網絡游戲 弦多箭少 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2004年05月26日 08:06 中華工商時報 | |||||||||
□王潔楊聯民/文 網絡游戲產業在5年內仍將以每年20億人民幣產值遞增 但該產業同樣存在外資一統天下的問題
目前國內網絡游戲市場看似火爆,但市場中大多利潤都為韓國開發商所占,國內游戲運營商多受制于人,國內游戲開發商屈指可數,不是弦多箭少,而是弦在箭無,沒有像樣兒的國內網絡游戲。 根據IDC數據,2001年中國網絡游戲產業產值僅為3.1億元,2002年則驟增至9.1億元,并預計到2006年,中國網絡游戲市場規模將達到83.4億元,2001-2006年的年復合增長率將高達92.6%。據權威預測表明,網絡游戲產業在5年內仍將以每年20億人民幣產值遞增。納斯達克對中國網絡游戲也非常看好。但該產業同樣存在外資一統天下的問題。2002年國內運營的網絡游戲主要有74款,其中來自韓國的36款,占48.65%;我國內地自主開發的只占21.63%。根據中方統計,目前韓國網絡游戲占中國網絡游戲市場的60%以上,而根據韓國方面的統計,韓國游戲在中國內地和臺灣網絡游戲市場的占有率已達90%。一款風靡一時名為“傳奇”的韓國網絡游戲在中國有700萬玩家中,而中國目前經常玩網絡游戲的用戶總共也只有800多萬。相比之下,中國自己開發的網絡游戲因制作粗糙,內容平淡,難以抗衡國外網絡游戲。就連現在十分有人氣的國內動漫產業,其中和網絡游戲合作的環節選擇的都是《仙境傳說》等國外游戲。 國內網絡游戲運營商一直扮演著為人搭臺的角色,由于不能掌握產品的核心技術和知識產權長期受制于人。2003年6月武漢奧美電子宣布關閉韓國游戲《孔雀王》服務器,就因中國運營工作長期得不到韓方的技術支持以及后續版本的更新,游戲服務的半癱瘓狀態大大影響了市場。 網絡游戲專家表示,既然處于產業鏈下游的運營商難逃受制于人的處境,就要開發本土品牌的游戲才能立足市場。盛大網絡、網易等國內游戲商都表示要自主開發網絡游戲才能真正使國內網絡游戲產業化。 2003年文化部在《中國文化報》刊登《迎接信息文化產業的崛起IC產業宣言》,指出網絡文化產業是IC產業的子概念,這意味著網絡文化產業這種全新的產業概念已經被政府管理部門所接受,并將其放到了一個相當重要的位置。據悉,上海市政府2004年將出資3000萬元支持當地網絡游戲產業。有消息傳來,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”兩個項目目前已被正式納入國家863計劃,總投資額達500萬元,這也是網絡游戲技術研發這類文化產業首次納入國家科技計劃,亦是IC產業越來越受關注的表現。 |