休閑游戲晉升網游新貴 盈利模式有待再挖掘 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2006年04月17日 16:47 金羊網-民營經濟報 | |||||||||
本報訊在MMORPG(即大型多人角色扮演游戲)大行其道的同時,以“三分鐘快感”為創作理念的休閑游戲正在網游玩家中迅速升溫。業內人士稱,雖然目前國內的休閑游戲玩家在絕對數量上可能不如MMORPG,但普及速度有過之而無不及,特別是跨入2006年,它逐漸晉升為網絡游戲“新貴”。 休閑網游成市場主角
休閑游戲包括棋牌類、經營策略類、動作休閑類、體育競技類和音樂舞蹈類等。據介紹,按照通常劃分,棋牌和策略經營類統稱為“棋牌桌面類游戲”,其他類別則統稱為“中大型休閑類游戲”。 日前艾瑞市場咨詢發布最新一期《2005中國網絡游戲研究報告》顯示,2005年,中國網絡游戲用戶達到2900萬人,占網民總數的26%,較前一年增長38%。其中,MMORPG用戶為1590萬人,休閑游戲用戶為1790萬人——休閑游戲用戶規模首次超越前者,成為網游市場新的增長點。未來三年內,休閑游戲年均增長速度可望達到30%以上,預計到2007年,其市場規模將達到17.8億元。 自主研發成深圳招牌 記者了解到,在休閑網游這一龐大市場中,深圳本土游戲公司占據著重要的市場份額。據介紹,連連看、泡泡龍、QQ堂等均是目前最受歡迎的休閑網游代表作,騰訊、中國游戲中心等綜合休閑游戲平臺也成為眾多玩家的首選。 更值得一提的是,以騰訊、網域等為代表的一批深圳網游公司多年來都致力于作品原創,“自主研發”成為深圳休閑網游的一塊金字招牌。 騰訊公司相關負責人在接受記者采訪時表示,自2002年首次涉足休閑網游至今,該公司已成功自主研發出QQ游戲和QQ堂。前者在發布次年就一躍成為中國第一大休閑游戲平臺,更以超過250萬的同時在線人數創造了一個業界神話。 深圳網域計算機有限公司早在1999年就依托中國游戲中心開始了小型休閑游戲的自主研發工作,當年即相繼推出了養成類休閑網游“網絡電子寵物”和網絡對戰俄羅斯方塊。2002年成功開發網絡臺球。去年,又接連推出飛行棋、波波堂、雞雞碰、連連看等多款小型游戲。據其公司內部員工介紹,目前,該公司已投入相當比例的人力和物力進行中大型休閑游戲的開發和運營。 有發展休閑網游環境 市場人士指出,深圳具有發展休閑網游的良好環境。不僅住宅寬帶普及率遠超其他城市,而且網游產業在全國處于領先地位。今年3月,中國民族游戲人才培養工程落戶深圳,人才的跨城市流動將在整體上促進這一產業群發展。此外,“十一五”期間深圳市政府設立的“文化產業發展專項資金”也必將促進網游產業快速、健康發展。 這位人士認為,今明兩年將是深圳網游產業發展的一次大好時機,若能結合超強的市場能力及前瞻性的戰略眼光,深圳將成為第三支網絡游戲原創“生力軍”,并和上海、北京一道躋身中國網絡游戲出產基地三甲行列。 盈利模式有待再挖掘 分析人士認為,未來休閑網游將呈現出更加豐富和多元化的發展趨勢,用戶選擇更多,市場競爭也愈加白熱化。隨之而來的,便是利潤攤薄,從而導致不成功的開發商和運營商加速退出。 不過,這對于深圳本土公司并不是什么難題。在接受記者采訪時他們表示,休閑網游市場遠未成熟和飽和,從現在看,“免費游戲+付費道具和服務”模式似乎是主流,但盈利模式不會長此這么單一,并且相信未來會開發出更多不同的模式。他們告訴記者,下一步休閑網游的發展方向將是從游戲周邊贏利,例如游戲道具、虛擬貨幣、角色Avatar等,一個“錢”景廣闊的巨大市場有待深入挖掘。(深商) (含辛/編制) |