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線上游戲線下圖書 天舟文化押寶手游增厚業績

2013年09月25日 02:24  證券日報 

  天舟文化董事長肖志鴻:公司收購神奇時代并不局限于做手機游戲,更主要的是從傳統出版向數字出版、移動互聯網的拓展

  ■本報記者 陳妍妍

  以前機構喜歡“吃藥喝酒”,現在熱衷于“上網、看電影、打游戲”。今年以來,手游無疑成為資本市場又一炙手可熱的香餑餑。

  經《證券日報》記者統計,今年以來,博瑞傳播中青寶掌趣科技神州泰岳華誼兄弟鳳凰傳媒、天舟文化等7家A股上市公司均有并購游戲公司的動作,涉及資金60余億元。而伴隨市場對手游概念的跟風炒作,這些公司的股價也隨之一漲再漲。

  與其他公司不同的是,天舟文化收購神奇時代可謂“絕處逢生”。在2013年凈利潤同比大幅下滑49.12%的情況下,神奇時代無疑為公司注入了新鮮血液。

  手游將成凈利主要來源

  8月27日,天舟文化推出重磅重組方案,擬斥資12.54億元完成對神奇時代100%股權的收購。隨后,公司股價迎來9個連續漲停,并于9月10日漲至最高點39.60元/股,較7月1日停牌時的14.50元/股上漲了173.10%。

  而公司2013年半年報顯示,公司實現營業總收入1.29億元,同比上升0.38%;營業利潤1198.37萬元,同比下降41.65%;凈利潤822.45萬元,同比下降49.12%;經營活動凈現金流量-2461.92萬元,同比上升26.41%。

  在重組方案公布前,海通證券研究員劉佳寧在研報中稱,公司現有業務低迷,經營壓力巨大,客觀上促使公司堅定轉型。就在轉型的節骨眼上,天舟文化宣布收購神奇時代,無疑使得公司“絕處逢生”。

  值得一提的是,神奇時代原股東方承諾,2013年、2014年、2015年,神奇時代凈利潤(扣非)分別不低于8615萬元、1.2億元、1.5億元。由于自身業務的利潤規模較小,這意味著未來3年天舟文化凈利潤的大部分將來自神奇時代。

  資料顯示,神奇時代創建于2009年,其研發團隊出自清華大學,曾開發出《忘仙》、《三國時代》、《潛龍》等熱門游戲。其中,2012年6月推出的《忘仙》目前累計注冊用戶超過1300萬人,累計充值金額已近3億元。2012年2月上線的《三國時代》累計注冊用戶亦超1000萬,充值金額超過6000萬元。

  2012年,神奇時代實現營收6575萬元,同比增長1813%;實現凈利潤3038萬元,同比增加3799萬元。根據公司編制盈利預測的假設,2013下半年兩款游戲會基本穩定,其中《三國時代》相比上半年減少931萬元,《忘仙》比上半年增加977萬元。2014年雖然公司預計《忘仙》《三國時代》會有所下滑,但從2013年10月份到2014年公司將陸續推出代號為H2、F1、H3的三款游戲,同時公司計劃開發《忘仙2》,為公司業績持續增長帶來保證。

  打造線上游戲、線下圖書模式

  不過,這并不意味著天舟文化將變成手游公司。

  天舟文化董事長肖志鴻表示,“公司收購神奇時代并不局限于做手機游戲,更主要的是從傳統出版向數字出版、移動互聯網的拓展。”手游只是公司新媒體業務拓展的一部分,未來天舟文化將以移動互聯網為核心平臺,開拓數字出版等新業務。

  公司前期已經有過將圖書與游戲相融合的嘗試,包括2011年與鳳凰傳媒合資設立拓展游戲、動漫等業務的鳳凰天舟新媒體發展有限公司,與騰訊、淘米網[微博]、百田信息合作將線上游戲改編成線下圖書等。

  “此次收購后將進一步促進相關業務發展,‘線上游戲、線下圖書’的模式有望實現更好的雙向融合。”長江證券分析師陳志堅在研報中指出,例如,神奇時代的《忘仙》、《三國時代》等優質游戲內容可以改編成圖書等青少年讀物;公司的《冒險小王子》、《超能神探帥小天》、《魔法小公主》、《大嗓門滴滴》等原創新童話圖書亦可由神奇時代的團隊開發出相應的網絡游戲產品。

  一位不愿具名的業內人士告訴記者,當前游戲類并購案例可分為兩類,一類是謀求上下游產業鏈布局,另一類是主營業務不景氣,希望借手游“火”一把。而在此前,肖志鴻已否認了收購手游公司系“跟風”的說法。

  事實上,在上述業內人士看來,手游的火爆有不可持續的風險,如果沒能將手游與公司主營業務進行更好地融合,那只能成為“借遠水救火”,而不能謀長遠利益。

  手游盈利模式仍不成熟

  浙江工商大學計算機與信息工程學院副教授毛郁欣告訴《證券日報》記者:“手游火的主要原因和微博、微信類似,一方面,智能手機的日漸普及,另一方面,人們碎片化的時間增多,用戶希望見縫插針、隨時隨地娛樂休閑。”

  毛郁欣認為,當前手游并購迭起是一個行業發展到一定階段的必經之路,作坊式的手游公司會逐漸消亡、被并購,整個產業會逐漸走向集中。“當然,手游行業不會像端游那么集中,百花齊放的局面還是會持續”。

  據多位業內人士表示,目前手游的主要盈利來源是靠用戶購買道具。一方面,受終端屏幕尺寸的制約,要在手游里內嵌第三方的廣告不太現實;另一方面,手機支付和移動支付越來越方便,這為手游收費提供了一定的便利;此外,隨著國人消費習慣的轉變,越來越多的用戶愿意為玩手游消費。

  不過,毛郁欣指出:“目前手游特別是國產手游同質化競爭非常嚴重,隨著手機APP分發平臺逐漸集中到巨頭手中,手游推廣的難度會逐漸加大,所以手游廠商不能滿足于單純依靠收費道具的模式生存,應拓寬盈利思路。”

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