式單一,僅投放了游戲?qū)嶄涃I(mǎi)量素材。

  小結(jié):三款買(mǎi)量素材95%都是圍繞游戲內(nèi)部的玩法作為吸睛點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn)。極小一部分用來(lái)做真人創(chuàng)意,但整體素材方面沒(méi)有什么特別的花樣,主要重點(diǎn)突出玩法。

  (三)投放渠道

  對(duì)于大多海外游戲,Meta和Google渠道占比大概90%左右,但這三款游戲均沒(méi)有“按常理出牌”。

  《Survivor!.io》:Meta、Google總比重僅占60%,其它媒體(Others)平臺(tái)占據(jù)34%的投放比重。

  《Lonely Survivor》:Meta、Google占比為83%,其它占16%。

  《Project Clean Earth》:全部投放在Google的Youtube平臺(tái)。

  為何三款產(chǎn)品買(mǎi)量平臺(tái)沒(méi)有過(guò)于集中?DataEye認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因:

  1.壓縮買(mǎi)量成本

  從收入看,主要貢獻(xiàn)(海外)地區(qū)為港臺(tái)、美國(guó)、日韓但這些市場(chǎng)均屬于成熟市場(chǎng),買(mǎi)量成本相對(duì)較高。想“力爭(zhēng)上游”并不容易。且在兩大媒體Meta+Google市場(chǎng)買(mǎi)量?jī)r(jià)格逐年上升的情況下,將兩大媒體預(yù)算減少,增加其它媒體預(yù)算,利用相對(duì)低廉的買(mǎi)量成本來(lái)“對(duì)沖”Meta+Google較高的買(mǎi)量成本,從而降低整體買(mǎi)量成本。

  但仍然保持在60%以上的預(yù)算在Meta+Google上,能保證用戶(hù)質(zhì)量,是比較保險(xiǎn)的操作。

  2.打開(kāi)更多“下沉市場(chǎng)”

  在如今快節(jié)奏的社會(huì)氛圍下,人人都愛(ài)休閑游戲(上手快、娛樂(lè)時(shí)間碎片化、釋放壓力等原因)。但因?yàn)樾蓍e游戲玩家平均付費(fèi)較低,需要更多的新玩家、新血液來(lái)貢獻(xiàn)收入。因此不斷“拉新”是買(mǎi)量的重點(diǎn)。

  主要除兩大主流買(mǎi)量平臺(tái)Meta和Google之外,其它媒體的優(yōu)勢(shì)是能抓取更多的下沉用戶(hù)。比如有些人喜歡在短視頻平臺(tái)、新聞平臺(tái)、游戲平臺(tái)等平臺(tái)上活躍。

  三

  觀察與分析

  先來(lái)簡(jiǎn)單聊聊什么是Roguelike:角色扮演游戲的一個(gè)分支類(lèi)型,它以一系列隨機(jī)生成關(guān)卡的地牢、回合制戰(zhàn)斗、基于磁貼的圖像和角色永久死亡(即一次游戲內(nèi)無(wú)法無(wú)限制復(fù)活)為特點(diǎn)。

  (一)三款產(chǎn)品差異點(diǎn)對(duì)比

  《Survivor!.io》在素材方面并沒(méi)有較多文章,《Survivor!.io》的成功,本質(zhì)是游戲玩法、游戲完整度、入市速度、買(mǎi)量力度、變現(xiàn)方式綜合方面的成功。與兩款同類(lèi)型游戲《Lonely Survivor》、《Project Clean Earth》玩法上究竟有什么差異?

  1.題材畫(huà)風(fēng):僵尸題材一般都伴隨著“超人救世”情節(jié),因近年來(lái)僵尸題材電影在全球熱映,相比另兩款魔幻、單細(xì)胞題材,《Survivor!.io》題材相對(duì)更貼近現(xiàn)實(shí)生活,畫(huà)面也更有觀賞性。讓玩家有“我是救世主”的主人公代入感。

  《Survivor!.io》:Q版戰(zhàn)士+Q版僵尸,偏現(xiàn)代。畫(huà)面簡(jiǎn)潔,色彩飽和度中等,畫(huà)質(zhì)佳。但玩時(shí)間久了也不會(huì)有刺眼、眼花、昏昏欲睡的現(xiàn)象。

  《Lonely Survivor》:Q版魔法戰(zhàn)士+怪獸,偏魔幻。色彩濃郁、怪物和攻擊方式顏色較為重疊,可能會(huì)引起視覺(jué)混亂問(wèn)題。

  《Project Clean Earth》:?jiǎn)渭?xì)胞戰(zhàn)士+原始森林風(fēng)格/單細(xì)胞生物等,偏自然原始。美術(shù)質(zhì)感質(zhì)感相對(duì)較差。

  2.難易程度:《Survivor!.io》>《Project Clean Earth》>《Lonely Survivor》

  《Survivor!.io》:最難,技能非精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)怪物,需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦并用。雖然《Survivor!.io》是三款游戲中最難的,但正是因?yàn)椤安荒茌p易勝利,需要走位策略”這一點(diǎn),讓玩家和游戲之間更有“粘性”。

  《Project Clean Earth》:適中,攻擊完全瞄準(zhǔn)怪物但武力值較低,需要走位。但由于局內(nèi)設(shè)有帶指引的補(bǔ)血包等道具,彌補(bǔ)了由初始武器武力值低的情況。

  《Lonely Survivor》:最簡(jiǎn)單。在人物角色不做任何移動(dòng)的時(shí),任何武器都是絕對(duì)準(zhǔn)確瞄準(zhǔn)怪物且傷害值高,幾乎無(wú)法讓非boss以外的低等級(jí)的怪物近身。過(guò)于簡(jiǎn)單的難度可能會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)行為兩個(gè)方向:①讓玩家喪失斗志和興趣,減少游戲打開(kāi)率甚至卸載游戲。②引導(dǎo)玩家加快升級(jí),解鎖副玩法。

  3.玩法多樣性:《Lonely Survivor》增加有解救小人、跑酷等副玩法,需在Roguelike生存玩法十級(jí)后解鎖。

  (二)《Survivor!.io》在全球市場(chǎng)上火爆的背后原因

  一款休閑中度的割草游戲,為何讓許多國(guó)內(nèi)外玩家欲罷不能,為之“傾倒”?

  1.玩法層面:

  ①簡(jiǎn)單易懂、休閑解壓,讓玩家感受現(xiàn)實(shí)世界感受不到的“殺戮”、“清掃”的快感。

  ②適度的成長(zhǎng)節(jié)奏,富有變化的道具組合(隨機(jī)性)

  與傳統(tǒng)端游玩法的Roguelike游戲相比:《Survivor!.io》減少使用了道具的碎片合成數(shù)量,提高了升級(jí)的整體時(shí)間。提高道具的出現(xiàn)頻次,并用等級(jí)呈現(xiàn)。大幅提升了掉落道具的出現(xiàn)頻率,讓玩家單局內(nèi)能體驗(yàn)多次血包、磁鐵、炸彈等道具。

  與同類(lèi)型手游玩法的Roguelike游戲相比:難度較高,技能非精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)怪物、需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦并用。而這恰恰與優(yōu)化后“閹割版”道具合成系統(tǒng)打了個(gè)平衡。這樣做的目的最大程度上保留了Roguelike游戲的核心玩法帶給玩家的沉浸感受。地圖無(wú)邊界,給玩家更高的自由度,不會(huì)因地圖的局限而導(dǎo)致死亡。

  △《Project Clean Earth》地圖邊界 自由度受限

  ④照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的實(shí)時(shí)反饋

  《Survivor!.io》在玩家操縱的角色受傷時(shí),手機(jī)立即震動(dòng)。通過(guò)震動(dòng)實(shí)時(shí)反饋,讓玩家可以及時(shí)調(diào)整策略。隨著玩家操作,畫(huà)面鏡頭的推拉效果有視覺(jué)沖擊,轉(zhuǎn)彎時(shí)的減速阻力感都真實(shí)模仿真實(shí)世界。

  ⑤Roguelike“5分鐘”分段套路

  Roguelike是《Survivor!.io》的核心玩法,因《Survivor!.io》設(shè)定了固定的關(guān)卡時(shí)間從而壓縮了整體時(shí)長(zhǎng),擴(kuò)大了受眾的范圍,讓玩游戲的場(chǎng)景多樣化,變得便捷。這樣做的好處是能快速抓住“希望”情緒。

  勝利往往終結(jié)樂(lè)趣,而失敗維持樂(lè)趣。根據(jù)M.I.N.D Lab心理學(xué)家團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),玩一款精心設(shè)計(jì)的游戲時(shí),失敗不會(huì)讓人們感到失望。反而以一種特別的方式讓玩家感到開(kāi)心,如興奮、感興趣、激起斗志甚至極為樂(lè)觀。《Survivor!.io》從一局分隔為三個(gè)階段(一階段5分鐘),每個(gè)5分鐘里,怪物布置、數(shù)量等都會(huì)緩步提升,玩家的體驗(yàn)是循序漸進(jìn)的。

  每5分鐘時(shí)間節(jié)點(diǎn)中會(huì)出現(xiàn)boss,為了避免boss發(fā)射的“攻擊導(dǎo)彈”與小怪物造成視覺(jué)錯(cuò)亂,會(huì)把boss與游戲角色框在同一畫(huà)面,讓玩家能夠“心無(wú)旁騖”的與boss對(duì)戰(zhàn)。減少小怪干擾。

  而三個(gè)階段中只要最后一個(gè)階段沒(méi)有贏,第一階段和第二階段就“白玩”。人的欲望是無(wú)窮的,只要完成一階段,那么下一次他們相信自己一定能完成后面的階段,游戲以這種積極的方式調(diào)動(dòng)玩家的動(dòng)能性,讓玩家有一種欲罷不能的感覺(jué)。

  2.企業(yè)運(yùn)作層面

  ①繼端游《吸血鬼幸存者》火了之后,快速取其精華“復(fù)刻”(也有人說(shuō)是“抄”?),并使用了混合變現(xiàn)方式。

  混合變現(xiàn),是一大趨勢(shì),特別對(duì)于休閑游戲,特別在海外。

  混合變現(xiàn)通過(guò)內(nèi)購(gòu)和激勵(lì)廣告有機(jī)結(jié)合的方式,既向用戶(hù)提供了可選擇的無(wú)氪金的游戲體驗(yàn),也向愿意進(jìn)行付費(fèi)的用戶(hù)提供了內(nèi)購(gòu)的選擇,從而通過(guò)更多玩家所能接受的方式完成變現(xiàn)。同時(shí),也增強(qiáng)了用戶(hù)粘性和留存,既為游戲公司提供了收入,又為玩家提供了替代支付的解決方案,有助于提高游戲用戶(hù)留存率和活躍度。

  ②買(mǎi)量方面大量鋪開(kāi),且簡(jiǎn)單易懂、直接展示殺敵爽點(diǎn)。不多贅述。

  四

  總結(jié)分析

  (一)市場(chǎng)側(cè)

  《Survivor!.io》中國(guó)大陸、中國(guó)港臺(tái)、美國(guó)、日本等成熟市場(chǎng)收入、下載表現(xiàn)較好。《Lonely Survivor》因加入副玩法市場(chǎng)表現(xiàn)不容小覷,可能會(huì)成為此類(lèi)型游戲后起之秀。《Project Clean Earth》市場(chǎng)份額較小。

  (二)買(mǎi)量側(cè)

  《Survivor!.io》創(chuàng)意方面,玩法主導(dǎo)創(chuàng)意,往往直接展示殺敵爽點(diǎn),投放渠道多樣化。

  (三)Roguelike元素手游優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展方向

  Roguelike自身帶有強(qiáng)烈的隨機(jī)性和可玩性,在游戲中加入Roguelike元素,看似是玩法上的融合,但實(shí)際上它很快就會(huì)占據(jù)核心玩法,成為亮點(diǎn)。

  <2008出現(xiàn)定義Roguelike游戲的柏林詮釋>

  柏林詮釋不能完全概括所有Roguelike游戲,更像是一個(gè)泛定義,在后來(lái)演變過(guò)程中,眾多新元素的加入、演變衍生出了Roguelike卡牌、Roguelike戰(zhàn)斗等融合玩法的游戲。

  回歸到Roguelike元素手游,我們會(huì)通過(guò)上面三款游戲發(fā)現(xiàn)Roguelike元素手游的優(yōu)勢(shì)與不足:

  1.優(yōu)勢(shì):

  ①便捷性

  針對(duì)手機(jī)豎屏的適配方便玩家一手握住手機(jī),一手操作游戲角色走位,符合玩家日常的手持習(xí)慣。玩游戲時(shí)對(duì)玩家所在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景要求不高。

  ②實(shí)時(shí)反饋感強(qiáng),抓住玩家“心流(Flow)”

  心流即沉浸,形容人類(lèi)一種完全沉浸(專(zhuān)注)和完全投入于活動(dòng)本身的心智狀態(tài)的振奮狀態(tài)。因Roguelike元素的永久死亡性讓玩家“一局又一局”,激起斗志和好勝心,沉浸其中。

  ③隨機(jī)性

  增加游戲的復(fù)雜度/新鮮感。如怪物走位、隨機(jī)道具組合等,玩家能感知更多,去除游戲重復(fù)感。

  2.不足:

  ①無(wú)社交

  缺少“即興”的臨時(shí)社群團(tuán)體,無(wú)社交情感粘性。合作總能在游戲中喚起積極情緒和意義感,有了接觸的合作尤其如此。

  ②簡(jiǎn)單,無(wú)法賦予更深層次的意義

  對(duì)于喜歡玩游戲的人來(lái)說(shuō),玩游戲是他們的習(xí)慣和愛(ài)好。但對(duì)于對(duì)游戲沒(méi)有那么執(zhí)著的人,玩游戲一定是對(duì)它抱有“現(xiàn)實(shí)”期待與意義的。最現(xiàn)實(shí)的一點(diǎn)就是,除了爽感,這款游戲到底能給我?guī)?lái)什么樣的意義?如MMORPG游戲,可以帶來(lái)社交屬性、感受脫離現(xiàn)實(shí)的“世外桃源”,而這是Roguelike玩法中比較欠缺的點(diǎn)。

  3.發(fā)展前景:

  ①增加社交屬性,賦予更多現(xiàn)實(shí)意義

  社交屬性能更多的增加游戲新用戶(hù),召回流失用戶(hù)。對(duì)游戲的整個(gè)生命周期有著一定程度上的延長(zhǎng)意義。

  ②增加玩法多樣性,打破“牢籠”

  當(dāng)比較激進(jìn)的玩家用幾個(gè)晝夜不停歇“肝”完整個(gè)升級(jí)系統(tǒng)后,可能會(huì)有空虛的感覺(jué)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家需要做的僅僅需要滑動(dòng)手指+升級(jí)技能樹(shù),如果沒(méi)有新玩法的加入,只能通過(guò)不斷更新新地圖、敵人、技能樹(shù)上的新分支來(lái)留住玩家。“新鮮感”牢籠是未來(lái)需要廠商去思考的方向。

  其實(shí)文中提到的《Lonely Survivor》已經(jīng)有升級(jí)后解鎖副玩法的概念,但因玩法銜接生硬等問(wèn)題,評(píng)價(jià)中有不少:無(wú)法解鎖、抄襲的憤怒聲音。所以增加新玩法的同時(shí)也要保證產(chǎn)品完整度。

(聲明:本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表新浪網(wǎng)立場(chǎng)。)

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