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新浪財經

爬向虛擬世界的"蝸牛"

http://www.sina.com.cn 2008年01月24日 00:09 21世紀經濟報道

  見習記者 劉方遠

  在經歷2007年的上市熱潮之后,國內網游產業無疑正面臨對于商業模式創新的冷思考。

  "我們的終極目標是讓虛擬世界和現實世界成為相互的起點和終點。"1月15日,蘇州蝸牛電子公司(下稱蝸牛)創始人、總經理石海在2007年度游戲產業年會上對外宣布,"蝸牛的未來一定在虛擬世界。"

  成立于2000年10月的蝸牛公司,是國內較早從事3D網絡游戲研發的企業。有業界人士形容,蝸牛8年來顯得有些特立獨行,在業界都追求大眾項目的時候,蝸?偸窃谧鲆恍╊}材各異的小眾產品。石海本人則將此稱為"默默前行"。也許正因為此,蝸牛在整個網游行業給人感覺總是"不溫不火"。

  "經過這么長時間的探索,我們已經看清了未來的方向。"石海對記者表示,蝸牛將在2008年開始發力。蝸牛在遠期瞄準虛擬世界的同時,短期尋求上市的目標也提上了日程。

  自主研發技術積累

  多位業界人士在接受記者采訪時認為,目前國內企業做虛擬世界產品,在技術方面還存在比較大的難題,"能否推出支持游戲的引擎就是一道很大的門檻"。

  "過去的8年中我們一直在修煉內功,技術對我們來說不是問題。"石海對上述質疑則不以為然,"我對蝸牛的技術團隊信心十足"。

  在蝸牛創立之初的2001年,大部分網絡游戲還是停留在2D的技術水平,而且中國的網游運營商研發能力普遍較低。但是石海卻在當時選擇了直接向在國外也被看作是新技術的3D網游進軍。

  "反正2D、3D我們都沒有經驗,既然我們蓋不了18層的樓,也蓋不了8層的樓,那么干脆還是努力選擇蓋18層的樓吧。"對于為何一開始就選擇3D網游,石海如此表示。

  學習美術出身的石海對技術并不在行,于是3D研發的具體任務交給了蝸牛的研發總監李永志。

  據李永志介紹,當時的研發團隊有五六十人,而且都是新人為主,"說實話我們當時不知道開發3D有這么難,只能慢慢地摸索,很多東西都要不斷的推翻重做"。

  這一摸索就是4年。據石海介紹,這些年蝸牛每年總投入的60%都是用于研發。到2004年年底,蝸牛終于推出了首款大型3D網游<航海世紀>。

  "這款游戲已經被譯成6種語言版本,簽約出口到20多個國家。"石海表示,<航海世紀>的成功證明了蝸牛自主研發的力量。事實上,在不斷的實驗中,蝸牛積累起了自己的游戲引擎技術。

  蝸牛公司的研發總部位于蘇州工業園區一座外形獨特的建筑內,別致張揚的涂鴉、炫目多變的色彩,能讓每一個來訪者眼前一亮。研發區的造型很獨特,辦公桌圍成一個個階梯上升的圓圈,儼然一座小山,從樓上往下看去,整個研發區就像蝸牛螺旋形的殼。

  這里聚集了蝸牛400余人的研發團隊。"由于近期要推新產品,現在我們有10多個項目同時在這里開發。"蝸牛公司的一位工作人員站在二樓指著下面的"蝸牛殼"對記者說。

  蝸牛"虛擬世界"路徑

  蝸牛的自主研發技術積累是石海將蝸牛的發展目標定為虛擬世界運營商的基礎,更重要的是,在他看來,虛擬世界將是網游未來必然的發展趨勢。

  石海認為,網絡游戲的發展會經歷四個階段:第一階段是賣時間,這是網游最早期的模式;第二個階段是免費運營,靠賣道具賺錢,現在已經成為大部分網絡游戲的盈利模式。

  "<航海世紀>就已經經歷了這兩個階段。"據石海介紹,該游戲早期是靠賣時間賺錢,但是自2005年中期開始,用戶開始出現大幅下滑,于是蝸牛在2006年開始嘗試免費運營模式,"用戶開始平穩回升"。

  在石海看來,網游發展的第三階段是游戲內置廣告,"不僅是那種嵌入式平面廣告,還包括一系列的商業推廣,以及虛擬店鋪等形式"。據其介紹,蝸牛的另一款游戲<舞街區>已經開始了一些嘗試,"目前已經有一些廠商入駐,包括服裝類的、電子類的,還與百事合作開展了推廣活動"。

  石海對記者表示,蝸牛在今后的游戲版本中,會逐步放開道具的生產和交易給用戶,用戶通過生產買賣道具能賺到錢,蝸牛公司則靠收取一些傭金或者交易費用來盈利。

  石海進一步表示,經歷過這個階段后,便是網游的第四階段——虛擬世界,即將自主權完全開放給用戶,"我們提供土地和基本工具,其它一切都由用戶創造"。

  提到虛擬世界,外界自然而然都會想到美國的"Second Life"(第二人生)。與目前大部分游戲玩家所理解的網游概念不同,虛擬世界產品"Second Life"中沒有打怪升級,沒有強制的任務,這里只提供一片大陸,其它所有的一切都由用戶自己創造。

  不過,石海稱蝸牛要發展的虛擬世界與"Second Life"并不相同,"現在人們的觀點太狹隘了,它只是虛擬世界一種形態之一"。

  1月15日,蝸牛公司宣布即將推出4款虛擬世界產品,如基于WEB的"第一虛擬",作為IM(即時通訊)的,基于社區類游戲<舞街區>的新版本,以及像"Second Life"那樣可以賣土地的<黑暗與光明>。石海認為這每一款產品都是對虛擬世界形態的一種嘗試。

  "除了'Second Life'外,還沒有一款產品是真正的完全讓用戶創造內容。"有業界人士認為,目前,虛擬世界不管是從思想框架還是從技術實現來看,離真正成熟還有很長的路要走,"目前依然可以算是一個夢想"。

  對于外界的質疑,石海表示,蝸牛公司此次推出的虛擬世界產品是探索性的,"具體反響怎么樣,能不能成功我們也說不準"。但他同時也強調,"如果不嘗試,你永遠也不會知道到底應該怎么做。"石海同時預計,蝸牛公司的虛擬世界之路"大概需要3年左右的時間"。

  上市懸疑

  剛剛過去的2007年是國內網游企業扎堆上市的火熱一年,完美時空、金山、網龍、巨人這些網游企業的成功上市,讓整個行業在資本市場風生水起。已成功上市企業具備了雄厚的資金后盾,這無疑會對其它企業形成更大的競爭壓力。

  面對壓力,蝸牛也迫切地表達了上市的渴望。據蝸牛內部人士透露,目前公司已經開始聯系保薦機構和相關政府部門,著手運作上市準備事宜。

  "蝸?隙ㄒ诮衲甑椎矫髂暌患径冗@段時間里上市,但在哪上還沒有確定。"石海向記者表示,蝸牛具體上市地點會在春節前確定下來,"相對來說比較看好國內市場"。

  據了解,近期,蝸牛公司已與風險投資商有過多次接觸,但最終都因為價格問題沒有談攏。截至目前,蝸牛公司只在2004年進行過一次融資,獲得了來自中新創投的1200萬元投資。但據蝸牛公司內部人士介紹,這筆錢遠遠不夠蝸牛的研發與經營,"其它的資金都來自于石總本人,前后應該投入了七八千萬元吧"。知情人士稱,石海在其它產業的經營相當成功,"現在已經是蘇州KTV行業的老大"。

  有消息稱,蝸牛公司在2006年推出第二款游戲<機甲世紀>之前,一直是處于虧損狀態,直到2007年7月推出<舞街區>之后,蝸牛才宣布開始贏利。

  資料顯示,2007年蝸牛銷售額近億元,利潤3000萬元左右。石海預計公司2008年的收入至少翻兩倍,"我們今年還會推出幾款新的網游"。

  "上市對于蝸牛的意義不僅僅是獲得資金,最重要的是一個標桿作用。"對于蝸牛的上市計劃,石海表示,"現在市場不等人,關鍵還是要看公司2008年的業績。"

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